Computeranimation Flashcards

1
Q

Was ist die Definition von Computeranimation?

A

Erstellung von (fotorealistischen) dreidimensionalen synthetischen Laufbild-Frequenzen mit Hilfe eines Rechners

Kurz: Belebte (bewegte) Computergrafik

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2
Q

Wie funktioniert die Kathodenstrahlröhre? CRT

A

Der Elektronenstrahl aus der beheizten Kathode wird durch eine positive Spannung (15-20 kV) an der Anode zum Phosphor hin beschleunigt.
Die Spannung am Steuergitter regelt, wie viel Elektronen der Strahl enthält und damit die Intensität des Strahls.
Die Anzahl der Elektronen im Strahl ist proportional zu dem vom Phosphor angegeben Licht.

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3
Q

Wie funktioniert das Farb-CRT?

A

RGB-Phosphorpartikel auf dem Bildschirm, drei Elektronenröhren für RGB (drei Kathoden, drei Steuerungsgitter), eine gemeinsame Anode, gemeinsame Ablenkspulen, Lochplatte, damit jeder der drei Elektronenstrahlen nur auf die ihm zugeordneten Phosphorpunkte trifft.

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4
Q

Wie funktioniert der Flüssigkristallbildschirm? LCD

A

Die Flüssigkristallsubstanz dreht die Polarisationsrichtung für hindurchgehendes Licht um 90°. Dadurch wird das einfallende Licht an der reflektierenden Schicht zurückgeworfen und kehrt zurück.
→ Betrachter sieht ein helles Pixel

Durch eine negative Spannung am horizontalen Gitterdraht und eine positive Spannung am vertikalen Gitterdraht entsteht ein elektrisches Feld an der Stelle. Die Polarisationsrichtung wird nichtmehr gedreht, das Licht wird absorbiert.
→ Betrachter sieht ein dunkles Pixel

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5
Q

Welche Faktoren muss der Algorithmus zum Rastern von Linien erfüllen?

A

Möglichst effiziente Implementierung durch Integer-Operationen (kurze Laufzeit)
→ einfache Hardware-Implementierung möglich

Ausgewählte Pixel sollen möglichst nah an der Ideallinie und möglichst geradlinig verlaufen

Bei Linien mit einer Steigung zwischen 1- und 1+ soll genau ein Pixel in jeder Spalte gesetzt werden

Bei Linien mit anderer Steigung soll genau ein Pixel in jeder Zeile gesetzt werden.

Konstante Helligkeit der Linie unabhängig von der Steigung

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6
Q

Wie funktioniert der Basisalgorithmus? Was sind seine Nachteile?

A
  1. Steigung und y-Achsenabschnitt berechnen
  2. x jeweils um 1 erhöhen und den dazugehörigen y-Wert auszurechnen.
  3. Wert muss gerundet werden, um zu schauen ob der Punkt im diesem oder nächsten Pixel liegt.
  4. Pixel setzen

y = m * x + B

Nachteile:
- Wenn Steigung größer als 1 oder -1 muss Fallunterscheidung stattfinden (man rechnet nicht y sondern x aus)

  • Bei Jedem Schritt ist Multiplikation und Addition nötig, Wert wird anschließend gerundet
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7
Q

Wie funktioniert der inkrementelle Algorithmus?

Was sind Vor-/ bzw. Nachteile?

A

Nächster Wert berechnet sich aus vorherigem Wert auf welchen Steigung pro Schritt addiert wird.

Yi+1 = Yi + m

Vorteil:
- keine Multiplikation mehr nötig

Nachteil:
- Fallunterscheidung zwischen m <= 1 und m>1 ist nötig, da dann nicht mehr Xi+1 = Xi +1 gilt.
(Nächstes Pixel muss dann möglicherweise direkt über dem vorigen gezeichnet werden.)

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8
Q

Wie funktioniert der Bresenham Algorithmus?

Was sind Vor-/ Nachteile?

A

Unterscheidet in jeder Spalte nur zwischen 2 Pixeln:
Ost-Pixel -> E
Nord-Ost-Pixel -> NE

Ausgehend von der Geradengleichung prüft man nun, ob der Mittelpunkt zwischen E und NE:
→ auf
→ oberhalb
→ unterhalb
der darzustellenden Geraden liegt. 

Ergebnismöglichkeiten anhand der Entscheidungsvariable d:
Linie auf Mittelpunkt: d = 0 -> E
Linie über Mittelpunkt: d > 0 -> NE
Linie unter Mittelpunkt: d < 0 -> E

Je nachdem, ob E oder NE gewählt wurde, wird d(neu) aus d(alt) imkrementell berechnet.

Vorteile:

  • Nur ganzzahlige Addition nötig
  • Keine Muliplikation, nur Rundung
  • sehr effizient
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9
Q

Was sind die Probleme all dieser Algorithmen?

A

Veränderung der Intensität bei Linien unterschiedlicher Steigung (Abhilfe: Antialiasing)

Dem Bresenham-Algorithmus entsprechend gibt es effiziente Algorithmen zur Rasterung von Kreisen und Ellipsen. Diese sind mathematisch etwas aufwändiger

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10
Q

Was ist Aliasing und wann tritt es auf?

A

Aliasing kann beim Übergang von kontinuierlichen Signalen (beliebiger Wert aus endlichem Intervall) zu diskreten Signalen (endliche Wertemenge) auftreten

Beim Übergang von kontinuierlichen zu diskreten Signalen muss das Abtasttheorem eingehalten werden
→ Abtastfrequenz muss doppelt so hoch sein, wie die höchste im Signal enthaltene Frequenz

Beispiel:
Strukturen im Bild sind feiner als die Auflösung des Monitors (Unterabtastung)

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11
Q

Wie äußert sich Unterabtastung beim Wandel von analogen zu diskreten Signalen?
Wie kann es verhindert werden?

A

Aliasing: Schwarz-Weiß-Schachbrett-Muster wird z.B. grau (Mittelwert), oder es kommen Muster vor die eigentlich nicht vorkommen.

Lösung:

  1. Bereichsmittelwerte ohne Gewichtung:
    Der Grauwert eines Pixels wird Proportional zu der von dem Rechteck der Linie überdeckten Fläche des Pixels eingestellt. Dadurch entsteht ein geringerer Kontrast zwischen benachbarten Pixeln.
  2. Bereichsmittelwerte mit Gewichtung:
    Die Gewichtungsfunktion bzw. Filterfunktion ist ein Kegel, die Intensität eines Pixels hängt vom Teilvolumen des Kegelschnitts ab.

3.Auflösung: Eine doppelte Auflösung führt zu einem besseren Ergebnis (kleinere Treppenstufen), ist jedoch vergleichsweise sehr teuer.

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12
Q

Welche Möglichkeiten gibt es bei der Approximation von Kurven?

A

Möglichkeiten für Approximation:

Polynome, Splines, kubische Splines, Bezierkurven, B-Splines, Nurbs

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13
Q

Welche Grade der Stetigkeit gibt es bei der Approximation von Kurven?

A

C0 Stetigkeit:
Bei auftretenden Splines (selbe Funktionswerte zweier Kurven) ergeben sich harte Ecken

C1 Stetigkeit:
Tangenten beim Übergang zwischen 2 Kurvensegementen sind identisch.

C2 Stetigkeit:
Die Krümmungsrichtung beim Übergang zwischen 2 Kurvensegmenten ist identisch.

-> C1 Stetigkeit beim Zeichnen von Kurven wünschenswert

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14
Q

Wie lassen sich mit Polynomen Kurven approximieren

A

Durch n Stützpunkte lassen sich Polynome n-1-ten Grades legen.

Nachteil: die Kurve oszilliert um die Stützpunkte.

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15
Q

Was sind Splines?

A

Splines sind stückweise polynomielle Kurven.

Mit polynomen ersten Grades sind nur gerade Linien möglich

Mit Polynomen zweiten Grades (Parabeln) stoßen Splines in Ecken aufeinander:
C0 Stetigkeit

Mit Polynomen dritten Grades erzeugt man kubsiche Splines, diese liefern schöne Ergebnisse (C2 Stetigkeit), allerdings sind die Berechnungen zu aufwändig

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16
Q

Was sind Bezierkurven?

A

Jedes Kurvensegment besteht aus vier Punkten 2 Stützpunkte für Anfang und Ende, sowie 2 Kontrollpunkte für den Kurvenverlauf. Es kann jede beliebige Kurve dargestellt werden.
Kurve liegt innerhalb der Hülle der Kontrollpunkte:

  • Im Anfangs- /Endpunkt ist die Kurve tangential zum Kontrollpolygon
  • C1 Stetigkeit an den Verbindungspunkten der Kurvensegmente durch Ausrichtung der Tangenten
  • Geschlossene Kurven sind durch Mehrfachpunkte möglich.

Vorteil:
-Es kann jede beliebige Kurve dargestellt werden.

Nachteil

  • Nur globale Kontrolle des Kurvensegments
  • Punkte und Polynome müssen immer abhängig voneinander definiert werden (4 Punkte Polynom 3. Grades)
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17
Q

Was sind B-Splines?

A

Verallgemeinerung von Bezierkurven mit einem Ziel: Nicht alle Stützpunkte sollen Einfluss auf den gesamten Kurvenverlauf habenund der Grad der Polynome soll unabhängig von der Anzahl der Stützpunkte sein. (Lokale Kontrolle)

Werden berechnet wie Bezierkurven, die Punkte werden mit den zugehörigen Polynomen verrechnet und miteinander aufaddiert. k (Polynomgrad) wird vom User gesetzt, bei Bezierkurven ist k gegeben.

Durch Mehrfachpunkt sind “Ecken” (Bereiche starker Krümmung) darstellbar.
→ vergrößert Anziehungskraft auf die Kurve

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18
Q

Was sind Nurbs?

A

Nurbs (non-uniform rational basis splines) sind eine Erweiterung der B-Splines.
Diese sind nicht gleichmäßig: Die Punkte werden mit Gewichtungen multipliziert. Dadurch sind keine Identischen Mehrfachpunkte nötig.

Mit ihnen sind genaue Abbildungen eines Kreises möglich.

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19
Q

Wie werden Punkte im Weltkoordinatensystem dargestellt?

A

Dazu werden Vektoren genutzt. Vektoren werden mithilfe von Matrizen verrechnet

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20
Q

Welche Grundtransformationen gibt es?

A

Translation:
einer neuer Vektor wird aus der Addition zweier Vektoren gebildet
Vektoraddition

Skalierung:
Skalierung eines Vektors um einen Streckfaktor, der sich aus zwei Teilstreckfaktoren Sx und Sy zusammensetzt.
Matrizenmultiplikation

Rotation:
Rotation eines Vektors zum Ursprung mit einem gewissen Winkel.
P` = R * P -> Matrizenmultiplikation
Problem: bei der Skalierung und der Rotation wird die Position zum Urspung des Koordinatensystems verändert.

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21
Q

Was ist die Zusammengesetzte Transformation?

A

Durch die zusammengesetzte Transformation können alle Transformationen einheitlich berechnet werden.

Dies wird ermöglichst mit einer 3x3 Matrix.
Matrix s. Zusammenfassung

22
Q

Was ist das Weltkoordinatensystem?

Wie steht das Window mit ihm im Zusammenhang?

A

Weltkoordinatensystem
Koordinatensystem, in dem der Anwender die Objekte seiner künstlichen Welt platziert (beliebige Einheiten, von Nanometer bis Lichtjahre).

Window
Definiert ein Sichtfenster in der Bildebene und definiert Teilbereich einer Szene.
→ Bereich aus Szene, Kamerasicht

Das Window also das Kamerasichtfenster ist Teil des Weltkoordinatensystems

23
Q

Was ist das Bildschirmkoordinatensystem?

Wie steht es mit dem Viewport im Zusammenhang?

A

Bildschirmkoordinatensystem
Matrix der Bildpunkte des Monitors (n Zeilen x m Spalten), entspricht dem Bildwiederholspeicher.

Viewport
Definiert Bildschirmbereich, wo der Inhalt eines Windows dargestellt werden soll
→ Position der Darstellung auf dem Display

Bereich des Bildschirms: Viewpor

24
Q

Was ist die Window-Viewport Transformation?

A

Die Abbildung eines Teils des Weltkoordinatensystems (Window) auf den Bereich eines Bildschirms (Viewport) nennt man Window-Viewport-Transformation.

25
Q

Welche 3 Möglichkeiten gibt es bei der Kappung?

A

Analytisch:
Berechnung von Schnittpunkten eines Polygons mit einem Kappungsrechteck

Während der Rasterung:
Punkte außerhalb des Kappungsrechtecks werden erst gar nicht gerastert.

Kappen am Window:
Gekappt wird erst bei der Window-Viewport-Transformation

26
Q

Welche Möglichkeiten gibt es, um 3D Objekte darzustellen?

A

Drahtmodell (Gitter)

Flächenmodell (Polygone)

Körpermodell (Volumen)

27
Q

Was ist ein Translationskörper?

A

Das Volumen eines Translationskörpers ist definiert durch den Raum, der von einer entlang einer „Kurve“ verschobenen Fläche überstrichen wird.

Sonderfalls: Translationskurve = Kreis → Rotationskörper

28
Q

Wie kann man mit Hilfe von Raumprimitiven 3D Objekte erstellen?

A

Das Modellierungssystem definiert eine Menge dreidimensionaler primitiver Formen (Würfel, Zylinder, Kugel, Kegel, Pyramide, usw.)

Diese einfachen Objekte lassen sich mittels geometrischer Transformation (Translation, Skalierung und Rotation) ausrichten und zu komplexen Objekten zusammenfügen.

Boolesche Operationen wie Vereinigungsmenge, Schnittmenge etc. von mehreren von diesen Objekten ist möglich.

29
Q

Was sind Polygonflächen?
Was ist zu beachten?
Was muss geprüft werden?

A

3D Objekte werden durch ebene Flächen dargestellt. Bei krummen Flächen nur Annäherung.

Polygonflächen benötigen eine Punktliste, Kantenliste und eine Flächenliste.
Mit einem Normalvektor wird angezeigt, welche Seite des Polygons außen liegt und somit sichtbar ist.

Integritätsprüfung:
Jeder Punkt ist Endpunkt min. zweier Kanten
Jede Kante ist min. Teil eines Polygons
Jedes Polygon ist geschlossen
Jedes Polygon teilt mindestens eine Kante mit einem weiteren Polygon

30
Q

Wie lassen sich gekrümmte Oberflächen darstellen?

A

Wenn eine Approximation durch Polygonflächen nicht ausreichend genau ist, können gekrümmte Flächen mit Hilfe von Bezierflächen dargestellt werden.

Bezierflächen
Ein Bezier-Flächensegment besteht zb. aus 16 Punkten
→ 4 Stützpunkte sind Eckpunkte
→ 12 Stützpunkte sind Kontrollpunkte, die den Flächenverlauf steuern. Diese liegen nicht genau auf der Fläche.

31
Q

Was versteht man unter Projektionen in der Computergrafik?

Welche Probleme treten auf?

A

Abbildung von Objekten aus dem dreidimensionalen Weltkoordinatensystem auf eine Projektionsebene (Bildschirm oder Viewport)

Probleme:

  • Verlust der Tiefeninformation
  • Mehrdeutigkeiten (Drahtmodell)
  • Unmögliche Objekte (Escher Bilder)
32
Q

Welche 2 Hauptprojektionsarten gibt es?

A

Zentralprojektion: Die Projektionsstrahlen treffen sich im Projektionszentrum. Diese ähnelt am meisten dem natürlichen Sehen. Sie wird auch perspektivische Projektion genannt.

Parallelprojektion: Das Projektionszentrum liegt im Unendlichen

33
Q

Welche Arten der Perspektivischen Projektion gibt es?

A

1 Punkt Perspektive
Die Projektionsebene schneidet nur eine der Hauptachsen. Auf dieser liegt der Fluchtpunkt. D.h. nur eine Achse wird perspektivisch verzerrt.
→ 1 Fluchtpunkt

2 Punkt Perspektive
Die Projektionsebene schneidet zwei der drei Hauptachsen.
→ 2 Fluchtpunkte

3 Punkt Perspektive
Die Projektionsebene schneidet alle drei Hauptachsen.
→ 3 Fluchtpunkte

34
Q

Welche Arten der Parallelperspektive gibt es?

A

Rechtwinklig:
Die Projektionsrichtung ist senkrecht zur Projektionsebene.
→ Hauptrisse: Seitenansichten eines Objektes
→ Axonometrisch: Isometrisch (gleicher Winkel zu allen Hauptachsen)
→ Dimentrisch (gleicher Winkel zu 2 Hauptachsen)
→ Trimetrisch (unterschiedliche Winkel zu allen Achsen).

Schiefwinklig:
Die Projektionsrichtung ist nicht senkrecht zur Projektionsebene.
Die Normale der Projektionsebene ist parallel zu einer Hauptachse
→ Kavalierprojektion: Der Winkel zwischen Projektionsrichtung und Projektionseben ist 45%, d.h. keine Verzerrung.
→ Kabinettprojektion: Wie die Kavalierprojektion jedoch zusätzlich Verkürzung der Tiefe mit dem Faktor ½

35
Q
Erkläre:
Projektionszentrum
Fluchtpunkt
Viewplane
Kappungsebene
A

Projektionszentrum entspricht der Kameraposition

Fluchtpunkt - an der Projektionsebene gespiegeltes Projektionszentrum

Viewplane - Projektionsebene im Bildraum

Kappungsebene - zwischen vorderer und hinterer Kappungsebene liegt Schärfebereich der Kamera

36
Q

Wie funktioniert der Kappungsalgorithmus (Cohen-Sutherland-Algorithmus)?

A

Die Ebene wird in 9 Bereiche unterteilt, wobei das Sichtfenster in der Mitte liegt und mit 0000 beziffert ist.

Die Endpunkte der Polygonkanten werden den entsprechenden Bereichcodes zugeordnet, je nach dem wo sie liegen.

  1. Überprüfung der Örtlichkeit der Polygonkantenenden:
    - Polygonkante ist sichtbar, wenn beide Endpunktcodes = 0000 sind
    - Polygonkante nicht sichtbar, falls das „logische Und“ beider Endpunktcodes ungleich 0000 ist.
    - Polygonkante ist Kappungskandidat, falls „logisches Und“ beider Entpunktcodes = 0000 ist.
  2. Berechnung der Schnitte zwischen Polygonkanten und begrenzungsflächen des Bildraums (Front Plane, Back Plane)
37
Q

Erkläre das entfernen von verdeckten Kanten und Flächen mit Hilfe des z-Puffer-Algorithmus.

A
  • z-Puffer Z wird mit 0 initialisiert (Wert der hinteren Kappungsebene)
  • z-Puffer enthält nach Durchlauf des Algorithmus für jedes Pixel den z-Wert des in diesem Punkt dem Betrachter am nächsten liegenden Objekts.
  • Der Bildwiederholspeicher enthält Farbwerte
  • z-Puffer+Bildwiederholspeicher= 2D Bild

Vorteile:

  • einfache Implementierung
  • unabhängig von der Anzahl der Polygone, da die Anzahl der Pixel im Bild gleich bleibt.

Nachteile:
-benötigt viel Speicherplatz auf der Grafikkarte

38
Q

Erkläre den Scan-line Algorithmus zur Entfernung verdeckter Kanten.

A
  1. Die Polygone werden nach den größten y-Werten vorsortiert.
  2. Für jede Rasterzeile wird eine Liste der aktiven Polygone sowie eine Liste der aufsteigend sortierten Polygonkanten erstellt.
  3. Zu beginn einer Rasterzeile werden alle Flaggen auf Außerhalb gesetzt.
  4. Bei jeden dem Schnitt einer Polygonkante mit der Rasterzeile, wir die entsprechende Flagge der Polygonfläche invertiert.

Zwischen 2 Polygonkantenschnitten gibt es nur 2 Möglichkeiten:

  1. Eine Betrachtungsflagge ist gesetzt ->In diesem Fall war nur ein Polygon im „Span“ und dieses ist sichtbar
  2. Mehrere Betrachtungsflaggen sind gesetzt -> Aus den Flächengleichungen der Polygone wird das sichtbare Polygon berechnet.

Problem:
Bei Durchdringungen ändert sich die Sichtbarkeit zwischen 2 Polygonkantenschnitten. Durchdringungstest teilt, wenn nötig den Span nochmal

Vorteil: geringer Speicherplatz

Nachteil: Laufzeit steigt mit steigender Polygonanzahl

39
Q

Von welchen Faktoren hängt die Farbe eines Objektes ab?

A

Absorption, Reflektion und Transmission

40
Q

Welche Beleuchtungsmodelle gibt es? (Nur Aufzählung, nicht erklären)

A

Ambientes Licht, Diffuse Reflektion, Spiegelnde Reflektion (Highlight, Transmittiertes Licht

41
Q

Was ist Ambientes Licht?

A

Grundhelligkeit bzw. Hintergundbeleuchtung:

  • unabhängig der Blickrichtungen überall gleich stark
  • enthält alle indirekten Beleuchtungen
  • meist 10-20% der maximalen Helligkeit
42
Q

Was ist Diffuse Reflektion?

A

Gestreute Reflexion:

einfallendes Licht wird in alle Richtungen gleichmäßig reflektiert (180° im Raum gestreut)

Die Intensität dieses diffus reflektierten Lichts hängt ab von:
→ Intensität der Lichtquelle
→ Einfallswinkel
→ diffuser Reflexionskoeffizient

Alle nicht direkt beleuchteten Objekte sind hier „schwarz“

nimmt mit der Entfernung ab

43
Q

Was ist Spiegelnde Reflexion

A

Highlight:

Berechnet mit Phong-Modell
3 Vektoren - Lichtrichtung, Flächennormale, Blickrichtung

Die Spiegelung wird vom Betrachter nur Wahrgenommen wenn der Vektor der Reflexion und der Vektor zum Betrachter zusammenfallen.

-Einfallender Strahl und reflektierter Strahl bilden beim Highlight denselben Winkel

Die Intensität des spiegeln reflektierten Lichts hängt ab von:
→ Intensität der Lichtquelle
→ Spiegelnder Reflexionskoeffizient (Helligkeit Glanzlicht)
→ Streuung des reflektierten Lichts (Größe Glanzlicht)
→ Winkel zwischen den Vektoren A und R

In der Praxis besitzen die meisten Objekte eine Mischung aus diffuser und spiegelnder Reflexion

44
Q

Was ist Transmittiertes Licht?

A

Wenn Licht ein transparentes Objekt durchdringt und nur zu einem Teil reflektiert wird.
Die Richtungsänderung des Lichts beim Übergang zwischen Medien unterschiedlicher Optischer Dichte wird als Brechung bezeichnet.

Berechnung der hinten liegenden Objekte müssen miteinbezogen werden.

Man unterscheidet zwischen:
→ gerichteter Transmission(Klarglas)
→ diffuse Transmission(Milchglas)

Bei diffuser Transmission hängt die Intensität des Abgestrahlten Lichts ab von:
→ gesamten Intensität des reflektierten Lichts
→ Transmissiongrad vom Objekt (0 = undurchsichtig, 1 = vollkommen klar)
Reflektionsgrad vom Objekt

45
Q

Was sind Schatten?

A

Schatten entstehen, sobald der Betrachtungspunkt nicht mit der Lichtquelle übereinstimmt.

Schattenalgorithmen stellen also fest, welche Flächen von der Lichtquelle aus sichtbar sind.

46
Q

Was sind inkrementelle Algorithmen? (Bei den Beleuchtungsmodellen)

A

Die Lichtanteile für jeden Punkt werden aufaddiert. Mit inkrementellen Algorithmen sind ambiente Beleuchtung und diffuse Reflexion mit konstanter Schattierung, sowie highlights möglich.

47
Q

Erkläre die Gouraud Schattierung.

Inkrementelle Algorithmen

A

Lösung gegen Mach-Band-Effekt(sprunghafte Farbunterschiede):
Variable Schattierung innerhalb einer Polygonfläche wird berechnet.

Für jedes Polygon:
1.) Berechnung des Normalenvektoer für jeden Eckpunkt des Polygons

2.)Berechnung des Beleuchtungsmodells bzw. der Lichtintensität an den Eckpunkten des Polygons.

3.)Für alle Scan-Linien (werden über Polygon gerastert):
3.1 Um nun die Intensität dieses Schnittpunktes p zu errechnen, fließen die Intensitäten der beiden Ecken prozentual ein, wie ihr Abstand zum Punkt p ist.
→ größerer Abstand bedeutet weniger Einfluss
3.2 So wird nun auch die Berechnung der Intensität des anderen Schnittpunktes mit der Scanlinie vorgenommen.
→ alle Punkte dazwischen bilden Verlaufswerte zwischen diesen beiden Lichtintensitäten

Vorteil: Keine Sprunghafte Kanten mehr

Nachteil: Wird eine spiegelende Reflexion in dieses Verfahren mit einberechnet, so verläuft die Reflexion gleichmäßig zu anderen Kante hin.
→ Pegel wird verloren
→ Lösung: Phong Shading

48
Q

Erkläre die Phong Schattierung.

Inkrementelle Algorithmen

A

Beim Phong-shading werden die Normalenvektoren mit ihren Richtungen für jedes Pixel der Scanlinie extra berechnet. Es wird also nicht einfach ein Verlauf gebildet.

  1. Der Normalenvektor wird für die Eckpunkte des Polygons bestimmt.
  2. Der Normalenvektor wird für die linke und rechte Kante der Scanlinie bestimmt.
  3. Der Normalenvektor wird auf der Scanlinie für alle Pixel berechnet. Damit wird das dann mit dem Beleuchtungsmodell gerechnet.

Nachteil:
→ Es hat aber durch die einzelnen Berechnungen pro Pixel enorm hohen Rechenaufwand
→ Der Mach-Band-Effekt (Übergänge zwischen den einzelnen Polygonen sind sichtbar) wird nicht vollständig beseitigt.

49
Q

Was ist die Grundidee von Raytracing?

A

Idee: Lichtstrahlen, die die Lichtquelle verlassen werden bis zum Auge verfolgt.

Problem: Nur ein geringer Anteil aller Lichtstrahlen trifft letztendlich auch das Auge.

Lösung: Die Sehstrahlen des Auges werden verfolgt und wenn diese auf ein Objekt fallen wird überprüft, ob Licht auf diese Stelle fällt. Darauf basierend wird Transmission, Reflexion und spiegelnde Reflexion berechnet.
Vorgang wird beendet, wenn die Strahlen auf Hintergrund treffen, oder wenn vorgegebene Tracetiefe erreicht ist (meistens +-3)

Vorteile:
→ Beeindruckende Effekte wie Transparenz mit Brechung
→ Die Berechnung von sichtbaren Flächen und Schatten wird “automatisch” erledigt.

Nachteile:
→ Großer Rechenaufwand, große Fehler bei begrenzter Laufzeit (Rundungsfehler),
→Anfällig für Aliasing, da Pro pixel nur ein Sehstrahl verfolgt wird
→ keine diffusen Reflexionen

50
Q

Erkläre das Radiosity-Verfahren

A

Beim Radiosityverfahren wird ausschließlich diffuse Reflexion simmuliert, indem die Lichtstrahlung einem virtuellen Modell nachberechnet wird.

Vorteil:
→ Realistische Darstellung einer Szene bezüglich diffuser Reflexion

Nachteil:
→ Großer Rechenaufwand
→ bei Änderung des Blickwinkels, der Beleuchtungs- und Farbparameter muss es neu berechnet werden.
→ keine spiegelnde Reflexion und keine Transparenz, deshalb wird Radiosity mit Raytraching kombiniert.

51
Q

Welche Probleme treten bei Texturen auf? Wie können diese gelöst werden?

A

Probleme:
→Verzerrung bei Texturprojektionen auf gekrümmte Flächen
→ Anfällig für Aliaseffekte, wenn ein Pixel im Bildraum mehreren Pixeln im Texturraum entspricht (Unterabtastung)

Lösung:
→ Verwendung von Hilfsflächen (Hilfskörpern), die die Projektionsrichtung festlegen z.B. Zyliner, Kugel, Kubus
→ Skalierung der Textur

52
Q

Welche Arten von Texturen gibt es?

A

3D Texturen:
Abbildung von 3D Räumen auf 3D Objekte. Erwecken den Eindruck, dass Objekte aus einem bestimmte Material bestehen.

Bump Maps:
Täuschen eine unebene Oberfläche vor. Simulieren unterschiedliche Oberflächenstrukturen. Störfunktion verändert Richtung des Normalenvektors, bevor er im Beleuchtungsmodell eingesetzt wird.

Displacement Maps:
Hier werden nicht die Flächenormalen verschoben, sondern die Flächen selbst. Diese werden z.B. angehoben oder abgesenkt.

Reflection Map:
Spiegelungen auf Oberflächen können erzeugt werden, indem die Szene auf die Oberfläche spiegelnd projiziert und dann als 2D texture map verwendet wird.