Jeu de la Carte Compact Flashcards

1
Q

Règle maniement manque As

A

Jouer vers honneurs groupés.

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Q

Principe général de maniement

A

Éviter de gaspiller des honneurs

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3
Q

Règle pour les impasses

A

Jouer les impasses depuis la main courte.

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4
Q

Maniement j’ai R D 10

A

x vers R ou D puis vers fourchette D ou R et 10

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Q

Règle manque R et V

A
  • Jusqu’à 8 cartes : double impasse V en 1er
  • 9+ cartes : impasse au R
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6
Q

Bases plan de jeu à SA

A
  • compte des gagnantes
  • choix de couleur à affranchir (souvent la plus longue)
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7
Q

A R x x x
x x x
Pas de communication vers mort.

A
  • Coup à blanc
  • s’ils sont 3-2, permet, d’affranchir les 2 levées de longueur de la bonne main.
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8
Q

Utilité du Coup à Blanc souvent à SA

A
  • règle un pb de communication pour affranchir les levées de longueur
  • A x x x x
  • x x x
  • 2 coups à blancs puis l’as vont affranchir deux levées de longueur.
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9
Q

Bases plan de jeu atout.
Causes de retard pour jouer atout.

A
  • compte perdantes
  • décider si jouer atout.
    4 causes de retard :
  • coupe côté court
  • défausse rapide de perdante (avant de jouer atout)
  • atout pour communiquer
  • ouverture de coupes avant de donner la main.
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10
Q

Avant une double coupe je ?

A

J’encaisse mes maîtresses annexes avant qu’elles ne soient coupées. L’adversaire peut défausser et s’ouvrir des coupes dans cette couleur annexe.
Rappel : il faut des atouts maîtres.

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11
Q

3 règles pour conserver le contrôle le l’atout

A
  • pas de coupe de la main longue
  • si danger défausser une perdante
  • si possible garder l’As d’atout
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12
Q

Entames à SA
Quelle couleur ?
(Nb : 3/4/2/2)

A

Obj affranchir une longue.
***
- couleur 5e du partenaire
- la couleur 5e, la plus robuste
- majeure 4e à partir de D 10 x x
**
- Majeure 4e
- mineure 4e > D 10 x x
- A R x
- sequence 3 cartes
*
- mineure 4e
- majeure 3e avec séquence 2H
Éviter
- couleur nommée adverse surtout déclarant.
- singleton ou doubleton
-

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13
Q

Entame à SA
Quelle carte ?

A
  • La 4e meilleure
  • Règle des séquences
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14
Q

Entame As à SA

A
  • montre A R x ou x x
  • il faut appeler ou refuser la couleur.
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15
Q

Entame R à SA

A
  • montre une couleur solide avec 3 H mini
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16
Q

Entame à SA
Quelle carte entame couleur du partenaire ?

A

Pair impair

17
Q

Les entames avec contrat à l’atout

A
  • couleur commandée par As Roi
  • singleton non atout
  • couleur partenaire
  • sequence H
    **
  • atout si plan de coupe et si on ne donne pas de levées
18
Q

N: R x x x
S : D x x x
3 levées ?

A
  • Impasse indirecte x vers R ou D
  • coup a blanc pour tenter As en second
  • 7% de chance mais seule possibilité
19
Q

Règle manque As-Dame

A

Impasse à la Dame pour pousser à l’As qqs le nb de cartes

20
Q

Règle manque Roi-Dame-10
(j’ai As Valet 9)

A
  • 8 cartes ou moins : débuter par impasse au 10
  • 9 cartes : encaisser As
  • 10 cartes : x vers As-Valet
21
Q

Entame à SA avec R D x x = ?

A

Dame pour denier une couleur solide.

22
Q

Conseil jugé important de M Lebel si on constate des pb de communication

A

Penser au coup à blanc à l’atout comme à SA

23
Q

Coupe invisible

A

Couple de la main courte dans 7 cartes 4-3.
- hyp 1 : Nécessite un atout maître et d’accepter le risque de se faire couper la 3e carte.
- hyp 2 Très utile aussi s’il reste un 3e atout maître chez l’adversaire, il tombe sans perdre d’atout de la main longue. Penser au coup à blanc pour préparer la coupe.

24
Q

1♣️ 1♠️
2SA 3♦️
Que signifie 3♦️ ?

A

Convention. On monte l’autre mineure pour montrer 5 cartes dans sa majeure et jouer la meilleure manche.
Corrolaire : si je répète les piques c’est que j’en ai 6
OM : convention de l’autre mineure à 2SA.
C’est le checkback stayman