ActionScript 3.0 OOP Flashcards

1
Q

Public

A

Åtkomligt innanför och utanför objektets egna omfång

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Private

A

Reserverat för enbart det egna omfånget

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Protected

A

Tillgängligt innanför det egna omfånget samt andra omfång som ingår i det aktuella arvsledet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Internal

A

Tillgänglig för klasser och objekt som är inom samma paketstruktur

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Ett objekt beskrivs som …

A

En sak, plats eller entitet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Egenskaper

A

Information som beskriver det aktuella objektet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Metoder

A

Saker som objektet kan utföra

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

För att arbeta objektorienterat måste

A

Mjukvarulogik översättas till objekt, med tillhörande egenskaper och metoder

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Variabler

A

Information av valfri datatyp som syftar till att beskriva det aktuella objektet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Funktioner

A

Block av programkod som på begäran kan få det aktuella objektet att utföra handlingar

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Information som lagras i det globala omfånget kallas …

A

Variabel

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Information som lagras som en del av ett objekt kallas …

A

Egenskap

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Funktionsobjekt som deklarerats i det globala

omfånget kallas …

A

Funktion

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Funktion som deklareras som en del av ett objekt kallas …

A

Metod

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Fördelar med objekt-orienterade mjukvarusystem

A

Inkapsling
Abstraction
Polymorphism

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Fördelar med inkapsling

A

Modularitet

Förenkling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Polymorphism; ett objekts innehåll och användningsområde kan variera
utan att resultera i körnings- eller kompileringsfel,
förutsatt att …

A

Metoden erhåller samma namn som tidigare

Åtkomstdeklaration är samma som tidigare

Samma typ av information returneras som tidigare

18
Q

Samtliga egenskaper och metoder i ActionScript 3.0-

baserade applikationer skall

A

Deklareras med passande

åtkomstdeklaration

19
Q

Åtkomstdeklarationer

A

Används för att begränsa

åtkomst till delar av ett objekt

20
Q

Åtkomstdeklarationer förekommer i flera nivåer

A

Public
Private
Protected
Internal

21
Q

Åtkomstdeklarationer skall förekomma i …

A

Samband med att egenskaper och metoder deklareras

22
Q

Omfång

A

Utgör en specifik del av mjukvara, som ansvarar för underliggande objekts livstid och åtkomlighet

23
Q

Delar som representerar ett eget omfång

A

Objekt

Funktioner / Metoder

24
Q

Nyckelordet “this” hänvisar alltid till …

A

Det aktuella objektomfånget

25
Q

Arvsled

A

Koncept inom objekt-orienterad programmering
som gör det möjligt att kombinera flera objekt till ett
och samma

En klass kan inte arva från flera klasser samtidigt

En klass som är final kan inte ligga till grund för ytligare arv

26
Q

Super-klass (parent)

A

Den klass eller objekt som ligger till grund för en annat klass eller objekt.

Nyckelordet parent används för att hänvisa till ett
objekts aktuella föräldraobjekt (om sådan finns)

27
Q

Sub-klass (child)

A

Objekt eller klass som ärver funktionalitet från ett annat
objekt eller klass.

En sub-klass kan vara super-klass till en annan sub-klass

28
Q

Extends

A

Nyckelord som används för att upprätta ett arvsled i samband med klassdeklaration

29
Q

Override

A

nyckelord som används för att överskriva funktionalitet i en sub-klass super-klass

30
Q

Tillåts inte inom arvsled

A

Kombination av arv från flera super-klasser samtidigt

En super-klass kan aldrig adressera eventuella sub-klasser

31
Q

Klass

A

Används för att beskriva och skapa objekt

När ett objekt instansieras, skapas det som en exakt kopia av en befintlig klass

32
Q

Grafiska komponenter; MovieClip, Bitmap, Sprite, TextField etc representeras av …

A

Klasser

33
Q

Samtliga komponenter som kan förvaras i Adobe

Animates resursbibliotek, går att …

A

Omvandla till objekt med passande datatyp

34
Q

Grafiska komponenter kategoriseras som passande

klass av …

A

flash.display-paketet; Sprite, MovieClip, Bitmap, etc…

35
Q

Biblioteks-baserad instans

A

Komponenter som förekommer i projektbiblioteket
kan dras ut på scenen och tilldelas ett så kallat
instans-namn

36
Q

Programkods-baserad instans

A

Erbjuder en arbetsmetod för att exportera grafiska komponenter, skapade eller importerade till Adobe Animate, som ActionScript 3.0-kod

37
Q

TextField

A

Klass som representerar grafiska textfält för textrendering och inmatning av text

Arver från DisplayObject

38
Q

En abstrakt klass är menad att …

A

Fungera som en underliggande komponent i ett arvsled men ska aldrig / kan aldrig förekomma som en egen instans

39
Q

En konstruktormetod är …

A

Rekommenderad att varje klass har, men det är inget krav för att koden ska kunna kompileras

Ett undantag från andra metoder då den inte ska redogöra returtyp

Exekverad då ett objekt instantieras utifrån en klass

Förbereder ett objekt för användning, aktiverar nödvändiga processer för att objekter ska kunna användas senare

40
Q

Getter metod

A

Metod som simulerar funktionalitet av en egenskap

Information som enbart kan läsas (read only)

41
Q

Statisk information

A

Implementeras på klass-nivå och inte på objekt-nivå

Tilldelas en fast minnesreferens under hela exekveringen

Nyckelordet “this” kan inte användas för att hänvisa till statisk information