Jean-Paul Balian Flashcards
R x x
x x x
Contrat à l’atout
Je passe le Roi ?
JPB
Non
- l’as n’est jamais chez l’entameur
- seul espoir : As 2nd en Est
Affranchissement par la coupe.
Nb de remontées et point de vigilance ?
JPB
- nb remontées au mort = nb de coupes +1
- purger les atouts avant d’aller chercher la carte affranchie.
- les atouts doivent être gros.
Théorie comptage des points JPB
Théorie des 5 As 10. +1 point.
1♥️ 2♣️
2SA ou 3SA ou 2♥️ après un 2 sur 1
JPB
- 2SA : 15-17 HL
- 3SA : 18-19 HL
- 2♥️ : enchère d’attente, cinq ♥️. Le 2 sur 1 est auto forcing.
Pourquoi 1♠️ 2♥️ promet 5 ♥️ ?
JPB
Car s’il y en avait 4 il y aurait eu aussi 4 ou 5 ♣️ ou 4 ou 5♦️. On annonce la couleur la plus économique.
Combien de points D pour 2 doubletons ?
JPB
Un seul.
Les interdits de JPB au contre ?
JPB
- singleton autre m
- doubleton autre M
- au contre il y des inconvénients et des interdits.
Intervention au palier de 2
JPB
- 6 cartes ou
- 14HL mini ou
- 5 belles
Nb de points pour répondre 1SA sur une intervention ?
JPB
8-12.
On fait +2
Réponse au contre.
JPB
- 1♠️ : 7H-
- 2♠️ : 8H+ et 4 piques.
- 3♠️ : 8H+ et 5 piques.
- à égalité de 3 cartes, la plus économique.
As sec je compte ?
-1 point, comme tout honneur sec.
C’est quoi le 2SA modérateur ?
Enchère du répondant sur un bicolore cher.
1m - 1M
3SA
J’annonce quoi avec 3SA ?
- 18-19 HL réguliers + fit 4e
- j’ai pas de courte pour un chelem. Ni levées de longueur ni de coupe.
- corolaire JPM : 1m 1M 4M est un jeu irrégulier.
- Corolaire OM : j’ai un jeu de 3e zone fité à M. J’annonce 4M avec un jeu irrégulier et 3SA si régulier. Pas de fit régulier : 2SA
1♦️ - 2♦️ ou 3♦️ - 3♥️
Qu’annonce 3♥️ ?
- j’arrête les ♥️
- on montre ses arrêts de manière eco pour tester si 3SA est viable.
Théorème JPB de la redemande à saut à SA
Toute redemande à saut à SA annonce 18-19 points.
Combien de points annoncés par :
1m 2x 2SA ?
1M 2x 2SA ?
- 12-14 dans le 1er cas. Avec 15-17 je dois ouvrir de 1SA
- 15-17 dans le 2e cas.
Les zones de points bicolores
- eco : 13-19 HL
- à saut : 20-23 HL
- cher : 18-23 HL
Quelle priorité en réponse à l’ouverture avec 4♥️ et 5♦️
- priorité à la majeure avec 10HL-
- priorité à la plus longue avec 11HL+
- à égalité. La plus économique
Les deux cas JPB de promesse 6 cartes à la répétition de la couleur.
- après réponse collée. 1♦️ 1♥️ 2♦️
- après réponse 1SA. 1♠️ 1SA 2♠️.
Les 4 raisons JPB de l’intervention
- déclarer contrat gagnant
- donner entame
- gêner l’adversaire en prenant de l’espace.
- préparer contrat Sacrifice (si pas Rouge contre Vert).
Intervention : règles d’or JPB
- 8-12H : facultative
- belle M. Intervention M plutôt que X.
- Distribution > points
- Contre tremplin : 18 H+
Loi de Vernes
Facteurs correctifs -1
Facteur positifs +1
- nb Levées Totales 2 camps = nb levées des 2 camps meilleur couleur. 17-23H
- Facteurs - : main trop régulière ou honneurs lents (10-V-D) dans le fit adverse ou dans les courtes
- Facteurs + : vulnérabilité, singleton couleur adverse, double fit.
Les 4 principes de la réponse au contre d’appel ?
- le X est forcing
- la réponse est zonée. 3 zone. Moyenne 8-10 H
- Priorité à la majeure 4e.
- seule le réponse Cue Bid est forcing.
Splinter après intervention ?
Dans la couleur adverse only. Sinon c’est une enchère de rencontre)
JPB
Réponses au contre d’appel
Résumé long
- cf principes
Zone faible 0-7H: - sans saut
- +1 sans réponse possible 1K sur 1T
Zone moyenne : 8-10H - simple saut si 4 cartes M
- +2 si 5 cartes M
- Pas de M 4e : 1SA. Pas de promesse d’arrêt mais une tenue.
Zone forte 11H+ : - 4M : si j’en ai 5
- 2SA : 10-12 et pas de majeure pertinente 4e. Une tenue.
- 3SA : idem 12+ et 2 tenues.
-
Cuebid : autres cas. On va jouer la manche mais laquelle
Passe : X punitif.
3 Principes JPB de la réponse avec fit aux interventions
(+ 4e OM)
- soutien direct = 10H max + expriment nb d’atout.
- Palier de 3 => 4 atouts (Vernes) (yc Cuebid)
- Changement de couleur à saut = Rencontre = fit 4 cartes + belle 5e.
- OM : Cuebid pour les mains fortes. A saut pour fit et fit 4e. Le cuebid sans saut ne promet pas le fit.
=> Matrice JPB
3♣️ en réponse à une intervention 1♠️ =?
1♦️ - 1♠️ - P - 3♣️
Enchère de rencontre.
fit ♠️ 4e et belle 5e ♣️
(le splinter est à 4♦️ only)
Matrice des réponses aux interventions
1♣️ 1♠️ passe ?
- Type Main / fit ♠️ 3 / fit 4 / fit 5
- faible 10H- / 2♠️ / 3♠️ / 4♠️
- banale 11H+ / 2♣️ / 3♣️ / 4♣️
- belle 5e♦️/ 2♣️ / 3♦️ / 4♦️ (rencontre)
Enchère d’essai à la couleur JPB
- Redemande après fit 1M - 2M
- bicolore 5/5 ou 5/4beaux > DV10+
- 6 perdantes italiennes. (5 : 4M, 7 : stop à 2M)
- Répondant : refus à 3M. Oui à 4M (99% l’un ou l’autre)
- 1% on hésite : nommer une force (rare à la table)
Enchère d’essai généralisée JPB
- Redemande après fit 1M 2M
- Reg ou 1/2 reg zone 2 : 17-19 HLD
- refus répondant : 3M
- ok : se décrire
- 1: 3x sans saut : force d’H
- 2: 3SA = main plate. Propose 3SA
- 4x : splinter fit 4e
- 4M : fit 4e sans force annexe
Fits sur 1♥️ selon zones
Zone 1 6-10HLD
- 2♥️
- 3♥️ interventions only
- 4♥️ si fit 5e
Zone 2 11-12HLD
- 3♥️ : fit 4e
- 2SA : fit 3e. Possible sef24 en intervention sur zone 11-15. Imposer la manche ensuite en zone 3
Zone 3 13-15 HLD
- 3SA : fit 4e. Pas de singleton
- Splinter : 4 ou plutôt 5 atouts (8-10 H car 5D+)
- sinon 2 sur 1 puis 4♥️
Zone 3 16HLD+
- 2 sur 1 puis 3♥️
Influence vulnérabilité. Nb de levées à apporter pour barrage 2M rentable
Favorable
- Vert contre Rouge
- Apporter 4 levées de jeu
- Viser chute -3
- 500 contre 620
Egale
- Apporter 5 levées de jeu
- Viser chute -2
- 500 contre 620 ou 300 contre 420
Défavorable
- Rouge contre Vert
- Apporter 6 levées de jeu. À la rigueur 5 1/2
- Viser chute -1
- 200 contre 420
1SA - 2♣️
2♥️ - 3♦️
3♦️ =?
- une main de Manche
- pas de fit M
- ♦️ 5eme
- un Singleton
-
L’ouvreur doit :
- nommer son 1er arrêt solide
- 3SA s’il arrête tout.
- 4♦️ si fitté ♦️ (rare)
Quand réveiller en 4e avec ouverture palier 1 à gauche ?
• Le réveil est quasi obligatoire avec au moins une valeur d’ouverture.
• Sans l’ouverture, le critère n°1 est la teneur dans la couleur de l’ouvreur :
- Réveil à partir de 7 H possible avec une courte (maximum de deux cartes) dans cette couleur,
- Pas de réveil en dessous de 9-10 H quand on possède trois cartes dans la couleur de l’adversaire.