Fråga 1. Begrepp Flashcards
Iterativ Systemutveckling
Systemutvecklingsprocess där man snabbt bygger
ett körbart system som omarbetas till förbättrade versioner tills önskad funktion
är uppnått.
Analys - Design - Implementation - Utvärdering
Creeping featurism
innebär att man allt eftersom lägger till en mängd, ibland
onödiga funktioner till ett program, vilket leder till att programmet inte blir
användbart.
Kunskap i huvudet
är den kunskap en användare själv bär på/måste bära i
minnet.
Kunskap i världen
innebär att man känner igen snarare än kommer ihåg.
Utförandegapet
Användaren önskar att göra något men vet inte hur man gör
eller om det är möjligt.
Utvärderingsgapet
Gapet mellan det användaren uppfattar av systemets
tillstånd och systemets verkliga tillstånd.
Brainstorming
En mötesmetod som syftar till att lösa problem eller hitta på nya idéer.
Bodystorming
Befinna sig i situationen man ska designa för. Brainstorming +
observera.
Feedback
handlar om information som sänds tillbaka efter interaktion med
artefakten. Det är resultat av vad som har hänt samt utfallet av händelsen.
Feedforward
Den information vi behöver för att kunna utföra en handling,
denna måste finnas tillgänglig för att användare av systemet ska förstå.
Inmedia
de artefakter användaren utnyttjar för att mata in data till systemet.
Utmedia
de artefakter som kommunicerar mot användaren (ex en skrivare,
högtalare, skärm).
Forcing functions
användaren måste utföra en viss handling i systemet innan
det är möjligt att gå vidare med aktuell process/funktion i systemet.
Slarvfel/slips
(capture errors − description errors − mode errors −
memory-lapse) Beror på brist på koncentration i invanda situationer (alltså inte
bristande kunskap).
Misstag görs beroende på brist på kunskap= vi tror att vi gör rätt handling, men
det gör vi inte.
Gestalt
Att människor sätter ihop smådelar till större helheter
Gestaltlagarna / Gestalt principles
Fokus på visuell och auditiv perception.
Finns ett antal grundläggande principer för hur man tolkar information.
Närliggande linjer tolkas som att höra ihop, man klumpar ihop objekt av liknande karaktär osv. Har att göra med närhet, likhet, kontinuitet och slutenhet.
Mental model
Inom MDI definieras dessa som våra konceptuella uppfattningar
om hur saker fungerar, händelser äger rum och hur människor beter sig.
Perception
Hur vi uppfattar, upplever omvärlden genom våra sinnen
Prototyping
En skiss som ser ut som den slutgiltiga produkten men utan
programmeringen bakom. Prototypen kan även vara i pappersform.
Mock-up
En enkel prototyp
Standardisering
det visar kunderna att man använt sig av väletablerade
designprinciper och metoder i systemutvecklingen och systemet säkert är lätt att
lära för nya användare.
Prototyping for tiny fingers
Metod beskriven av Rettig för att skapa
pappersprototyper (low-fi) som går snabbt att testa och utveckla (iterera) bra för
tidiga design-stadier.
Context-Aware Computing
Att med hjälp av sensordata försöka dra intelligenta
slutsatser om användaren och vad den försöker göra.
Fråga-svarsdialog
Användargränssnitt där
datorn ställer en serie frågor och användaren svarar med svar, användbart när en
begränsad mängd information måste anges (blankett) men frågeserien kan bero
på svar på tidigare frågor.
Utökad verklighet
System som skapar en kombinerad vy av omvärlden
tillsammans med en datorgenererad bild, med andra ord vår verklighet förstärks
med hjälp av virtuella objekt.
Informationsutrymmen / Information spaces
Består av all den information som krävs för en viss aktivitet/produkt.
Direktmanipulation
Ett exempel på direktmanipulation är att ändra storlek på
en grafisk form, såsom en rektangel, genom att dra hörnen eller kanterna med en
mus.
Arbetsminnet
(består av Artikulära loopar, Visuell/spatial anteckningsbok,
Central styrenhet.): Kortsiktigt minne har kapaciteten för att hålla en liten
mängd information i åtanke i ett aktivt, lättillgängligt tillstånd under en kort
tidsperiod.
Långtidsminnet
är den långvariga lagringen av information och blir överförd
från korttidsminnet. Lagringen är beroende av hur viktigt stoffet är och hur
mycket det bearbetas.”. För att återkalla minnesstoff från långtidsminnet krävs
lämpliga ledtrådar. En del material går inte att återkalla, som till exempel
händelser i den tidiga barndomen, eftersom detta har lagrats i det omedvetna
Semantiskt minne
Det semantiska minnet lagrar informationens innebörd i
långtidsminnet, som på olika sätt kan bli klassificerade i minnet. Är nära
förknippat med inlärningen och hanterar generell kunskap.
Episodiskt minne
Episodminnet lagrar minnet av händelser vi minns klart och tydligt.
Summativ utvärdering
Avgöra om ett system är lämpligare för mina system än ett annat, utförs på färdiga artefakter, möter användarkrav, jämförelse, formell.
Formativ utvärdering
Avgöra om ett system uppfattas som avsett av
utvecklaren, hitta förbättringsområden, forma designen, genomförs under
designfas, iterativ. Inte formell(heuristisk, kognitiv)