2—Grundlagen des Electronic und Mobile Commerce Flashcards

1
Q

Bestandteile des Electronic und Mobile Commerce

A
E-Business E-Service
E-Sales SCM
E-Payment
E-Commerce Grundlagen der Wirtschaftsinformatik
Re-Commerce WWW
E-Procurement M-Commerce
Web 2.0
webEDI
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2
Q

Definition “E-Commerce”

A

Unterstützung von Handelsaktivitäten durch IuK-Technologien, Software oder Anwendungen über elektronische Kommuni- kationsnetze (z.B. Internet).

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3
Q

Haupt Unterschied zwischen E-Commerce und E-Business

A

E-Business umfasst alle automatisierbaren Geschäftsprozesse, nicht nur Handel

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4
Q

Akteure und bestimmende Faktoren im E-Commerce/

E-Business

A

􏰍 potenzielle Käufer: surfen weltweit im Internet, suchen Produkte
􏰍 Verkäufer: betreiben z.B. Marktplätze, werben im Internet für Produkte
􏰍 E-C-Infrastruktur-Unternehmen: bieten z.B. Hard- und Softwarelösungen sowie Services

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5
Q

B2B

A

Business-to-Business-Markt

die Geschäftsbeziehungen zwischen mindestens zwei Unternehmen beschrieben

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6
Q

B2C

A

Business-to-Consumer
BeschreibungBusiness-to-Consumer steht für Kommunikations- und Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmern und Privatpersonen

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7
Q

B2G

A

Business-to-Government (Business-to-Administration)

bezeichnet die Kommunikations- und Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen und Behörden

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8
Q

Bestandsaufnahme/ Ursachen der letzten Internet-Blase

A
􏰀 unrealistische Einschätzung der Märkte
􏰀 volatile Märkte
􏰀 fehlende Strategie
􏰀 Wirtschaftlichkeit
􏰀 rein technische Sicht
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9
Q

Bestandsaufnahme ( инвентаризация, опись) ( was ist wichtig für m/e Commerce damit es zu Blase nicht führt)

A

􏰀 Vernetzung
􏰀 Ausbau der globalen Informations- und Kommunikationsstrukturen
􏰀 Preisverfall bei Telekommunikationskosten
􏰀 DIGITALISIERUNG

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10
Q

Definition: “Digitalisierung”

A

(1) Überführung von Informationen von einer analogen in
eine digitale Speicherung
(2) durch die Einführung digitaler Technologien hervorge-
rufene Veränderungen i.S.v. Prozessgestaltung

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11
Q

E-/M-Business: Nutzenpotenziale für Unternehmen (Beispiele)

A

􏰀 Vertriebsunterstützung
- Erstkontakte zu potenziellen Kunden
􏰀 individualisierbare Kundenkommunikation
􏰀 verbesserte Informationsbasis
- umfassendere und billigere Marktforschung
􏰀 verbesserter Service
- Pre- und After-sales
􏰀 elektronischer Zahlungsverkehr
􏰀 neue Geschäftsmöglichkeiten
- z.B. Fernwartung und -Diagnose
􏰀 Reengineering der Organisation
- rationellere Geschäftsprozesse
- weltweite Geschäftsprozessintegration
- Verkürzung von Lieferketten
􏰀 Kosteneinsparungen
- Verringerung von Transaktionskosten

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12
Q

Barrieren des E-/M-Business

A

􏰀 fehlende Eignung der Produkte für Vertrieb über elektronische Medien
􏰀 hohe Einführungskosten, Wirtschaftlichkeit?
􏰀 Mangel an Ressourcen und Know-how
􏰀 Finanzierungsprobleme
􏰀 Abhängigkeit von Systemlieferanten
􏰀 Sicherheitsprobleme
􏰀 unzureichende Rechtssicherheit

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13
Q

Definition “Geschäftsmodell”

A

Abstraktion des Wesens eines Unternehmens, der Art und Weise, wie dieses Unternehmen Produkte oder Dienstleistungen zur Verfügung stellt, und der Art und Weise, wie das Unternehmen Werte generiert

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14
Q

wichtige Bestandteile eines Geschäftsmodells

A
􏰀 Nutzenversprechen (value proposition)
􏰀 Unique Selling Proposition
􏰀 Produkt-/ Markt-Strategie/ Wertschöpfung/ Geschäftsprozesse
􏰀 Ertragsmodell
􏰀 Risiken
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15
Q

gängige Strategien

A

􏰀 Informationssysteme zur Unterstützung einer Differenzierungsstrategie
- Einsatz zur Schaffung einzigartiger, neuer Produkte und Dienstleistungen
- strategische Informationssysteme
- Hinderung von Konkurrenten Produkte nachzuahmen
- durch Zusatznutzen Kunden dafür gewinnen, Preisaufschlag zu bezahlen
􏰀 kostengünstigster Hersteller
􏰀 Umfang des Wettbewerbs ändern
- Ausweitung auf globale Märkte
- oder Konzentration auf Nischen
􏰀 Vernetzung von Unternehmen

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16
Q

Worauf basieren die neuen Geschäftsmodelle?

A

􏰀 dynamische Preisgestaltung
- B2C- und B2B-Auktionen
􏰀 Banner- und Popup-Werbung
- Effizienz/Effektivität vs. Attraktivität für Konsumenten?
- Bsp. http://www.chefkoch.de/
􏰀 virtuelle Gemeinschaften
- Zielgruppe für Werbung
- Beispiel Facebook
􏰀 Anreize für Kunden, länger auf Webseiten zu bleiben
- Chats, Communities, Foren
􏰀 verbesserte Kommunikation der Unternehmen
untereinander
- universelle Techniken und Standards
􏰀 reibungsloser Informationsaustausch innerhalb des Unternehmens durch einheitliche Infrastruktur

17
Q

Internet Geschäftsmodell

A
  • Re-Commerce: Kombination der Begriffe Re (englisch für „wieder“ oder „zurück“) und E-Commerce. Beschreibt den Handelsverkehr gebrauchter Gegenstände über das Web.
    Variante des Geschäftsmodells Online-Handelsplatz
    􏰀 „Pure-Play“ Ein reines Spielunternehmen ist ein Unternehmen, das sich nur auf ein bestimmtes Produkt oder eine bestimmte Aktivität konzentriert. Die Investition in ein reines Spielunternehmen kann als Investition in eine bestimmte Ware oder ein bestimmtes Produkt eines Unternehmens angesehen werden.
    􏰀 vs. „Clicks-and-Mortar“ (business is one that combines traditional trading methods with Internet trading)
18
Q

M-Commerce

A

􏰀 umfasst die ortsungebundene (mobile) Beschaffung, Verarbeitung und Bereitstellung von Informationen aller Art
􏰀 Abwicklung von Geschäfts- und Kommunikationsvorgängen unter Einsatz mobiler Endgeräte und Nutzung geeigneter Dienste und Netzinfrastrukturen

19
Q

Besonderheiten des M-Commerce

A

􏰀 genaue lokale Identifikation der Nutzer möglich
􏰀 interaktive, intelligente Anpassung der angebotenen bzw. verfügbaren Dienste möglich
􏰀 Angebote können dynamisch in Abhängigkeit vom Aufenthaltsort und den Bedürfnissen des Benutzers angepasst werden

20
Q

Möglichkeiten durch M-Commerce

A

􏰀 umfangreichere Marketingmöglichkeiten
􏰀 demografische Daten der Nutzer sind bekannt
􏰀 Daten über Telefonnutzungsverhalten
􏰀 Lokalisierung der Nutzer
􏰀 Nutzung im Rahmen von CRM (Customer-Relationship-Management-bezeichnet die konsequente Ausrichtung eines Unternehmens auf seine Kunde)
􏰀 gezielte Information der Nutzer über Produkte und Dienstleistungen von Unternehmen in Abhängigkeit vom momentanen Aufenthaltsort
Beispiele:
- Hinweise auf Restaurants
- Preisaktionen des Handels

21
Q

Anwendungsmöglichkeiten des M-Commerce

A
  • Kommunikation
  • Information
  • Personalisierte Dienste
  • E-Commerce
  • Unterhaltung
  • Telemetrie und Fernüberwachung
  • M-Banking