Digitale Spiele Flashcards
Dieses Deck enthält Fragen die in der Vorlesung Digitale Spiele vorkommen.
Welche Arten von Puzzles gibt es?
Umgebungspuzzle: Teile der Umgebung erkennen und manipulieren um neue Region zu erreichen
Inventarpuzzle: Dinge aus dem Besitzstand des Spielers müssen kombiniert werden.
Dialogpuzzle: Aus einer vorgegebenen Menge an Antworten die richtige auswählen.
Laterale Puzzle: Probleme, die sich durch unkonvenitonelle Ansätze lösen lassen.
Rätsen: Fragen mit einer definitiven richtigen Antwort.
Puzzle über räumliche Zusammenhänge
Logische Puzzle: Ause einer Menge an gegebenen Informationen muss eine richtige Lösung geschlossen werden.
Exploration: Erkunde eine Umgebung. Stelle fest wie man von A nach B kommt.
Wie kann man durch das Level Design Mechanik Elemente einführen?
Einfühurng: Element wird isoliert in einzelner Form eingeführt
Familiarität: Element wird in seiner natürlichen Form im Kontext verwendet
Standard: Element tritt als normales Element im Spiel auf
Variation: Element tritt in geänderter Form auf
Herausnahme: Element wird aus dem Spiel genommen.
Resonanz: Element tritt in ungewöhnlicher Form wieder auf.
Welche besonderheiten hat das Objective, Challenge, Reward Leveldesign Schema?
Objective:
Welche Fähigkeiten soll der Spieler haben/erlernen?
Wie stehen diese mit einem spezifischen Gameplay Skill in Relation?
Challenge:
Wie bilden sich diese Ziele auf konkrete Werte ab?
Quasi die konkrete Ausprägung der Challenge.
Reward:
Was nimmt man aus der Herausforderung mit?
Welche neuen Herausforderungen kann kann der Spieler danach auf sich nehmen?
Worauf muss man beim Design eines guten Puzzles achten?
Zugänglichkeit: Regeln und Interaktionsmöglichkeiten sollten einfach verständlich sein.
Identifizierbare Muster: Die Elemente, die in dem Puzzle vorkommen, sollten dem Spieler bekannt sein. Auf diese Art ist der Lösungsraum bekannt.
Usability: UI Aspekt des Puzzles, Puzzle sollte einfach zu bedienen sein, Freiheitsgrade sollten klar sein.
Erlernbar: Durch mehrfaches Lösen eines Puzzles des selben Typs kann man hinzulernen
Immersion: Puzzle und Rest des Spieles sollten zusammenpassen.
Konsequenzen: Das Lösen des Rätsels sollte Bedeutung für den Spieleverlauf haben.
Wie heißen die zwei Phasen im Praktischen Balancing und was zeichnet sie aus?
Makro-Phase: Grobe Aufteilung der wesentlichen Parameter.
Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik.
Teilweise mathematisch machbar.
Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten.
Mikro-Phase:
Eliminierung von kleinen Balancestörungen.
Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten.
dauert länger als die Makro-Phase.
Welche Auswirkungen kann eine gestörte Balance auf das Spielgeschehen haben.
Es gibt eien Punkt im Spiel, in dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist (z.B. Monopoly)
Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander (z.B. Monopoly)
Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist (z.B. Mensch Ärgere Dich nicht).
Jede Entscheidung sollte (scheinbar) Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Mikromanagement sollte vermieden werden.
Vermeide zu drastische Bestrafungen (Learning by dying) dies sind meist überdrehte Regelsysteme.
Ein Spieler hat einen W3 Würfel und addiert 3 Punkte. Ein Spieler hat einen W6 und kann beim Wurf bestimmter Zahlen den Wurf wiederholen.
Frage: Bei wieviel Zahlen zur wiederholung kommen wir einer Balance am nächsten.
Erwartungswert: 3+1W3: 3+1/3(1+2+3)=5 1W6 ohne Wiederholung: 1/6(1+2+3+4+5+6)=3 1/2=B0 1W6 Wiederholung bei 6: B1 = 1/6(1+2+3+4+5+6) +1/6 B1 B1= 4 1/5 1W6 Wiederholung bei 5,6: B2 = 1/6(1+2+3+4+5+6) +2/6 B2 B2= 5 1/4 Beste variante wäre 2+W3 und W6 + 1Wdh
Was muss man beim Balancing von Spielen besonders beachten.
Versuch intransitive Relationen aufzubauen.
d.h. Schere, Stein, Papier Modell.
Wahrscheinlichkeiten sind zu beachten.
Spieltheorie ist zu beachten.
Keine dominanten Strategien erzeugen.
Keine situationen erzeugen in denen die Entscheidung egal ist.
Systeme einfach halten.
Welche zwei Arten von Balancing gibt es, wie unterscheiden sich diese?
Assymetrisches Balancing: Spieler haben unterschiedliche vorraussetzungen.
schwieriger zu balancen.
Symmetrisches Balancing: Alle Spieler haben die gleichen vorraussetzungen.
Alle spieler starten gleichzeitig.
leichter zu balancen.
Was bedeutet Pacing in Spielen? Wie kann man als Designer das Pacing beeinflussen?
Pacing bedeutet:
Zeitdruck und Geschwindigkeit, dem der Spieler ausgesetzt ist.
Erzeugt Phasen von Spannung und Entspannung
Steuerung von Pacing(steigernd):
Explizite Zeitlimitierungen.
Implizite Limitierung mit Beginn einer Spieleraktion(bombe entschärfen).
Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen).
Konfrontation des Spielers mit vielen Gegnern.
Steuerung von Pacing(senkend): Bewegungseinschränkung von NPCs. Spieler muss hingehen. Einfügung von Explorationspassagen. Cut-Scenes.
Was bedeutet Ramping in Spielen? Wie kann man als Designer das Ramping beeinflussen?
Ramping beschreibt den Verlauf des Schwierigkeitsgrades.
Regelmäßig neue Herausforderung präsentieren, da nach 2-3 Spielstunden ist 80% der Maximalleistung zur Lösung eines Problems erreicht ist.
Ziel erreichen eines Flow Zustandes über den Verlauf des Spiels.
Welche wirkung haben positive/negative Regelsysteme auf den Spielablauf?
negative Feedback Systeme
Stabilisieren Spiele Verlängern das Spiel Betonen langfristigen Erfolg
positive Feedback Systeme
Destabilisieren Spiele, geben Dynamik. Verkürzen das Spiel. Betonen kurzfristigen Erfolg.
Was sind Beispiele für positive und negative Regelsysteme in Spielen?
negative Feedback Systeme
Mit zunehmendem Grad an Fähigkeiten wird das Spiel schwerer. Ein vorne liegender Spieler in einem Rennen ist weniger schnell. Powerups und Extras werden mit existierendem Grad zunehmend schwächer.
positive Feedback Systeme
Schwer erreichbare Extras geben starkes power up. Beim Verlust eines Lebens verliert man all seine Ausrüstung. Nicht getroffene Schüsse reduzieren begrenzte Munition.
Wie sind Regelsysteme aufgebaut? Wie unterscheiden sich positive von negativen Feedback Systemen? Nenne jeweils ein Beispiel.
Betrachte über Sensoren eine Ausgangsgröße, Vergleiche mit einem Sollwert, Nimm mit dem Regler Einfluss auf die zu messende Größe.
Negatives Feedback stabilisiert Spiele
Negatives Feedback System
Je kälter der Raum, desto mehr wird geheizt, je
wärmer desto mehr wird gekühlt.
Für Jedes Tor im Vorteil beim Fußball muss die führende Mannschaft einen Spieler abgeben. (Nach vorne gerichtete Bordkanonen)
Positives Feedback System
Je kälter der Raum desto mehr wird gekühlt, je wärmer um so mehr wird geheizt. Für Jedes Tor im Vorteil beim Fußball bekommt die führende Mannschaft einen Spieler dazu. (Nach hinten gerichtete Bordkanonen)
Wie lauten die drei Äquivalenzrelationen und welche Besonderheiten haben diese?
1. Reflexiv x~x 2.Symmetrisch x~y => y~x 3.Transitiv x~y und y~z => x~z