Extenta 220518 Flashcards
En användarcentrerad kravspecifikation bör ur ett användningsperspektiv innehålla? Motivera detta innehåll också.
En användarcentrerad kravspecifikation bör innehålla användarkrav, användarscenarier och personas.
Användarkrav är viktiga eftersom de specificerar användarnas behov och förväntningar, vilket säkerställer att systemet uppfyller deras mål och skapar en effektiv användarupplevelse.
Användarscenarier beskriver typiska användningssituationer, vilket hjälper designern att förstå användarnas arbetsflöden och interaktioner med systemet, och därigenom skapa mer effektiva och användarvänliga lösningar.
Personas är fiktiva representationer av målgrupper som hjälper designern att skapa empati för användarna och fokusera på deras behov och förväntningar under designprocessen, vilket leder till mer användarcentrerade produkter.
I reella projekt finns det ofta olika ambitionsnivåer avseende fokus på användbarhet. Föreläsningsmaterialet beskriver tre olika nivåer, låg, medel och hög ambitionsnivå. Beskriv vad som skiljer de olika nivåerna åt samt redogör för hur man arbetar med användbarhet inom dessa tre nivåer?
De olika ambitionsnivåerna för användbarhet i projekt representerar hur mycket resurser, tid och engagemang som läggs på att säkerställa en optimal användarupplevelse.
Vid en låg ambitionsnivå läggs begränsade resurser på användbarhet, och användbarhetsaktiviteter kan vara sporadiska eller utföras sent i projektet, vilket kan leda till mindre användarvänliga produkter.
Vid en medel ambitionsnivå integreras användbarhetsarbetet mer systematiskt i projektet, med regelbundna användartester och iterationer, vilket resulterar i en bättre användarupplevelse.
Vid en hög ambitionsnivå är användbarhet en kärnprincip i projektet, med betydande investeringar i användarforskning, prototypning och kontinuerliga tester och förbättringar, vilket leder till en optimal användarupplevelse och större användaracceptans.
Ge en utförlig beskrivning av tre olika former av användningstest samt motivera hur en evaluering av vardera testresultat påverkar utvecklingsarbetet (medan projektet fortgår)?
Tänka högt-test: Användare utför uppgifter medan de verbaliserar sina tankar och handlingar. Genom att analysera deras kommentarer och problem kan utvecklare identifiera användbarhetsproblem och förbättringsområden, vilket leder till en mer användarvänlig design.
Användbarhetstestning i laboratorium: Testpersoner utför uppgifter i en kontrollerad miljö medan deras beteende och prestation övervakas och registreras. Testresultat används för att identifiera problem med användarinteraktion och design, vilket ger utvecklarna möjlighet att göra förändringar och förbättringar i realtid.
Fältstudier: Användare testar produkten i sitt naturliga sammanhang och arbetsmiljö. Denna metod ger insikter i hur produkten fungerar i verkliga situationer och hjälper utvecklare att identifiera och lösa problem som är specifika för användarnas miljö och arbetsflöden.
Användbarhetsaktiviteter (alltså inte användbarhetsstudier) bör integreras som en naturlig del i utvecklingsarbetet. Ge en mer ingående redogörelse för två olika användbarhetsaktiviteter.
Prototyping: Prototyping är en aktivitet där designers skapar en förenklad version av det framtida systemet eller gränssnittet. Detta kan vara pappersbaserade skisser, digitala mockups eller interaktiva prototyper. Genom att skapa prototyper kan designers snabbt testa idéer, samla återkoppling från användare och kollegor och iterera på designen. Detta hjälper till att minska risken för att utveckla ett system med dålig användbarhet.
Heuristisk utvärdering: Heuristisk utvärdering är en aktivitet där experter granskar ett system eller gränssnitt med avseende på etablerade användbarhetsprinciper (heuristik). Experterna identifierar potentiella användbarhetsproblem och föreslår förbättringar baserat på dessa heuristik. Genom att utföra heuristiska utvärderingar kan designers upptäcka och åtgärda användbarhetsproblem tidigt i designprocessen.
Redogör för hur en målgrupp skapas, förklara vad en målgrupp är och motivera också varför det finns en poäng med att använda sig av målgrupper i utvecklingsarbetet.
En målgrupp skapas genom att analysera användarnas behov, förväntningar och arbetsuppgifter för att identifiera gemensamma karaktäristika och prioriteringar. En målgrupp är en specifik grupp användare med liknande behov, mål och bakgrunder som en produkt eller tjänst är avsedd att betjäna.
Målgrupper används i utvecklingsarbetet för att säkerställa att produkten är relevant och användarvänlig för de avsedda användarna. Att fokusera på målgrupper hjälper designers att förstå och empati med användarnas behov, vilket leder till bättre designbeslut och en mer användarcentrerad produkt.
Ge en utförlig beskrivning av tre olika former av användningstest.
Tänka högt-test: I detta användningstest utför användare uppgifter medan de verbaliserar sina tankar och beskriver sina handlingar. Det ger insikt i användarnas mentala modeller, deras förväntningar och eventuella problem som uppstår under interaktionen med systemet.
Användbarhetstestning i laboratorium: Denna form av användningstest innebär att testpersoner utför uppgifter i en kontrollerad miljö, ofta med kameraövervakning och annan utrustning för att övervaka och registrera deras beteende och prestation. Detta ger utvecklare möjlighet att identifiera problem med användarinteraktion och design, samt att studera användarnas beteende och prestation under kontrollerade förhållanden.
Fältstudier: Fältstudier innebär att användare testar produkten i sitt naturliga sammanhang och arbetsmiljö, vilket ger insikt i hur produkten fungerar i verkliga situationer. Detta hjälper utvecklare att förstå användarnas arbetsflöden och miljöer samt att identifiera och lösa problem som är specifika för dessa förhållanden.
När det gäller expertutvärderingar (expert reviews) delar litteraturen in dem i “Heuristic evaluation, Guidelines review, Consistency inspection, Cognitive walkthrough och Formal usability inspection. Beskriv utförligt om tre av dem.
Heuristisk utvärdering: Heuristisk utvärdering är en expertutvärderingsmetod där experter granskar ett system eller gränssnitt med avseende på etablerade användbarhetsprinciper (heuristik). Experterna identifierar potentiella användbarhetsproblem och föreslår förbättringar baserat på dessa heuristik. Denna metod är kostnadseffektiv och hjälper till att upptäcka och åtgärda problem tidigt i designprocessen.
Guidelines review: Vid en riktlinjegranskning jämför experter systemet eller gränssnittet med etablerade designriktlinjer eller standarder som är relevanta för produkten eller branschen. Granskningen hjälper till att identifiera avvikelser från riktlinjerna och föreslår förbättringar för att öka användbarheten och följa branschstandarder.
Cognitive walkthrough: Cognitive walkthrough är en expertutvärderingsmetod som fokuserar på att förstå användarens mentala modeller och kognitiva processer vid utförandet av specifika uppgifter. Experter genomför uppgifterna själva och analyserar varje steg för att identifiera potentiella problem med användarens förståelse och interaktion med systemet. Denna metod hjälper till att identifiera problem som kan uppstå när användare lär sig och använder systemet för första gången.
Krav har i föreläsningsmaterialet bedrivits som uttalade och outtalade krav. Redogör för denna uppdelning och motivera också varför det är viktigt att bägge dessa inkluderas i utvecklingsprocessen.
Uttalade krav är de behov och förväntningar som användarna eller klienterna direkt kommunicerar eller specificerar i samband med en produkt eller tjänst.
Outtalade krav är de förväntningar och behov som användarna inte uttryckligen nämner, men som ändå är viktiga för en god användarupplevelse.
Det är viktigt att både uttalade och outtalade krav inkluderas i utvecklingsprocessen för att skapa en användarvänlig produkt som uppfyller användarnas behov och önskemål. Genom att inkludera både uttalade och outtalade krav kan man få en mer komplett förståelse av användarna och deras behov.