Exempel tenta Flashcards
Designmönster
Designmönster är grundläggande byggstenar för digital design. Genom att känna igen, förstå deras lämplighet och syften, samt veta deras namn, kan designern effektivt kommunicera sina idéer.
Interaktionsartefakt
Input media
Exempel på inmatningsenheter inkluderar till exempel tangentbord, mus, mikrofon och kamera.
Output media
Exempel på utmatningsenhet kan vara bildskärm, högtalare och skrivare.
Meny / Menu
Designmönstret finns alltid tillgängligt och måste ha meningsfull kategorisering för att skapa en tydlig överblick. Men, menyn får inte bli för omfattande/för många nivåer vilket kan leda till kognitiv överbelastning.
Problem: Användaren behöver veta var det går att hitta det hen letar efter.
Lösning: Placera en meny synlig jämt på ett och samma ställe på sidan. Erbjud även andra sätt att navigera på.
Använd när: Alla webbsidor behöver någon typ av huvudsaklig navigering
Fördelar
Navigationsförbättring: Menyer gör det enkelt för användare att navigera genom en webbplats eller applikation.
Organisering: En bra menystruktur hjälper till att organisera innehållet och gör det lättare för användare att hitta det de letar efter.
Konsistens: Menyer kan ge konsistent användargränssnitt över hela applikationen eller webbplatsen.
Nackdelar
Begränsad plats: På mindre skärmar kan det vara svårt att visa en omfattande meny utan att offra användarupplevelsen.
Komplexitet: Om menyn inte är ordentligt designad kan den vara för komplicerad och förvirrande för användare.
Sökning / Search
Designmönstret lämpar sig när användaren besitter “kunskap i huvudet” Med det sagt måste användaren ordagrant veta vad hen söker på för att detta designmönster ska vara mer effektivt än menyn.
Problem: Användaren behöver hitta ett alternativ eller viss information.
Lösning: Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning.
Använd när: Det finns redan en huvudsaklig navigation. Användaren kan vilja söka efter ett alternativ i en kategori. Användaren kan vilja förfina en specifik sökning.
Fördelar
Snabb åtkomst: En sökfunktion möjliggör snabb åtkomst till specifikt innehåll.
Flexibilitet: Användare kan söka efter olika typer av innehåll och behöver inte navigera genom hierarkiska strukturer.
Nackdelar
Beroende av noggrannhet: För att vara effektiv måste sökfunktionen vara noggrann och förstå användarens avsikter.
Kräver implementering: Att skapa och underhålla en bra sökfunktion kan vara tekniskt komplex.
Karusell / Carousel
Fungerar bra som inspiration men är inte alls passande som huvudsaklig navigering. Kan visa många alternativ men användaren måste även komma ihåg var något ligger i karusellen.
Problem: Användaren behöver välja ett alternativ bland många.
Lösning: Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring.
Använd när: Det finns en unik bild för varje alternativ. Alternativen liknar varandra och är på samma nivå. Det finns plats att visa max tio bilder. Alternativens namn, och annan metadata, kan visas vid varje bild.
Fördelar
Visuell lockelse: Karuseller kan vara visuellt tilltalande och fånga användarens uppmärksamhet.
Utrymmeeffektivitet: Ger möjlighet att visa flera innehållsstycken på en begränsad yta.
Nackdelar
Användarinlärning: Användare kanske inte alltid märker eller klickar på karusellinnehåll, vilket kan leda till missad information.
Ökad laddningstid: Om varje bild eller innehåll i karusellen kräver separat laddning kan det öka sidans laddningstid.
Formulär / Forms
Bra för att samla in den typ av data som krävs men, måste vara tydligt formulerad eller begränsad (tex endast siffror i personnummer etc). Det är viktigt att formuläret har ett tydligt och klart syfte och ska inte samla onödig information eller lura användaren till oönskade saker, tex nyhetsbrev e.dyl.
Problem: Användaren behöver ge uppgifter till den som erbjuder tjänsten.
Lösning: Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna.
Använd när: Användaren behöver lämna uppgifter. Exempel: boka flyg, göra en avancerad sökning, registrera sig på en webbplats, eller logga in. Måste vara del av användarens uppgift eller åtminstone vara till fördel för användaren.
Fördelar
Datainsamling: Formulär gör det möjligt att samla in strukturerad information från användare.
Interaktivitet: Användare kan interagera aktivt genom att fylla i formulär och skicka in information.
Nackdelar
Tråkighet: Långa formulär kan vara tråkiga och minska användarens motivation att fylla i dem.
Misstag och överbelastning: Felaktig formulärdesign kan leda till användarmisstag och överbelastning.
Wizard
Används när en komplicerad process kan brytas ner till mindre steg. Varje enskilt steg är enkelt och man kan tydligt se var i processen man är och tillåter använder att backa i stegen. Detta tar dock tid och är ineffektivt för den som redan “kan”.
Problem: Användaren vill nå ett bestämt mål, men flera beslut måste fattas på vägen (de kan vara okända för användaren).
Lösning: Led användaren genom uppgiften, ett steg i taget. Visa vilka steg som finns.
Använd när: En icke-expert behöver lösa en uppgift som är relativt ovanlig. Beslut behöver fattas i varje deluppgift. 3-10 deluppgifter. Deluppgifterna kan vara beroende eller oberoende av varandra.
Fördelar
Tydlig struktur: Wizards ger en tydlig struktur för användare genom att bryta ner en komplex uppgift i mindre steg.
Användarledning: Guidar användare genom en process och kan minska risken för misstag.
Nackdelar
Extra steg: Kan lägga till extra steg för användaren, vilket kan vara irriterande om processen kunde vara enklare.
Kan vara tidskrävande: Om det finns för många steg i en wizard kan det uppfattas som tidskrävande av användarna.
Double Diamond (DD)
Double diamond-modellen är en designmetod med fyra faser som framhäver betydelsen av att börja med bred utforskning före fokusering på en lösning. Ursprungligen från designthinking främjar den kreativitet och användarcentrerad design.
(Hitta problem)
Discover, Define,
(Skapa rätt lösning)
Develop, Deliver
Double Diamond
Discover (Upptäckande fas)
Problemdefinition: I detta steg undersöks och definieras problemet eller utmaningen. Teamet samlar information, identifierar behov och förstår användarnas perspektiv.
Forskningsfas: Här genomförs forskning och datainsamling för att få djupare insikt i problemet. Det kan inkludera användarintervjuer, observationer och andra metoder för att förstå målgruppen och deras behov.
Double Diamond
Develop (Utvecklingsfas)
Idégenerering: Teamet genererar kreativa idéer och lösningar relaterade till den definierade problemformuleringen. Detta kan göras genom brainstorming, skissning och andra metoder för att främja kreativitet.
Prototyper: De bästa idéerna väljs ut för att skapa prototyper. Prototyper kan vara grova eller snabba representationer av möjliga lösningar för att testa och validera koncepten.
Double Diamond
Define (Definierande fas)
Insikter och mönster: Baserat på Discover resultat, analyserar teamet insikter och mönster för att dra slutsatser och definiera designutmaningen tydligare.
Problemformulering: Designproblemet omformuleras och klargörs för att ge riktning åt den kommande designprocessen. Detta innebär att definiera vilka problem som ska prioriteras och lösas
Double Diamond
Deliver (Leveransfas)
Testning och validering: Prototyperna testas med användare för att samla feedback och validera designkoncepten. Detta steg hjälper till att säkerställa att lösningarna uppfyller användarnas behov och fungerar som avsett.
Implementering: Baserat på feedbacken från testningen kan designen förfinas och förbättras. När designen är godkänd implementeras den för att lösa det ursprungliga problemet.
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines)
WCAG är ett standardiseringsorgan för internetdesign och kodutveckling, där målet är att göra innehållet på nätet tillgängligt för alla, oavsett funktionsvariation.
WCAG har satt upp fyra tillgänglighetsprinciper:
Perceivable, Operable, Understandable, Robust
WCAG
Perceivable (Uppfattbarhet)
Webbinnehållet bör vara lätt att uppfatta för användare, inklusive de med synnedsättningar eller andra funktionsnedsättningar. Detta innebär till exempel att använda tydlig text och kontrast, samt att erbjuda alternativa sätt att förmedla information, som ljud eller textalternativ för bilder.
- Använd tillräcklig kontrast mellan text och bakgrund för att underlätta läsbarheten.
- Erbjud textalternativ för icke-textinnehåll, som bilder och grafik.
- Tillhandahåll tydliga och distinkta länktexter och rubriker.
- Undvik att använda endast färg som den enda informationsbäraren.
Exempel: En person med synnedsättning använder en skärmläsare för att navigera på webben. För att göra webbsidan varseblivbar för denne, bör du inkludera alternativ text för alla bilder och grafik. Till exempel, om det finns en bild av en hund, bör du inkludera beskrivande text så att skärmläsaren kan läsa upp “En bild av en glad hund”.
WCAG
Operable (Användbarhet)
Användare bör kunna använda och navigera webbsidan med olika hjälpmedel. Detta inkluderar att använda tangentbordet istället för musen och att se till att navigationsfunktioner är logiska och konsistenta.
- Se till att webbsidan kan navigeras med tangentbordet.
- Ge tydliga och konsistenta navigationsmekanismer.
- Undvik innehåll som kan utlösa epileptiska anfall eller överdriven blinkning.
- Tillhandahåll tillräckligt med tid för användare att läsa och utföra uppgifter.
Exempel: En person med motoriska funktionsnedsättningar kan ha svårt att använda en mus. För att göra webbsidan användbar för denna person, se till att alla interaktiva element, som länkar och knappar, är stora nog för att tryckas på med en pekpinne eller tangentbord. Detta underlättar användningen för personer med olika motoriska förmågor.