Gebruikersinterface Flashcards

1
Q

Leg de volgende principe kort uit, en
geef een voorbeeld van toepassing:

  1. Aansluiten bij het mentaal model van de gebruiker
A

Bij ontwerp van UI ons losmaken van de implementatie (feitelijke manier waarop toestel werkt) en ons aansluiten bij het mentaal model (beeld dat de gebruiker in zijn hoofd heeft)

Bij UI waar men uitging van de implementatie worden alle functies apart geprogrammeerd
Bv. update, remove, install
Deze zouden beter samen in één interface zitten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Leg de volgende principe kort uit, en
geef een voorbeeld van toepassing:

  1. Directe manipulatie
A

Objecten zijn zichtbaar en je kan deze direct manipuleren

*Voorbeeld: in de verkenner van Windows zie je de bestanden in een map, en je kunt
die bestanden verplaatsen door slepen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Leg de volgende principe kort uit, en
geef een voorbeeld van toepassing:

  1. Gebruikerscontrole of bestuurbaarheid (the user is in control).
A

Mogelijkheid om de applicatie aan te passen, langdurige acties altijd kunnen onderbreken of terugdraaien.
controle hebben over de applicatie en niet gedicteerd worden

Bv. de uitvoering van een functie duurt te lang, de gebruiker heeft dan de mogelijkheid om de uitvoering te annuleren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Leg de volgende principe kort uit, en
geef een voorbeeld van toepassing:

  1. Consistentie (consistency).
A

Bepaalde handeling moet zoveel mogelijk tot hetzelfde resultaat leiden

*Voorbeeld: de toetscombinatie Ctrl+C voor kopiëren is in zeer veel programma’s bruikbaar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q
  1. Duidelijkheid (simplicity, clarity).
A

behelst volgende aspecten:

  • Het duidelijk voorstellen van informatie
  • Visuele duidelijkheid, goed ontworpen iconen = kunst op zich
  • Conceptuele gedrag: een wit veld suggereert dat het wijzig baar is
  • Duidelijke taal: Geen jargon -> mentale model gebruiker
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q
  1. Feedback en dialoog (feedback, responsiveness).
A

Geef de gebruiker voldoende en correcte feedback op de plaats en op het tijdstip waarop de betrokken gebeurtenis optrad.

Bv. het wachten aangeven met cursor met zandloper en het aangeven van de percentage

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q
  1. Vergevingsgezind of tolerantie (forgiveness).
A

de gebruiker kan alle fouten achteraf herstellen

*Voorbeeld: een undo-functionaliteit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q
  1. Esthetische integriteit (aesthetics).
A

Uiterlijk afgestemd op de doelgroep
Met enkel de functionele elementen

Bv. google interface, less is more
makkelijk te gebruiken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q
  1. Inspelen op menselijke sterkten en zwakten (awareness of human strenghts & limitations).
A

Gebruikers zijn geen supermensen:

  • Vraag de gebruiker niet dingen te onthouden.
  • Vermijd te complexe acties of redeneringen.
  • Niet meer dan 7 keuzes
  • Gebruikers = gewoontedieren
  • Gebruikers hebben veel tijd nodig om na te denken -> op achtergrond taken uitvoeren
  • Een mens heeft één aandachtsgebied. -> foutmelding op zelfde plaats waar de fout gebeurt
  • Kleurenblindheid. Meeste hebben moeite met onderscheid: groen en rood, sommige blauw en geel -> combineren met icoontje
  • Andere fysieke beperkingen
  • Helpfunctie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly