Jeu de la Carte Compact Flashcards
Règle maniement manque As
Jouer vers honneurs groupés.
Principe général de maniement
Éviter de gaspiller des honneurs
Règle pour les impasses
Jouer les impasses depuis la main courte.
Maniement j’ai R D 10
x vers R ou D puis vers fourchette D ou R et 10
Règle manque R et V
- Jusqu’à 8 cartes : double impasse V en 1er
- 9+ cartes : impasse au R
Bases plan de jeu à SA
- compte des gagnantes
- choix de couleur à affranchir (souvent la plus longue)
A R x x x
x x x
Pas de communication vers mort.
- Coup à blanc
- s’ils sont 3-2, permet, d’affranchir les 2 levées de longueur de la bonne main.
Utilité du Coup à Blanc souvent à SA
- règle un pb de communication pour affranchir les levées de longueur
- A x x x x
- x x x
- 2 coups à blancs puis l’as vont affranchir deux levées de longueur.
Bases plan de jeu atout.
Causes de retard pour jouer atout.
- compte perdantes
- décider si jouer atout.
4 causes de retard : - coupe côté court
- défausse rapide de perdante (avant de jouer atout)
- atout pour communiquer
- ouverture de coupes avant de donner la main.
Avant une double coupe je ?
J’encaisse mes maîtresses annexes avant qu’elles ne soient coupées. L’adversaire peut défausser et s’ouvrir des coupes dans cette couleur annexe.
Rappel : il faut des atouts maîtres.
3 règles pour conserver le contrôle le l’atout
- pas de coupe de la main longue
- si danger défausser une perdante
- si possible garder l’As d’atout
Entames à SA
Quelle couleur ?
(Nb : 3/4/2/2)
Obj affranchir une longue.
***
- couleur 5e du partenaire
- la couleur 5e, la plus robuste
- majeure 4e à partir de D 10 x x
**
- Majeure 4e
- mineure 4e > D 10 x x
- A R x
- sequence 3 cartes
*
- mineure 4e
- majeure 3e avec séquence 2H
Éviter
- couleur nommée adverse surtout déclarant.
- singleton ou doubleton
-
Entame à SA
Quelle carte ?
- La 4e meilleure
- Règle des séquences
Entame As à SA
- montre A R x ou x x
- il faut appeler ou refuser la couleur.
Entame R à SA
- montre une couleur solide avec 3 H mini