1- Gràfics per Computador Flashcards

1
Q

P.1: El tub de renderització (graphics pipeline) es composa de les següents tipus de transformacions (7)

A
  1. Transformació de Models
  2. Transformació de Visualització
  3. Transformació de projecció
  4. Transformació de Viewport
  5. Ràster (Rasterization)
  6. Shadins
  7. Sortida a la pantalla (screen output)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

P.2: Què se li passa al tub de renderització per a que transformi?

A

El tub de renderització transforma dades 3D (models 3D, textures i paràmetres de càm.) en img renderitzades a través de diverses etapes de transformació (les 7).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

P.3: La mida de les matrius de transformacions geomètriques 3D són n x n on n val…
Per què aquesta mida?

A

Són de mida 4x4 a causa de les coordenades homogènies que permeten realitzar diverses transformacions en l’espai 3D de manera eficient a través d’una sola matriu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

P.4: Què necessiten definir les transformacions d’escalat i rotació sobre un polígon o objecte 3D?

A

Escalat: definir els factors d’escalat i un punt d’origen.
Rotació: eixos de rotació, l’angle i un punt de referència.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

P.5: Quina coordenada es manté invariant en la rotació respecte l’eix Z?

A

La coordenada Z es manté igual, només les coordenades X i Y es veuren afectades per la rotació.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

P.6: Les transformacions geomètriques són commutatives? Per què?

A

No, l’ordre en què es realitzen afecta el resultat final a causa de com les matrius de tranformació interactuen entre sí.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

P.7: Per a les reflexions sobre eixos s’utilitza la tranformació geomètrica de…

A

Simetria

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Que es necessita definir per visualitzar una escena 3D en pantalla?

A

Càmara, Projecció, Volum de Visualització i Viewport.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Com es defineix el Volum de Visualització?

A

En coordenades Punt de Vista (PoV) -> càmera

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Quines són les projeccions més utilitzades en gràfics per computador?

A

Les projeccions geomètriques planes (perspectiva i ortogràfica-isomètrica)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

P.8: Quantes Transformacions de Visualització cal aplicar com a mínim per a obtenir les coordenades pantalla d’un vèrtex 3D?

A

Una -> és la que converteix les coordenades del lmón a les coordenades de la càmara

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

P.9: La matriu de canvi de base s’utilitza per a definir la transformació de…

A

canvi de coordenades ?????

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

P.10: Les vistes planta-alçada i perfil són del tipus…

A

Projeccions Ortogràfiques -> Mostren una representació 2D de l’objecte/escena sense cap perspectiva

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

P.11: La definició de punts de fuga és típic de la projecció…

A

Projecció Perspectiva

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

P.12: El volum de visualització es defineix en coordenades…

A

de càmera

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

P.13: El retall s’aplica en coordenades…

A

que es trobin fora del volum de visualització, ja que les alimina

17
Q

P.14: La projecció que no té percepció de profunditat (es preserva o es pot calcular fàcilment la mida real dels obj) és la projecció…

A

Ortogràfica -> les línies són paral·leles i no convergeixen cap a punts de fuga.

18
Q

P.15: Digues 3 objectes de la natura que es poden representar amb fractals:

A
  1. Costes i línia de costa
  2. Àrbres
  3. Núvols i formacions de núvols
19
Q

Què és un fractal?

A

És un objecte rugós i fragmentat generat de forma procedimental amb 2 característiques pròpies:
1. infinits nivells de detall (definició recursiva)
2. similaritat entre tot l’objecte (auto-similaritat)

20
Q

P.16: Les 2 característiques importants d’un fractal són:

A
  1. Infinits nivells de detall
  2. Auto-similaritat
21
Q

P.17: 3 tipus de fonts de llum emissores:

A
  1. Llum incandescent
  2. Llum fluorescent
  3. Llum LED (diode emissor de llum)
22
Q

P.18: L’algorisme de RAY TRACING és un algorisme d’il·luminació i…

A

Representació d’img utilitzat en gràfics per ordinador i renderització.
Fa un seguiment de rajos per simular com la llum interactua amb objectes 3D.

23
Q

P.18: Quina tècnica estèreo permet veure colors?

A

Estereoscòpia anaglífica

24
Q

P.20: Quins factos cal definir per a assignar una textura? (6)

A
  1. Imatge de textura
  2. Coordenades textura
  3. Projecció de textura
  4. Interpolació de coordenades de textura
  5. Paràmetres de textura
  6. Il·luminació i materials
25
Q

Quins algorismes d’il·luminació existeixen i com es subdivideixen? (2)

A

LOCAL: il·luminació plana, gouraud, phong
GLOBAL: ray tracing, radiosity

26
Q

P.21: Quina tecnologia barreja img real amb img sintètica?

A

Realitat Augmentada

27
Q

P.22: Quina tecnologia utilitza les ulleres totalment tancades de visió a l’exterior?

A

Realitat Virtual