Begrepp Flashcards

övriga begrepp för kursen

1
Q

Användbarhetsstandarden ISO 9241

A

Användbarhet är avgörande och har en standard med följande definition: “I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.” Mätningar inkluderar ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse för att bedöma användbarheten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Användningstest

A

Användningstest utvärderar systemets användbarhet med representativa testpersoner.
Trots goda resultat med riktiga användare är metoden resurskrävande och involverar flera steg, inklusive testplanering, pilottest, flera iterationer av tester och resultatsammanställning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Arbetsminne

A

Arbetsminnet bearbetar information i realtid, hjälper med tankeprocesser och uppgifter. Tidigare ansågs det kunna hålla 7+/-2 saker, men nyare studier föreslår färre, 4+/-1. Oavsett antal är det viktigt att som designer inte lita på användarens minneskapacitet för att framgångsrikt implementera designen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Begränsningar / Constraints

A

Begränsningar är avsiktliga hinder i designen som styr användarinteraktion. De förebygger fel och gör produkter/system mer intuitiva.
Dessa kan vara fysiska, kulturella, semantiska eller logiska, och bör ses som guider för design snarare än hinder.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Begränsningar / Constraints
Fysiska:

A

Fysiska:
Begränsningar i fysiska egenskaper hos en produkt som begränsar hur användaren kan interagera med den. En “slide” för volym kan tex bara dras till max eller min ljud

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Begränsningar / Constraints
Kulturella:

A

Kulturella:
Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen eller grupper. Som designer bör man undvika “lokala” kulturfenomen om man vill att användare från hela världen ska kunna använda systemet.
Exempel på detta kan vara bruk av språk, ikoner eller symboler som är starkt förknippade med sporten baseball, som är stor i USA men inte lika känd i Sverige.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Begränsningar / Constraints
Semantiska:

A

Semantiska:
Innebörden av en symbol eller ett begrepp vägleder användaren.
Exempelvis, i en meny på en online klädbutik skulle en rubrik med begreppet “Barnkläder” får användaren att förstå var hen ska klicka för att hitta barnkläder. Vidare förväntar sig inte användaren att hitta kläder för vuxna där.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Begränsningar / Constraints
Logiska:

A

Logiska:
Utnyttjar den logiska strukturen i en design eller ett användarflöde. Om vi åter tänker oss en online klädbutik, så går det tex inte att betala en vara innan man lagt den i kassakorgen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Contextual Inquiry

A

Metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användare i deras naturliga arbetsmiljö.

  • Idealt: Mästare-lärlingsituation
  • Tips: Fråga om allt!
  • Tips: varför varför varför?
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Etnografisk observation

A

Etnografisk observation är en metod för att förstå användarnas beteende och behov genom att observera dem i deras naturliga miljö. Den ger djupgående insikter om arbetsflöden, utmaningar och mål.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Feedforward

A

Information vi behöver för att kunna utföra en handling med ett system.
Tex behöver vi snabbt kunna se vilken status ett system befinner sig i (är det påslaget, är vi inloggade, håller den på att ladda etc), och vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Gestalt

A

Gestaltprinciper är psykologiska principer som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck för att förstå helheten och strukturen, istället för bara enskilda detaljer. Termen “gestalt” kommer från det tyska ordet för “form” eller “mönster”.

Fyra gestaltprinciper
Närhet (proximity)
Likhet (similarity)
Kontinuitet (continuation)
Slutenhet (closure)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Fyra gestaltprinciper (i denna kurs)

A

Närhet (proximity):
Element som är nära varandra uppfattas som en grupp eller en enhet.

Likhet (similarity):
Element som delar liknande egenskaper, som färg, form eller storlek, uppfattas som en grupp.

Kontinuitet (continuation):
När det finns en följd av element som bildar en riktning eller ett mönster, tenderar vi att se dessa element som en grupp eller serie.

Slutenhet (closure):
Vi har en tendens att uppfatta ofullständiga mönster som helheter. WWF logga med pandan är ett bra exempel på detta.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Utvärderingsgapet / Gulf of Evaluation

A

Utvärderingsgapet är klyftan mellan användarens uppfattning och det faktiska systemsvaret efter en handling. Det kan skapa förvirring och frustration om feedbacken inte stämmer överens med förväntningarna.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Utförandegapet / Execution

A

Utförandegapet är klyftan mellan användarens avsikter och systemets faktiska möjligheter. Det kan uppstå på grund av bristande feedforward, komplexa gränssnitt eller en design som inte passar användarens konceptuella modell.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Interaktion

A

Innnebär interaktion hur användare och system samverkar, omfattar olika faser och inkluderar engagemang med digitala produkter, gränssnitt, webbplatser och appar. Det kräver analys för att förstå användarnas interaktion med interaktiva system.

17
Q

Interaktionsartefakt

A

Input media
Exempel på inmatningsenheter inkluderar till exempel tangentbord, mus, mikrofon och kamera.

Output media
Exempel på utmatningsenhet kan vara bildskärm, högtalare och skrivare.

18
Q

Interaktionsdesign

A

Interaktionsdesign fokuserar på att effektivt och ändamålsenligt designa interaktiv teknik för att tillfredsställa människans behov. Ledorden är effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredsställelse. Det är avgörande för att förenkla och förbättra användbarheten inom digitala tjänster och elektroniska produkter genom att förstå både teknikens möjligheter och människans behov.

19
Q

Kognition

A

Kognition är hur människor bearbetar, lagrar och använder information från omvärlden för att tänka, förstå och fatta beslut.
Det innefattar mentala funktioner som perception, minne, resonemang, problemlösning och språkförståelse – central för hur vi tänker, lär oss och interagerar med vår omgivning.

20
Q

Kognitiv genomgång

A

Kognitiv genomgång är en metod inom interaktionsdesign där experter bedömer användbarheten och identifierar problem i ett gränssnitt baserat på användarnas kognitiva processer.
Det skiljer sig från heuristisk utvärdering, som ger en generell bedömning av hela systemet.

21
Q

Konceptuell modell

A

En konceptuell modell (Norman, 2013) är en förenklad representation av hur ett system fungerar, skapad antingen av designern eller användaren.

För designern är det en abstrakt bild som vägleder beslut om användargränssnitt, funktioner och interaktioner.

För användaren är det deras mentala uppfattning, skapad genom interaktion och erfarenheter, som påverkar hur de använder produkten.

Normans poäng är att designerns och användarens konceptuella modeller inte alltid matchar, och en framgångsrik design minimerar klyftan mellan dem för att undvika förvirring och frustration hos användaren.

22
Q

Kontrollerat experiment

A

Kontrollerat experimet är en en metod för utvärdering av ett gränssnitt som involverar representativa användare i utvärdeirngen.

23
Q

Kunskap i världen/huvudet

A

Kunskap i världen inkluderar extern information och hjälpmedel, som skyltar eller användarmanualer, medan kunskap i huvudet refererar till intern information och färdigheter som människor minns. En bra design balanserar dessa, där “kunskap i världen” underlättar förståelsen och interaktionen, medan “kunskap i huvudet” skapar en effektiv användarupplevelse.

24
Q

Långtidsminnet

A

Långtidsminnet lagrar information långsiktigt och omfattar kunskap, erfarenheter och färdigheter. Det är avgörande för lärande, anpassning och användning av tidigare erfarenheter för beslutsfattande och problemlösning.

25
Q

Människa-datorinteraktion (MDI)

A

Är ett multidisciplinärt forskningsområde som studerar interaktionen mellan människor och datoriserade system.

26
Q

PACT
(Peopl-Activity-Context-Technology)

A

Ett användarcentrerat ramverk för design. En designer bör beakta användarens egenskaper, aktivitetens karaktär, den kontextuella miljön och de teknologier som används för att skapa framgångsrika system eller tjänster.

People - Vem är användaren och hur tänker/beter sig denna person? Är det fler personer inblandade samtidigt? Stor variation inom fysiska och mentala attribut, sociala förutsättningar och personlig inställning.

Activity – Hur ofta; regelbundet eller en gång om året? Sker aktiviteten under tidspress eller kan man avsluta och ta upp igen senare? Vilken data behöver man ha tillgång till? Är det fler artefakter inblandade?

Context – När äger aktiviteten rum? Fysisk miljö (ljud och ljusförhållanden), social miljö (tex är det ok att spela höga ljud)

Technology – Vilka teknologier är inblandade?
Designmönster, artefakter, uppkoppling, överföringshastighet, lagringsbehov etc.

27
Q

Pain points

A

Pain points är hinder, besvär eller frustrationer som stör användarupplevelsen när man interagerar med en produkt, tjänst eller system.
De kan vara ineffektivitet, krånglighet, höga kostnader eller brist på stöd. Det är viktigt att skilja mellan pain points och problem, där ett problem är resultatet av flera pain points.

28
Q

Perception

A

Ett begrepp inom psykologin som handlar om hur våra sinnen uppfattar och upplever världen.

Se även kognition

29
Q

Sensoriskt minne

A

Sensoriskt minne är kortvarig och omedveten lagring av information från sinnena. Det fungerar som en första “buffert” för intryck innan de möjligtvis överförs till korttidsminnet eller försvinner om de inte uppmärksammas. Sensoriskt minne hjälper oss att uppfatta och förstå vår omgivning genom att behålla intryck under några sekunder innan de försvinner eller övergår till långvarigare minnesformer.

30
Q

Seven stages of action

A

Donald Norman har definierat sju steg för användare interaktion. När man utför en handling går man igenom dessa sju steg, ofta omedvetet och blixtsnabbt.

Mål - Vad vill du uppnå?
Formulera en intention - Vilka möjligheter finns för att uppnå ditt mål?

Specificera en handling - Hur tänker du uppnå ditt mål?

Utföra en handling - Vilken blir din första handling?
Ta in omgivningens status (perception) - Vad hände?
Tolka omgivningens status - Vad innebär det som hände?
Utvärdera resultatet - Uppnådde jag mitt mål eller behövs fler handlingar?

31
Q

Slarvfel (Slips) & Misstag

A

Det finns två typer av fel: slarvfel och misstag. Slarvfel är oavsiktliga, uppstår på grund av bristande uppmärksamhet eller stress, som att trycka fel knapp i en app.
Misstag händer p.g.a. brist på kunskap, till exempel när användaren inte förstår hur man använder vissa funktioner på grund av otydlig design.

Slarvfel är svåra att eliminera, så designen bör möjliggöra användaråtergång efter dem.
Misstag kan förebyggas genom designstrategier som begränsningar och forcing functions för att vägleda användaren.

32
Q

Tillgänglighet

A

Tillgänglighet innebär att utforma produkter och system så att de är användbara för alla, oavsett eventuella hinder eller funktionsnedsättningar.
Det omfattar även situationer där användare har specifika behov, som att bära skyddskläder eller ha upptagna händer.

33
Q

Concrete scenarios

A

Ett skrivet scenario som används under Develop fasen i DD, med tänkta händelser kopplade till användandet av det som skall utvecklas. Scenariot speglar de tänkta lösningarna som prototypen skall lösa.