apm Flashcards

1
Q

apprentissage ?

A

processus, associé à la pratique et à l’expérience qui provoque une modification permanente

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2
Q

apprentissage / perf ?

A

app = permanent, changement majeur
perf = temporaire, variable et instable dans le temps

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3
Q

discret, sériel, continu ?

A

D = lancer une balle
S = enchainement en gym
C = nager

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4
Q

sport ouvert vs fermé

A

O = environnement variable, change tout le temps, impredictible (tennis)
F = toujours pareil, prédictible

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5
Q

3 aspects habileté motrice

A

objectif env : pour être dit habileté motrice, un mouvement doit avoir un objectif environnemental (déplacement)
constance : Hb doit être reproductible dans le temps et de la même qualité à chaque fois

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6
Q

pq lois, théories et modèles en APM

A

pour : Interpréter/ comprendre des mouvements, pour générer des idées, pour créer des hypothèses pour diagnostiquer, traiter

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7
Q

3 mémoires

A

sensorielle : garde intacte l’info, pas d’attention, courte durée (1s)
court terme : récupère l’info de mem sensorielle, nécessite attention, courte durée (30-60s)
long terme : due à la pratique mentale et apprentissage, grand capacité de stockage, protégée de l’oubli

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8
Q

Modèle de Donders

A

modèle sériel en 4 étapes :
- détection : organe sensoriel avec stimulus, on détecte forme/couleur
- identification : détermine caractéristique ppale du stim (ex type de lancer)
- sélection : décision sur réponse à produire, Tr augmente selon nb alternatives
- programmation motrice : transformation décision en action

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9
Q

loi de Hick

A

temps de réaction varie selon le nombre d’alternatives.
en sport -> pas de choix simples, il faut faire des choix complexes pour tromper adversaire

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10
Q

anticipation

A

dans Donders, on saute l’étape de sélection de réponse.
avantages : diminution de temps de traitement
inconvénients : erreur motrice, perte de temps car reprog motrice

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11
Q

durée du mouvement influence PRP

A

PRP = quand 2 stimuli en même temps, délai entre les deux.
si >40 ms : délai augmentente
si <40ms : traités en même temps

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12
Q

Yerkes et Dodson

A

courbe qui dit que si le niveau d’activation est trop bas : pas de perf car pas focalisé.
si le niveau d’activation est trop élevé : focalisation sur un seul élément, erreurs, donc pas de perf

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13
Q

Cinématique ? EMG ?

A

C = description d’un déplacement d’une partie du corps ou du corps entier dans un mouvement
EMG = enregistrement de l’activité électrique d’un mouvement

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14
Q

relations positives/négatives entre variables

A

exemple : relation temps/vitesse, plus on est vieux plus on court vite mais moins longtemps, plus on est jeune plus on court longtemps mais moins vite
aux vitesse = aug erreurs = baisse focalisation = baisse perf

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15
Q

coefficient r ?

A

nous renseigne sur la direction et force d’une relation, sur un graphique si on à une courbe positive on a une force de relation forte, courbe négative on a une force de relation petite

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16
Q

exécution rapide d’un mouvement, avantages / inconvénients

A

A : baisse du temps de réaction
I : augmentation probable du nombre d’erreurs

17
Q

loi de Fitts

A

Nous renseigne sur le temps d’un mouvement selon l’amplitude de geste et selon la largeur de la cible :
Cible petite : TM augmente, cible large : TM baisse
Amplitude augmente : TM augmente, amplitude baisse : TM baisse
On peut donc être plus précis dans un mouvement en gérant l’amplitude de mouvement

18
Q

contrainte posturale sur l’apprentissage

A

la posture peut être une priorité, selon notre posture, l’attention peut être portée seulement sur notre posture et peut nuire à l’apprentissage que l’on est en train de faire

19
Q

boucle fermée / ouverte

A

F : erreur motrice donc commande motrice générée par le cerveau (ex : grille pain)
O : mouvements rapides, précis et déterminés à l’avance (trop rapide donc on peut pas changer)

20
Q

Mémoire de rappel/ de reconnaissance

A

Rap : se rappeler d’une in formation déjà rencontrée à l’aide d’indices mnémoniques
Rec : reconnaitre une information rencontrée auparavant au milieu d’autres informations

21
Q

PMG et 3 invariants

A

PMG = zone dans le cerveau où sont stockés tous les schémas moteurs et prêts à être utilisés à tout moment
3 invariants : ordre des évènements, durée des impulsions et force des impulsions
les 3 invariants doivent être respectés pour prouver que 2 mouvements viennent du même PMG
Le PNG peut être comparé à un, disque qui contient des données.

22
Q

3 phases d’apprentissage de Fits

A

verbale/cognitive : dvp le schéma moteur, apprend à organiser ses mouvements
motrice : phases + longue, - de verbalisation, + de pratique
autonome : schéma moteur intégré

23
Q

test de rétention

A

constatation d’un apprentissage chez un individu par des tests

24
Q

2 éléments de préparation de pratique

A

Motivation (maximise les chances d’apprentissage) et objectifs du pratiquant(interaction entraîneur athlète, focalisé sur les objectifs de l’athlète)

25
Q

Objectifs pour résultat, perf, stratégie

A

résultat : médaille aux JO
perf: vertical dans 100% des plongeons
stratégie : regarder l’eau pendant rotations

26
Q

pratique de masse vs distribuée et laquelle à le + d’impact sur la rétention

A

M : 2 séances de 5h
D : 10 séances de 1h
D est plus efficace

27
Q

pratique sérielle, bloc aléatoire

A

S : ABCABCABC, ordre prédictible (ex : gym)
B : AAABBBCCC (ex : muscu), ordre prédictible –> augmente perf
A : imprédictible –> augmente acquisition -> AAACCCBBB

28
Q

théorie du schéma

A

apprentissage des règles du PMG, la pratique permet d’élaborer des règles de fonctionnement de nos gestes

29
Q

loi de la puissance de pratique

A

plus on pratique une habileté plus on est meilleur. plus la quantité de pratique est grande, plus la performance augmente