10 Flashcards

1
Q

Rozklad množin

A

systém množin, které pokrývají původní množinu a žádné 2 nemají společné prvky

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Kartézský součin

A

množina uspořádaných n-tic (AxB = {(a,b) | a¢A and b¢B)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Relace (binární)

A

Vyjadřuje vztah prvků jedné množiny k prvkům druhé množiny;

Podmnožina kart. součinu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Relace ekvivalence

A

reflexivní, symetrická, tranzitivní

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Reace částečné uspořádání

A

reflexivní, antisymetrická, tranzitivní

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Zobrazení

A

binární relace, kdy každý prvek z 1. množiny se namapuje na nejvýše jeden prvek z 2. množiny.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vlastnosti zobrazení (jaké může být?)

A

injektivní, surjektivní, bijektivní

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Injektivní zobrazení

A

prostá,

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Surjektivní zobrazení

A

Každý prvek z B má alespoň 1 prvek z A

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Bijektivní zobrazení

A

(zobrazení Na) Každý prvek z B má právě jeden z A

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Svaz

A

Uspořádatelá množina. Množina A s relací R je svazem, pokud pro každou dvouprvkovou podmn. (v relaci R) lze definovat minimum a maximum.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Grupa

A

Množina s binární operací, na které je uzavřená. (3 axiomy: asociativita, existence neutrál. a inverz. prvku)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Limita (definice)

A

Fce f má v bodě a limitu b když:

1) a je hromadným bodem mn Df.
2) k libovolnému okolí U(b) limity b existuje okolí U(a) bodu a tak, že f zobrazí redukované okolí bodu a do redukovaného okolí limity b.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Limita obecně - lim_x->a f(x) = b

A

funkční hodnota v bodě a se blíží číslu b

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Derivace obecně

A

okamžitá rychlost změny; směrnice tečny ke grafu funkce

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Derivace vzorec

A

f’(x) = lim_h->0 ( f(x+h) - f(x) ) / h

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Primitivní funkce (k funkci f)

A

zderivováním vzikne původní fuknce f

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Neurčitý integrál (funkce f)

A

soustava všech primitivních funkcí F(x) k f(x)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Určitý integrál

A

plocha pod grafem, Newton-Leibnitzova formule - [ F(x) ]ab, F(b) - F(a)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Číslená soustava

A

uspořádaná množina symbolů (číslic)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Základ soustavy

A

báze, radix - max. počet číslic v soustavě

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

polyadická soustava

A

číslo získáme součtem mocnin základu vynásobených číslicí

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Zápis čísla

A

poziční, polynomiální

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Algebra

A

Definuje množinu prvků, množinu operátorů, axiomy a teorémy

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Booleove algebra

A

šestice (B, +, *, ‘, 0, 1)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

axiomy bool. algebry

A

komutativnost, distributivnost, neutralita 0 a 1, komplementarita

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

teorémy bool. algebry

A

asociativita, agresivita 0 a 1, deMorgan, idempotance, sousednost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Princip duality

A

umožňuje realizovat obvod s pomocí 1 operace a komplementu proměnných

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Množina definice

A

Množina je souhrn objektů, které nazýváme prvky množiny. Prvky se neopakují, může být uspořádaná. Zapsána výčtem či predikátem.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
30
Q

Gradient (derivace…)

A

Gradient je vektor parciálních derivací podle jednotlivých proměnných.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
31
Q

potenční množina

A

Množina všech podmnožin dané množiny; obsahuje 2^X prvku

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
32
Q

Jazyk

A

libovoná podmnožina Sigma* (= všechny řetězce nad abecedou Sigma)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
33
Q

Abeceda

A

konečná, neprázdná množina symbolů

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
34
Q

Retězec

A

posloupnost symbolů nad abecedou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
35
Q

Fundamentální modely pro regulářní jazyky jsou

A

regulární výrazy a konečné automaty

36
Q

Převod KA na determ. KA

A

ostranění e-přechodů, odstranění nedeterminismu (sloučení stavů)

37
Q

Operace nad jazyky

A

konkatenace, mocnina, iterace, reversace

38
Q

mocnina

A

i=0 L^0={e}; i<0 L^i=LL^i-1

39
Q

iterace

A

sjednocení mocnin

40
Q

Konečný automat KA

A

pětice (Q, Sigma, R, s, F)

R pravidla typu pa->q; p,q$Q; a$Sigma + {e}

41
Q

Gramatika

A

čtveřice (N, T, P, S)
neterminály, terminály, pravidla, poč. neterminál
Založena na konečné množina pravidel, které generují rětezce daného jazyka.

42
Q

Jazyk generovaný gramatikou L(g) =

A

= {w: w$T, s => w}

43
Q

Regulární výraz (definice)

A

řetězec popisující regulární jazyk

44
Q

Zásobníkový automat

A

sedmice (Q, Sigma, Gama, R, s, S, F)

pravidla Apa -> wq

45
Q

determ. ZA

A

Z každé konfigurace může provést max. jeden přechod.

46
Q

konfigurace ZA

A

řetězec GamaQSigma (stav zásobníku, aktuální stav, stav páský)

47
Q

rozšíření ZA

A

může číst více než jen jeden symlob ze zásobníku

(stejně silný jako ZA), používá se u syntax. anal. zdola nahoru

48
Q

přijmutí jazyka

A

koncový stav nebo prázdný zásobník

49
Q

ne-BKG gramatika

A

pravidla mají na levé straně více než jen jeden neterminál

50
Q

Využití BKG

A

syntax. analýza

51
Q

Využití regulární gramatiky (RV, …)

A

lex. analýza

52
Q

Překladač

A

Program, jehož vstupem je text zdrojového kódu (zdrojový program) a výstupem cílový program.

53
Q

Syntax. shora / zdola

A

Shora: Od počátečního neterminálu vyjadřujeme aplikací pravidel terminály, ZA, LL-gramatiky
Zdola: Aplikací pravidel na tokeny se snažíme dostak k počátečnímu neterminálu. Rozšířený ZA, precedenční analýza, LR gramatika

54
Q

Derivační strom

A

Znázroňuje aplikaci jednotlivých pravidel. Konc. uzly jsou terminály.

55
Q

Byte kód

A

Je to instrukční sada navržená pro snadnou přenositelnost mezi platformami. Např. tříadresný kód.

56
Q

Regulární matice

A

Determinant různý od nuly. Čtvercová NxN, N=hodnost matice. Existuje inverzní, vlastní čísla jsou nenulová.

57
Q

Stavový prostor

A

Definován dvojicí (S,O): stavy, operátory, kterými lze měnit stavy.

58
Q

Úloha

A

Dvojice (s0, G): poč. stav, množina cílových stavů

59
Q

Řešení úlohy

A

posloupnost operátorů z s0 do G (~cesta v grafu)

60
Q

Hodnoticí kritéria

A

úplnost, optimálnost, časová a paměť. náročnost

61
Q

UCS

A

úplná, optimální; exp; Fronta open; + ceny přechodů

62
Q

Backtracking

A

neúplný, neoptimální; jako DFS, ale generuje jen jeden uzel -> nízká pamět. náročnost.

63
Q

Informované metody

A

mají informaci o cílovém stavu; ohodnocení = cena uzlu (součet přechodů po sem) + odhad (heuristika) do cíle

64
Q

Greedy search

A

jen heuristika

65
Q

A-star

A

nejznámější informovaná; náročnost záleží na heuristice - je to spodní odhad skutečné ceny cesty

66
Q

Lokální prohledávání (metody)

A

Hillclimbing; simulované žíhání

67
Q

Hill-climbing

A

jako greedy, ale končí když nenajde uzel s lepším ohodnocením; pouze uzel Current a Next (nízká paměť náročnost); najde pouze cílový stav, ale ne cestu k němu

68
Q

Simulované žíhání

A

snaží se překonat lokální extrémy vedoucí k neúspěchu u Hill-climg.

69
Q

Metody hraní her (princip, co najdou?)

A

Nalezení tahu hráče, který je právě na řadě

70
Q

Min-max

A

Na tahu hráč A: volej rekurzivně pro všechny uzly a vrať maximum.
Na tahu hráč B: volej rekurzevně pro všechny uzly a vrať minumum.
Je-li uzel listový, vrať jeho hodnotu.

71
Q

Alpha-beta

A

Rozšíření Min-maxu. Zamezení zbytečnému prohledávání. Podmínka if alpha>=beta zastav.

72
Q

Výhody OOP

A

analogie mezi objekty reálného světa;
znovupoužitelnost (blackbox);
dědičnost

73
Q

Třída

A

vzor pro instanciaci objektů, obsahuje třídní proměnné a metody (rozhraní)

74
Q

Objekt

A

Entita zapouzdřující stavové informace a poskytující sadu operací nad tímto objektem (částmi).

75
Q

Rozhraní

A

Množina zpráv, které se třída zavazuje rozumět; Obsahuje jméno, parametry a return type;

76
Q

Metoda

A

Zapouzdřená funkce objektu - obsahuje implementaci reakce na zprávu.

77
Q

Abstrakce

A

počítačový pohled na problém reálného světa

78
Q

Invariant

A

část kódu, kde se hodnoty proměnných při opak. průchodu nemění.

79
Q

Zapouzdření

A

skrytí implementace, dostupné rozhraní; umožňuje znovupoužitelnost

80
Q

Polymorfismus

A

reakce na stejnou zprávu se liší v závislosti na konkrétním objektu; řeší se tabulkou virtuálních metod

81
Q

pozdní vazba

A

při překladu se nedá rozhodnout, která metoda se má použít, do tabulky virt. metod se dají všechny varianty a za běhu se vybere.

82
Q

Dědičnost

A

způsob implementace sdíleného chování; dědění: implementace x rozhraní

83
Q

Nevýhody OOP

A

někdy neexistuje analogie mezi real-world; nelze porušit zapouzdření; výsledný kód je pomalejší; režie na uložení obj. v paměti

84
Q

Dědičnost u beztřídních J.

A

Odkaz na prototyp; je v rodičovském slotu (použitje se při delegaci)

85
Q

Rys

A

objekt, který obsahuje sdílené chování