2—Grundlagen des Electronic und Mobile Commerce Flashcards
Bestandteile des Electronic und Mobile Commerce
E-Business E-Service E-Sales SCM E-Payment E-Commerce Grundlagen der Wirtschaftsinformatik Re-Commerce WWW E-Procurement M-Commerce Web 2.0 webEDI
Definition “E-Commerce”
Unterstützung von Handelsaktivitäten durch IuK-Technologien, Software oder Anwendungen über elektronische Kommuni- kationsnetze (z.B. Internet).
Haupt Unterschied zwischen E-Commerce und E-Business
E-Business umfasst alle automatisierbaren Geschäftsprozesse, nicht nur Handel
Akteure und bestimmende Faktoren im E-Commerce/
E-Business
potenzielle Käufer: surfen weltweit im Internet, suchen Produkte
Verkäufer: betreiben z.B. Marktplätze, werben im Internet für Produkte
E-C-Infrastruktur-Unternehmen: bieten z.B. Hard- und Softwarelösungen sowie Services
B2B
Business-to-Business-Markt
die Geschäftsbeziehungen zwischen mindestens zwei Unternehmen beschrieben
B2C
Business-to-Consumer
BeschreibungBusiness-to-Consumer steht für Kommunikations- und Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmern und Privatpersonen
B2G
Business-to-Government (Business-to-Administration)
bezeichnet die Kommunikations- und Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen und Behörden
Bestandsaufnahme/ Ursachen der letzten Internet-Blase
unrealistische Einschätzung der Märkte volatile Märkte fehlende Strategie Wirtschaftlichkeit rein technische Sicht
Bestandsaufnahme ( инвентаризация, опись) ( was ist wichtig für m/e Commerce damit es zu Blase nicht führt)
Vernetzung
Ausbau der globalen Informations- und Kommunikationsstrukturen
Preisverfall bei Telekommunikationskosten
DIGITALISIERUNG
Definition: “Digitalisierung”
(1) Überführung von Informationen von einer analogen in
eine digitale Speicherung
(2) durch die Einführung digitaler Technologien hervorge-
rufene Veränderungen i.S.v. Prozessgestaltung
E-/M-Business: Nutzenpotenziale für Unternehmen (Beispiele)
Vertriebsunterstützung
- Erstkontakte zu potenziellen Kunden
individualisierbare Kundenkommunikation
verbesserte Informationsbasis
- umfassendere und billigere Marktforschung
verbesserter Service
- Pre- und After-sales
elektronischer Zahlungsverkehr
neue Geschäftsmöglichkeiten
- z.B. Fernwartung und -Diagnose
Reengineering der Organisation
- rationellere Geschäftsprozesse
- weltweite Geschäftsprozessintegration
- Verkürzung von Lieferketten
Kosteneinsparungen
- Verringerung von Transaktionskosten
Barrieren des E-/M-Business
fehlende Eignung der Produkte für Vertrieb über elektronische Medien
hohe Einführungskosten, Wirtschaftlichkeit?
Mangel an Ressourcen und Know-how
Finanzierungsprobleme
Abhängigkeit von Systemlieferanten
Sicherheitsprobleme
unzureichende Rechtssicherheit
Definition “Geschäftsmodell”
Abstraktion des Wesens eines Unternehmens, der Art und Weise, wie dieses Unternehmen Produkte oder Dienstleistungen zur Verfügung stellt, und der Art und Weise, wie das Unternehmen Werte generiert
wichtige Bestandteile eines Geschäftsmodells
Nutzenversprechen (value proposition) Unique Selling Proposition Produkt-/ Markt-Strategie/ Wertschöpfung/ Geschäftsprozesse Ertragsmodell Risiken
gängige Strategien
Informationssysteme zur Unterstützung einer Differenzierungsstrategie
- Einsatz zur Schaffung einzigartiger, neuer Produkte und Dienstleistungen
- strategische Informationssysteme
- Hinderung von Konkurrenten Produkte nachzuahmen
- durch Zusatznutzen Kunden dafür gewinnen, Preisaufschlag zu bezahlen
kostengünstigster Hersteller
Umfang des Wettbewerbs ändern
- Ausweitung auf globale Märkte
- oder Konzentration auf Nischen
Vernetzung von Unternehmen
Worauf basieren die neuen Geschäftsmodelle?
dynamische Preisgestaltung
- B2C- und B2B-Auktionen
Banner- und Popup-Werbung
- Effizienz/Effektivität vs. Attraktivität für Konsumenten?
- Bsp. http://www.chefkoch.de/
virtuelle Gemeinschaften
- Zielgruppe für Werbung
- Beispiel Facebook
Anreize für Kunden, länger auf Webseiten zu bleiben
- Chats, Communities, Foren
verbesserte Kommunikation der Unternehmen
untereinander
- universelle Techniken und Standards
reibungsloser Informationsaustausch innerhalb des Unternehmens durch einheitliche Infrastruktur
Internet Geschäftsmodell
- Re-Commerce: Kombination der Begriffe Re (englisch für „wieder“ oder „zurück“) und E-Commerce. Beschreibt den Handelsverkehr gebrauchter Gegenstände über das Web.
Variante des Geschäftsmodells Online-Handelsplatz
„Pure-Play“ Ein reines Spielunternehmen ist ein Unternehmen, das sich nur auf ein bestimmtes Produkt oder eine bestimmte Aktivität konzentriert. Die Investition in ein reines Spielunternehmen kann als Investition in eine bestimmte Ware oder ein bestimmtes Produkt eines Unternehmens angesehen werden.
vs. „Clicks-and-Mortar“ (business is one that combines traditional trading methods with Internet trading)
M-Commerce
umfasst die ortsungebundene (mobile) Beschaffung, Verarbeitung und Bereitstellung von Informationen aller Art
Abwicklung von Geschäfts- und Kommunikationsvorgängen unter Einsatz mobiler Endgeräte und Nutzung geeigneter Dienste und Netzinfrastrukturen
Besonderheiten des M-Commerce
genaue lokale Identifikation der Nutzer möglich
interaktive, intelligente Anpassung der angebotenen bzw. verfügbaren Dienste möglich
Angebote können dynamisch in Abhängigkeit vom Aufenthaltsort und den Bedürfnissen des Benutzers angepasst werden
Möglichkeiten durch M-Commerce
umfangreichere Marketingmöglichkeiten
demografische Daten der Nutzer sind bekannt
Daten über Telefonnutzungsverhalten
Lokalisierung der Nutzer
Nutzung im Rahmen von CRM (Customer-Relationship-Management-bezeichnet die konsequente Ausrichtung eines Unternehmens auf seine Kunde)
gezielte Information der Nutzer über Produkte und Dienstleistungen von Unternehmen in Abhängigkeit vom momentanen Aufenthaltsort
Beispiele:
- Hinweise auf Restaurants
- Preisaktionen des Handels
Anwendungsmöglichkeiten des M-Commerce
- Kommunikation
- Information
- Personalisierte Dienste
- E-Commerce
- Unterhaltung
- Telemetrie und Fernüberwachung
- M-Banking