Begrepp Flashcards
övriga begrepp för kursen
Användbarhetsstandarden ISO 9241
Användbarhet är avgörande och har en standard med följande definition: “I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.” Mätningar inkluderar ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse för att bedöma användbarheten.
Användningstest
Användningstest utvärderar systemets användbarhet med representativa testpersoner.
Trots goda resultat med riktiga användare är metoden resurskrävande och involverar flera steg, inklusive testplanering, pilottest, flera iterationer av tester och resultatsammanställning.
Arbetsminne
Arbetsminnet bearbetar information i realtid, hjälper med tankeprocesser och uppgifter. Tidigare ansågs det kunna hålla 7+/-2 saker, men nyare studier föreslår färre, 4+/-1. Oavsett antal är det viktigt att som designer inte lita på användarens minneskapacitet för att framgångsrikt implementera designen.
Begränsningar / Constraints
Begränsningar är avsiktliga hinder i designen som styr användarinteraktion. De förebygger fel och gör produkter/system mer intuitiva.
Dessa kan vara fysiska, kulturella, semantiska eller logiska, och bör ses som guider för design snarare än hinder.
Begränsningar / Constraints
Fysiska:
Fysiska:
Begränsningar i fysiska egenskaper hos en produkt som begränsar hur användaren kan interagera med den. En “slide” för volym kan tex bara dras till max eller min ljud
Begränsningar / Constraints
Kulturella:
Kulturella:
Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen eller grupper. Som designer bör man undvika “lokala” kulturfenomen om man vill att användare från hela världen ska kunna använda systemet.
Exempel på detta kan vara bruk av språk, ikoner eller symboler som är starkt förknippade med sporten baseball, som är stor i USA men inte lika känd i Sverige.
Begränsningar / Constraints
Semantiska:
Semantiska:
Innebörden av en symbol eller ett begrepp vägleder användaren.
Exempelvis, i en meny på en online klädbutik skulle en rubrik med begreppet “Barnkläder” får användaren att förstå var hen ska klicka för att hitta barnkläder. Vidare förväntar sig inte användaren att hitta kläder för vuxna där.
Begränsningar / Constraints
Logiska:
Logiska:
Utnyttjar den logiska strukturen i en design eller ett användarflöde. Om vi åter tänker oss en online klädbutik, så går det tex inte att betala en vara innan man lagt den i kassakorgen.
Contextual Inquiry
Metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användare i deras naturliga arbetsmiljö.
- Idealt: Mästare-lärlingsituation
- Tips: Fråga om allt!
- Tips: varför varför varför?
Etnografisk observation
Etnografisk observation är en metod för att förstå användarnas beteende och behov genom att observera dem i deras naturliga miljö. Den ger djupgående insikter om arbetsflöden, utmaningar och mål.
Feedforward
Information vi behöver för att kunna utföra en handling med ett system.
Tex behöver vi snabbt kunna se vilken status ett system befinner sig i (är det påslaget, är vi inloggade, håller den på att ladda etc), och vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.
Gestalt
Gestaltprinciper är psykologiska principer som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck för att förstå helheten och strukturen, istället för bara enskilda detaljer. Termen “gestalt” kommer från det tyska ordet för “form” eller “mönster”.
Fyra gestaltprinciper
Närhet (proximity)
Likhet (similarity)
Kontinuitet (continuation)
Slutenhet (closure)
Fyra gestaltprinciper (i denna kurs)
Närhet (proximity):
Element som är nära varandra uppfattas som en grupp eller en enhet.
Likhet (similarity):
Element som delar liknande egenskaper, som färg, form eller storlek, uppfattas som en grupp.
Kontinuitet (continuation):
När det finns en följd av element som bildar en riktning eller ett mönster, tenderar vi att se dessa element som en grupp eller serie.
Slutenhet (closure):
Vi har en tendens att uppfatta ofullständiga mönster som helheter. WWF logga med pandan är ett bra exempel på detta.
Utvärderingsgapet / Gulf of Evaluation
Utvärderingsgapet är klyftan mellan användarens uppfattning och det faktiska systemsvaret efter en handling. Det kan skapa förvirring och frustration om feedbacken inte stämmer överens med förväntningarna.
Utförandegapet / Execution
Utförandegapet är klyftan mellan användarens avsikter och systemets faktiska möjligheter. Det kan uppstå på grund av bristande feedforward, komplexa gränssnitt eller en design som inte passar användarens konceptuella modell.
Interaktion
Innnebär interaktion hur användare och system samverkar, omfattar olika faser och inkluderar engagemang med digitala produkter, gränssnitt, webbplatser och appar. Det kräver analys för att förstå användarnas interaktion med interaktiva system.
Interaktionsartefakt
Input media
Exempel på inmatningsenheter inkluderar till exempel tangentbord, mus, mikrofon och kamera.
Output media
Exempel på utmatningsenhet kan vara bildskärm, högtalare och skrivare.
Interaktionsdesign
Interaktionsdesign fokuserar på att effektivt och ändamålsenligt designa interaktiv teknik för att tillfredsställa människans behov. Ledorden är effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse. Det är avgörande för att förenkla och förbättra användbarheten inom digitala tjänster och elektroniska produkter genom att förstå både teknikens möjligheter och människans behov.
Kognition
Kognition är hur människor bearbetar, lagrar och använder information från omvärlden för att tänka, förstå och fatta beslut.
Det innefattar mentala funktioner som perception, minne, resonemang, problemlösning och språkförståelse – central för hur vi tänker, lär oss och interagerar med vår omgivning.
Kognitiv genomgång
Kognitiv genomgång är en metod inom interaktionsdesign där experter bedömer användbarheten och identifierar problem i ett gränssnitt baserat på användarnas kognitiva processer.
Det skiljer sig från heuristisk utvärdering, som ger en generell bedömning av hela systemet.
Konceptuell modell
En konceptuell modell (Norman, 2013) är en förenklad representation av hur ett system fungerar, skapad antingen av designern eller användaren.
För designern är det en abstrakt bild som vägleder beslut om användargränssnitt, funktioner och interaktioner.
För användaren är det deras mentala uppfattning, skapad genom interaktion och erfarenheter, som påverkar hur de använder produkten.
Normans poäng är att designerns och användarens konceptuella modeller inte alltid matchar, och en framgångsrik design minimerar klyftan mellan dem för att undvika förvirring och frustration hos användaren.
Kontrollerat experiment
Kontrollerat experimet är en en metod för utvärdering av ett gränssnitt som involverar representativa användare i utvärdeirngen.
Kunskap i världen/huvudet
Kunskap i världen inkluderar extern information och hjälpmedel, som skyltar eller användarmanualer, medan kunskap i huvudet refererar till intern information och färdigheter som människor minns. En bra design balanserar dessa, där “kunskap i världen” underlättar förståelsen och interaktionen, medan “kunskap i huvudet” skapar en effektiv användarupplevelse.
Långtidsminnet
Långtidsminnet lagrar information långsiktigt och omfattar kunskap, erfarenheter och färdigheter. Det är avgörande för lärande, anpassning och användning av tidigare erfarenheter för beslutsfattande och problemlösning.