Gebruikersinterface Flashcards

1
Q

Verschillen tussen CUI en GUI kunnen toelichten.

A

Cui: geven acties en gegevens weer op een beperkte manier
Moeilijk om te leren en te gebruiken, werken proceduraal

Gui: bieden een intuïtiever manier van interactie aan
Gemakkelijk om te leren, de gebruiker beweegt vrij rond met zijn muis
volgen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Plaats van user-interface-ontwerp in softwareontwikkelingsproces situeren (verhouding met analyse, verhouding met codering, betrokken actoren).

A

Analyse:
Interactieontwerp kan niet bestaan zonder analyse van
- De gebruiker (gebruikersprofiel)
- Functionele eisen (use cases en scenario’s)
- Niet functionele eisen (beperkingen)
- Domeinstructuur

Coderen
Gebruikersinterface wordt gesitueerd in de ontwerpfase.
Moet starten zodra de vereisten min of meer gekend zijn en het moet voor het coderen gebeuren.
o Lastig om ontwerpbeslissingen te wijzigen wanneer een onderdeel al geprogrammeerd is
o De programmeur moet uitvoeren wat de interactieontwerper heeft bedacht en niet omgekeerd

Betrokken actoren:
- Gebruiker: al van bij het begin bij het ontwikkelingsproject
o Software is er voor de gebruiker en niet omgekeerd. Bij interactieontwerp moeten de gebruikersdoelen centraal staan.

  • Software engineers:
    o Interactieontwerp moet gebeuren in samenwerking met de software engineers die het product zullen bouwen. Programmeurs hebben andere belangen dan gebruikers en UI-ontwerpers
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Principe:

Aansluiten bij het mentaal model van de gebruiker

A

o We moeten ons losmaken van de implementatie (feitelijke manier waarop het toestel werkt)

Bv. Opslaan als kiezen wanneer de gebruiker een document van naam wil veranderen of een nieuwe versie van een document wil starten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Principe:

Directe manipulatie

A

Mogelijkheid om de objecten direct te manipuleren.

  • Slepen aanklikken verschuiven ipv commando’s
  • Zie en wijs en niet en onthoud en type

Bv. Een klant aanklikken en dan een bepaalde actie uitvoeren voor die klant

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Principe:

Gebruikerscontrole of bestuurbaarheid (the user is in control).

A

Mogelijkheid om de applicatie aan te passen
- Langdurige acties kunnen onderbreken

Bv. wijzigen van thema

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Principe:

Consistentie (consistency).

A

Bepaalde handeling moet zoveel mogelijk tot hetzelfde resultaat leiden
Bv. esc-toets leidt consequent tot het annuleren van de aan de gang zijnde handeling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Principe:

Duidelijkheid (simplicity, clarity)

A
  • Visuele duidelijkheid, goed ontworpen iconen = kunst op zich
  • Conceptuele gedrag: een wit veld suggereert dat het wijzig baar is
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Principe:

Feedback en dialoog (feedback, responsiveness).

A

Geef de gebruiker voldoende en correcte feedback op de plaats en op het tijdstip waarop de betrokken gebeurtenis optrad.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Principe:

Vergevingsgezind of tolerantie (forgiveness).

A

Zorg er dus voor dat de gebruiker alle fouten achteraf kan herstellen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q
Principe:
Esthetische integriteit (aesthetics).
A

Informatie moet goed georganiseerd zijn

- Grafische elementen: duidelijk en eenvoudig, aantal moet beperkt zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Stappen in gui-ontwerp opsommen.

A

De eerste drie stappen kunnen we catalogeren onder de rubriek domeinanalyse

  • Gebruikersanalyse
  • Taakanalyse en objectanalyse
  • Verfijning en aanvulling van het werk dat in de analysefase werd uitgevoerd.

De andere drie stappen vallen onder de rubriek interactie-ontwerp

  • Conceptmodel ontwerpen
  • Conceptueel detailontwerp
  • Technisch detailontwerp
  • > Deze taken zijn specifiek voor het ontwerp van een (grafische) userinterface.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Gebruikersanalyse

Het beginnersprobleem schetsen.

A

Er zijn zowel beginnende, gemiddelde en gevorderde gebruikers.

Het is belangrijk om al deze gebruikers te plezieren.
Dit kan door:
- Ondersteuning te bieden voor de beginnende gebruiker.
- Rekening te houden met het feit dat gebruikers vorderen, en dat de meeste gebruikers gemiddeld blijven.
- Ook voor de expertgebruikers mogelijkheden voorzien zoals shortcuts, aanpassen van het pakket, …

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Uitleggen wat een persona is, hoe een persona verschilt van een gebruikersprofiel, en wat het voordeel van een persona is ten opzichte van een gebruikersprofiel

A

Een persona is een beschrijving van een typische gebruiker, in verhaalvorm.

Het doel van een persona is om bij de ontwikkelaars een levendig beeld van de gebruikers te scheppen, zodat ze zich beter kunnen inleven in de behoeftes van zo een gebruiker.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly