BPMN Flashcards
1
Q
Aktivität
A
- repräsentieren Aufgaben, die im Prozess ausgeführt werden
- sind atomar (nicht sinnvoll weiter zerlegbar)
- Aktivitäten werden aktiv formuliert [Obekt] + [Verb] z.B. Antrag unterschreiben
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2
Q
Teilprozess
A
- verfeinern Geschäftsprozesse und können durch weiteres BPMN-Diagramm verfeinert werden
- ”+” blendet den internen Ablauf im Teilprozess aus
- aktiv formuliert [Objekt] + [Verb] z.B. Schaden bearbeiten
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3
Q
Ereignisse
A
- Ereignis ist etwas, das im Verlauf eines Prozesses passiert und den Ablauf beeinflusst
- haben in der Regel eine Ursache (trigger) und Auswirkungen (results)
- 3 ereignistypen, die durch interne Marker weiter unterschieden werden
- 3 Typen haben jeweils unterschiedliche Varianten (z. B. Nachrichten, Zeit, Bedingung, Signal, Fehler)
- Startereignis kennzeichnet Beginn eines Prozesses
- Jeder (Teil-)Prozess besitzt zwingend mindestens ein Startereignis
- Das Zwischenereignis tritt im Prozessverlauf ein und das Endereignis beendet einen Prozess.
- Jedes Ereignis kann untypisiert sein, das heißt es besitzt keine interne Markierung (Blancko Ereignis)
- Interne Marker können Nachricht oder Bedingung sein
- Ereignis wird nach Muser [Objekt] + passiviertes [Verb] beschrieben (z.B. Schaden gemeldet)
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4
Q
Datenobjekte
A
- Datenobjekte werden zur Ausführung von Aktivitäten gebraucht oder erzeugt
- Sie können einzelne Objekte (z. B. Schadenakte) oder ganze Sammlungen (z. B. Antragsdaten) davon repräsentieren.
- Existieren nur in dem jeweiligen Prozess, besitzen keien Existenz über den Prozess hinaus
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5
Q
Pools
A
- Pools repräsentieren die Teilnehmer und Verantwortlichen eines Prozesses (Organisationen, Personen, Rollen oder Systeme)
- Ein Pool dient dazu, Prozesse zu partitionieren (einzuteilen)
- Pools können auch als Black Boxes dargestellt werden (unter Ausblendung innerer Abläufe)
- jeder Pool kennzichnet einen Teilprozess und benötigt daher ein Start- und Endereignis
- Pools werden eingesetzt, um den Wechsel der Verantwortlichkeit in einem Geschäftsprozess zu modellieren.
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6
Q
Lanes
A
- Eine Lane (Schwimmbahn) weist Aufgabenträgern Zuständigkeiten für Aufgaben zu und befindet sich immer innerhalb eines bestimmten Pools.
- Aufgabenträger können bspw. Personen (z. B. Heinz Müller), Rollen (z. B. Sachbearbeiter), Anwendungen (z. B. Schadenmanagementsystem) sein.
- Lanes können beliebig verschachtelt werden, um eine Verfeinerung der Zuständigkeiten darzustellen.
- Ein Flussobjekt (Aktivität, Ereignis) darf immer nur in genau einer Lane positioniert sein.
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7
Q
Nachrichten
A
- Nachrichten symbolisieren den Inhalt einer Kommunikation und werden entweder an Nachrichtenflüsse assoziiert oder sie sind Bestandteil eines Ereignisses.
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8
Q
Annotationen
A
- Annotationen ermöglichen weiterführende Angaben, Kommentare oder Notizen und können an jedes Flussobjekt geheftet werden.
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9
Q
A