30 Flashcards

1
Q

reprezentace čísel

A

dvojková soustava, náboj na vodičích, high low, 1 0

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

bit (zkratka)

A

binary digit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Fixed point obecně + rozsah zobrazení

A

pevná řádová čárka (pevný počet číslic před a po); dnes hlavně celá čísla (čárka není) - <0, 2^n - 1> (minus jedno cislo protoze od nuly)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Přímý kód

A

se znaménkem, 2x nula, MSB udává znaménko

graf (kladný /; záporný )

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Doplňkový kód

A

o jedno záporné číslo víc

graf (kladný /; záporný /)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Kód transformované nuly

A

MSB znaménkový bit (0 záporné, 1 kladné); samé nuly reprezentují nejnižší číslo -2^(n-1)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Sečítání, odečítání

A

if C == P then OK else overflow (O = C xor P)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Násobení

A

výsledek do 2x většíno prostoru; if záporné číslo, tak ho převedeme na kladné, spočítáme a výsledek na záporné

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Floating point

A

repre pomocí znaménkového bitu, exponentu a mantisy;

X = (-1)^s * 2^(exp-bias) * 1.mantisa

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

IEEE754

A

standard definující aritmetiku s FP a pravidla konverze; single float 32bit (1znamenko, 8exp, 23 mantisa) (bias 127);

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

infinity (IEEE754)

A

exp 1111 mantisa 0000

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

NaN (IEEE754)

A

exp 1111 mantisa 0001

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

denormalizované číslo (IEEE754)

A

exp 0000 mantisa 0001

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

FP sčítání

A

není asociativní

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

FP násobení

A

X*Y = (mantisa X * mantisa Y) * 2^(expX + expY)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

BCD

A

každá dekadická číslice na 4 bitech

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

VHDL defice

A

jazyk navržen a optimalizován pro popis struktury a chování elektronických systémů (popis a simulace);

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

vhdl struktura kódu

A

číslicové zařízení pomocí komponent (ta se zkládá z entity a architektury)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

vhdl entita

A

definuje rozhraní, skládá se ze signálů a generických parametrů

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

vhdl architektura

A

popisuje strukturu nebo chování, svázaná s entitou; 3 úrovně popisu: strukturální, behaviorální, dataflow; věci uvnitře prováděny paralelně

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

vhdl procesy

A

blok sekvenčních příkazů uvnitř behaviorální architektury, má sensitivity list (seznam sig. kterými je spuštěn if změna)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

VHDL proč vnikl?

A

před implementací na desku ozkoušíme

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Komunikační kanály (definice)

A

způsob komunikace založená na lidských smyslech

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Kom. kanály stroj->člověk

A

obraz (nejvíce info), sluch (umí upozornit), hmat (forcetouch), čich chuť (VR)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Kom. kanály člověk->stroj

A

hmat (myš, tastatur), sluch/zvuk (řeč, Siri macOS), gesta, neuralink

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Metody komunikace

A

aktivní: uživatel řídí činnost počítače (klik menu, dávka v terminálu)
pasivní: uživatel odpovídá na dotazy počítače (gui modální okna, terminál Y/N)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Modální okna

A

uživatel na ně musí odpovědět, než může pokračovat

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

implementace mod. oken

A

zabránění průchodu zpráv do níže položených oken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Sys. řízený událostmi

A

základní princip práce s GUI, tok programu je řízen událostmi, listener čeká na příjem události (win ~ zprávy - typ zp., target okno, params)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

implementace sys. řízeného událostmi

A

místem v programu: program čeká ve smyčce

stavovou proměnnou: na základě změny proměnné je volána fce

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

Prvky rozhraní

A

dialog boxy, buttony, radio, checkbox, slider, progressbar, seznam, file chooser

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Jaké jsou dialog boxy

A

modal, non-modal (notifications,…), system-modal (priorita nad apps)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Značkovací jazyky

A

programovací jazyky sloužící pro popis dokumentů; převládá obecný text, značky ho uvozujů

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

dělení značkovacích jazyků

A

procedurální (TeX): značka definuje konkrétní akci, která se má s uvozeným prvkem provést.
deskriptivní (HTML): popis dat (-> informace), nemají přesně definovanou sémantiku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Rodina SGML

A

vznikl metajazyk SGML pro definici dalších značk. jaz. jako své podmnožiny (HTML); později vznikl XML -> XHTML

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
36
Q

HTML

A

značk. jaz. pro hypertext (= text s odkazy provazující dokumenty), umožňuje tvorbu obsahu webu;
množina značek a atributů, kt. určují význam textu uvnitř

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
37
Q

DTD

A

popisuje jak mohou být značky navzájem vnořeny a uspořádány; deklarace DTD uvedena direktivou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
38
Q

DOM

A

Document Object Model, objektově orientovaná reprezentace HTML, vytváří si ho prohlížeče

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
39
Q

Druhy HTML značek

A

strukturální: <div> <p> </p><h1>
popisné: povaha obsahu <address>
stylistické: <b> <i></i></b></address></h1></div>

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
40
Q

JavaScript

A

interpretovaný, objektový (prototyp), (asynchronní), jádro + knihovny

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
41
Q

klientský JS

A

jádro + klient. vrstva; integrovaný do prohlížeče + DOM, global obj. window (DOM v window.document), prohlížeč generuje události

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
42
Q

nevýhody JS

A

uživatel může JS zakázat, různé verze v prohlížečích, není přístup k souborům a systému (bezpečnost) - jen cookies

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
43
Q

vložení JS

A

tag, src=file, přímo do html jako atributy onclick=””

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
44
Q

Ajax (Veliký − hrdina Trojských válek)

A

asynchronní JS a HTML, umožňuje komunikai se serverem bez nutnosti načíst znovu stránku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
45
Q

CSS

A

kaskádové styly, prioritní strom, pravidla se na sebe nabalují a podle priorit se aplikují (embedded > id > class > tag)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
46
Q

Parametry hodnocení algoritmů

A

čas a paměťový prostor potřebný pro provedení (=> závisí na velikosti zpracovávaných dat)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
47
Q

Složitost algoritmu

A

funkce velikosti dat; čas (množství elem. kroků); pamět…

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
48
Q

Způsoby určování složitosti

A

analýza algoritmu; aplikací na různý počet položek a vyhodnocení

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
49
Q

Asymptotická časová složitost

A

vyjadřuje se porovnáním alg. s jistou fcí pro N blížící se nekonečnu; O Omikrot (horní hranice chodávní), Omega, Theta

50
Q

přesné určování složitosti

A

pomocí turing. stroje, matematicky, testováním

51
Q

f(n) = O(g(n))

A

f roste řádově nejvýš tak rychle jako g

52
Q

Datové struktury

A

způsob uložení a organizace dat, aby je bylo možné pooužít efektivně

53
Q

dělení dat. struktur

A

homogenní x hetero; statické x dynamické; lineární, ortogonální, …

54
Q

homogenní dat. struktura

A

všechny komponenty téhož typu - pole; (x hetero. - záznam)

55
Q

ADT abstraktní datový typ (definice)

A

je difinován množinou hodnot, kterých mohou nabývat prvky tohoto typu a množinou operací nad tímto typem

56
Q

Datový typ (definice)

A

množina hodnot a množina operací nad těmito hodnotami

57
Q

výraz

A

předpis na získávání hodnoty (je nositelem této hodnoty)

58
Q

příkaz

A

pokyn, který se odehraje při běhu programu

59
Q

Pole

A

homogenní, ortogonální datová struktura; prvky zpřístupněny indexem; statická strukt.

60
Q

Seznam

A

homogenní lineární dynamická struktura; každý prvek (kromě head a tail) má předchůdce a následníka; sekvenčí přístup; varianty dvousměrný, kruhový

61
Q

Zásobník

A

homogenní lineární dynamická struktura; LIFO; operace: push, pop, top, init, empty; využité: nerekurzivní průchod bin. stromem

62
Q

Fronta

A

homogenní lineární dynamická struktura; FIFO; QueUp, Front, Remove, init, empty

63
Q

Binární strom

A

Binární strom je buď prázdný, nebo sestává z jednoho uzlu (kořen) a dvou bin. podstromů - levého a pravého (oba vlastntosti stomu)

64
Q

Váhově (výškově) vyvážený bin. strom

A

pro všechny uzly platí, že počet uzlů (výška) levého a pravého podstromu se rovná nebo libí právě o jeden

65
Q

Řídicí struktury

A

strukturované příkazy -> sekvence, selekce, iterace

66
Q

jednoduchý příkaz

A

přiřazení; proměnná := výraz

67
Q

sekvence

A

složený příkaz; blok příkazů

68
Q

selekce

A

podmíněný příkaz if {}; alternativní příkaz - if {} else {}; vícečetný alter. příkaz case/switch

69
Q

iterace

A

příkaz cyklu; počítané (explicitní), nepočítane (implicitní), nekonečné

70
Q

procedura

A

nástroj zvyšování abstrakce (nemá návratovou hodnotu -> jinak funkce); příkaz procedury: na místě volání se generuje skos do podprogramu, pak se řízení vrací

71
Q

Důležitý parametr u Vyhledávání (kritérium hodnocení)

A

přístupová doba - doba potřebná pro nalezení; min, min, avg

72
Q

způsoby vyhledávání

A

sekvenční v poli, + se zarážkou (odpadá kontrola na konec pole), v seřazeném poli (neúspěch dříve); binární, hash

73
Q

Sekvenční vyhledávání v poli

A

O(n)

74
Q

Binární vyhledávání

A

O(logn); musí být seřazené pole; Dijkstrova varianta (nalezene poslední ze synonym)

75
Q

BVS

A

bin. strom, vlevo menší, vpravo větší, výška log2(n); vkládáním a mazaním může strom degenerovat -> vyvážit -> AVL; průchody pre, in, post -order, inorder dá seřazenou posloupnost (musí použít stack)

76
Q

AVL

A

výškově vyvážený BVS (výška dvou podstromů se liší max o jedna), nutné znovuvyvážení LL rotace; O(logn) + jeho výška je vždy stejná (hledání v jedné větvi nebude delší než v druhé)

77
Q

BVS + zpětné ukazatele

A

inOrder nemusí používat stack

78
Q

Hash tabulka (TRP)

A

mapovací fce (ke klíči nalezne index); kolize, synonyma, indexsekvenční přístup, max doba dána nejdelším seznamem synonym; řazení implicitní (adresa následníka je funkcí adresy předchůdce)

79
Q

Knuth-morris-prat

A

Používá KA, z každého uzlu vychází tolik hran, kolik je znaků abcd; lineární

80
Q

Řazení (x třídění, setřídění)

A

třídí se odpad (do skupin), řadí se položky podle atributu; setřiďují se skupiny (vzniklé tříděním)

81
Q

Smysl řazení

A

urychlení neúspěšného vyhledávání

82
Q

Vlastnosti algoritmů třídění

A

stabilita − zachovává relativní pořadí prvků se stejným klíčem;
přirozenost − upořádané položky řadí kratší dobu než opačně uspořádné;

83
Q

řazení bez přesunu položek

A

MacLarenův algoritmus

84
Q

Principy řazení

A

selection (výběr) − vybírá min/max a přesouvá do seř. posl.
insertion (vkládání) − bere nějaký prvek a vkládá do seřazené posloupnosti
rozdělování (partition) − rozdělí na 2 podle mediánu a rekurze
slučování (merging) − sloučí dva prvky -> ty pak dají 4 -> ty 8 -> až hotovo

85
Q

Selection sort

A

(výběr), nestabilní přirozená, O(n^2), G(n^2)

86
Q

Bubble sort

A

(zaměňování), stabilní přirozená, O(n^2), G(n)!!; pro pro řazení s více klíči

87
Q

Heap sort

A

nestabilní nepřirozená, O(n*logn); hromada - strom, otec vždy větší/menší než všichni syni; při porušení sift-down (O(logn))

88
Q

Insert sort

A

(vkládání), stabilní přirozený, O(n^2), G(n)

89
Q

Quick sort

A

(partition), nestabilní nepřirozený, O(n^2)-velice špatný pivot; G(n*logn); medián->pseudomedián

90
Q

Merge sort

A

(slučování), nestabilní, nepřirozená, O(n*logn); potřebuje 2x větší pole (ne insitu); třípásková metoda

91
Q

Životní cyklus SW

A

definuje etapy vývoje sw jako nutné činnosti se vstupy a výstupy;

92
Q

proces vývoje sw

A

transformace potřeb uživatele na požadavky na sw, na jejichž základě je vytvořen návrh systému, podle nějž je sw implementován, otestován a předán zákazníkovi

93
Q

učástníci na procesu vývoje

A

zákazník, dodavatel, uživatel

94
Q

SW inženýrství

A

systematický přístup k vývoji, nasazení a údržbě sw; vzniklo jako odpověď na sw krizi

95
Q

Etapy vývoje sw

A
  1. analýza a specifikace požadavků, 2. architektonický a podrobný návrh, 3. implementace, 4. integrace a testování, 5. provoz a údržba
96
Q
  1. analýza a specifikace požadavků (co?, problémy?, výstup?)
A

transformace neformálních požadavků na strukturované; problémy: vyřazení, zkreslení, zobecnění;
Výstup: stukt. požadavky, plán akcept. test., prohlášení o cílech, studie vhodnosti

97
Q
  1. architektonický a podrobný návrh
A

dekompozice na podsystémy + vymezení jejich funkcionality + definice vztahů; plánuje se testování a nasazení do provozu; požadavky na lidské zdroje;
výstup: návrhové třídy, rozhraní

98
Q
  1. implementace
A

programová realizace + dokumentace + testování jednotliv částí; shora-dolů, zdola-nahoru, výstup: jednotlivé části sw

99
Q
  1. integrace a testování
A

spojení částí do celku + test celého systému; akcept. testování a instalace - otestování uživatelem

100
Q
  1. provoz a údržba
A

řešení chyb vznikajících z běhu, rozšiřování, přizpůsobování měnícím se požadavkům

101
Q

Model živ. cyklu (co definuje?)

A

definuje etapy + čas návaznost

102
Q

vodopádový model

A

nemožnost měnit požadavky po zahájení dalších etap

103
Q

iterativní model

A

po každé iteraci je spustitelná verze s neúplnou funkcionalitou, možné upřesnění požadavků, nutnost rozdělení do iterací

104
Q

spirálový model

A

jako iterativní + zavádí prototypování a analýzu rizik; prototyp se zahazuje

105
Q

inkrementální

A

odevzdáváno po částech

106
Q

V-Model

A

zaměřuje se na testování

107
Q

RUP

A

rational unified process; iterační, důraz na vizualizaci UML, kontrolu kvality a dokumentaci; paralelní etapy; vývoj rozsáhlých sw

108
Q

Agilní metodiky

A

ostatní spíše prodražují a zpomalují vývoj, důraz na člověka jako určující faktor kvality; menší sw projekty; scrum (sprint), extr. prog., TDD

109
Q

jazyk UML

A

jednotný grafický jazyk pro specifikaci, vizualizaci, konstrukci a dokumentaci při oběkt. orient. analýze a návrhu i pro modelování organizaci; pohledy

110
Q

pohled v uml

A

projekce systému na jeden z jeho klíč. aspektů; obsahuje prvky a vztahy (diagram)

111
Q

statické diagramy UML

A

popisují strukturu; diagram tříd, komponent

112
Q

dynamické diagramy UML

A

popisují chování; use-case (případy užití), sekvenční diagram, diagram spolupráce

113
Q

základní stavební bloky UML

A

prvky - strukt., chování, seskupování, doplnkové (komentáře, poznámky);
vztahy − asociace – závislost, agregace, generalizace, realizace

114
Q

diagram tříd UML

A

statický model, znázorňuje typy objektů a vztahy mezi nimi; vztah má název a násobnost

115
Q

vztah kompozice a agregace UML

A

kompozice − silnější vztah seskupení (celek bez částí nemůže být), komponentní obj. může být součástí jen jedné kompozice; agregace − slabší, opak

116
Q

vztah generalizace (zobecnění) UML

A

zachycuje dědičnost, vícenásobná může být, šipka s prázdným trojúhelníkem

117
Q

vztah realizace UML

A

vztah mezi rozhraním a implementační třídou

118
Q

diagram případů užití UML

A

aktéři, případy užití (ovál, kdo a co může vykonat), relace include (povinně zahrnuje), extends (volitelně rozšiřuje); detail případů užití − spec. tabulka (vstup, činnost, výstup)

119
Q

sekvenční diagram UML

A

repre. časově orientovanou posloupnost předávání zpráv mezi obj.

120
Q

diagram aktivit UML

A

modelování procesů

121
Q

Stavový diagram uml

A

stavy do kt. mohou instance konkr. třídy vstupovat; KA

122
Q

návrhové vzory

A

adapter (převádí nekomp. rozhraní), factory, singleton, observer