EPS Flashcards

1
Q

4 Champs d’apprentissages

A

Produire une performance maximale, mesurable à une échéance donnée
Adapter ses déplacements à des environnements variés
S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique
Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

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Q

4 attendus produire une performance maximale, mesurable à une échéance donnée C2

A

Courir, sauter, lancer à des intensités et des durées variables dans des contextes adaptés.
Savoir différencier : courir vite et courir longtemps / lancer loin et lancer précis / sauter haut et sauter loin.
Accepter de viser une performance mesurée et de se confronter aux autres.
Remplir quelques rôles spécifiques

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3
Q

3 attendus Adapter ses déplacements à des environnements variés C2

A

Se déplacer dans l’eau sur une quinzaine de mètres sans appui et après un temps d’immersion.
Réaliser un parcours en adaptant ses déplacements à un environnement inhabituel. L’espace est aménagé et sécurisé.
Respecter les règles de sécurité qui s’appliquent

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4
Q

2 attendus S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique C2

A

Mobiliser le pouvoir expressif du corps, en reproduisant une séquence simple d’actions apprise ou en présentant une action inventée.
S’adapter au rythme, mémoriser des pas, des figures, des éléments et des enchaînements pour réaliser des actions individuelles et collectives

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5
Q

4 attendus Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel C2

A

S’engager dans un affrontement individuel ou collectif en respectant les règles du jeu.
Contrôler son engagement moteur et affectif pour réussir des actions simples.
Connaître le but du jeu.
Reconnaître ses partenaires et ses adversaires

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6
Q

4 attendus Produire une performance optimale, mesurable à une échéance donnée C3

A

Réaliser des efforts et enchaîner plusieurs actions motrices dans différentes familles pour aller plus vite, plus longtemps, plus haut, plus loin.
Combiner une course un saut un lancer pour faire la meilleure performance cumulée.
Mesurer et quantifier les performances, les enregistrer, les comparer, les classer, les traduire en représentations graphiques.
Assumer les rôles de chronométreur et d’observateur

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7
Q

4 attendus Adapter ses déplacements à des environnements variés C3

A

Réaliser, seul ou à plusieurs, un parcours dans plusieurs environnements inhabituels, en milieu naturel aménagé ou artificiel.
Connaître et respecter les règles de sécurité qui s’appliquent à chaque environnement.
Identifier la personne responsable à alerter ou la procédure en cas de problème.
Valider l’attestation scolaire du savoir nager (ASSN)

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8
Q

3 attendus S’exprimer devant les autres par une prestation artistique et/ou acrobatique C3

A

Réaliser en petits groupes deux séquences : une à visée acrobatique destinée à être jugée, une autre à visée artistique destinée à être appréciée et à émouvoir.
Savoir filmer une prestation pour la revoir et la faire évoluer.
Respecter les prestations des autres et accepter de se produire devant les autres

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9
Q

5 attendus Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel C3

A

S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque.
Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu.
Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre.
Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe.
Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commente

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10
Q

4 sous-domaines C1

A

Agir dans l’espace, dans la durée et sur les objets
Adapter ses équilibres et ses déplacements à des environnements ou des contraintes variés
Communiquer avec les autres au travers d’actions à visée expressive ou artistique
Collaborer, coopérer, s’opposer

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