Wie Menschen denken Kap. 3 Flashcards

1
Q

Urteilsbildung

A

Urteilsbildung ist der psychologische Prozess, bei dem Menschen einem Objekt auf einer Dimension zuordnen. Die Entscheidenden können sich dieses Urteils bewusst (explizites Urteil) oder unbewusst (implizites Urteil) sein.

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2
Q

Soziale Urteile

A
  • Eigenschaften von Menschen schwerer messbar, müssen daher aus Hinweisreizen erschlossen werden (Vorsicht Halo-Effekt).
  • Beurteilende kann sich mit dem Urteilsobjekt austauschen.
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3
Q

Halo-Effekt

A

Urteilsverzerrung: von einer bekannten Eigenschaft auf eine unbekannte Eigenschaft zu schließen, auch wenn zwischen diesen kein Zusammenhang besteht.

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4
Q

Heuristik

A

Einfache, schnelle Daumenregel zur Urteilsfindung

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5
Q

Hinweisreize - Erfahrung

A

Informationen, die der Erfahrung entsprechen werden eher wahrgenommen.
Menschen neigen dazu diese eher zu suchen.

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6
Q

Kategoriedenken

A

Informationen werden im Prozess der Urteilsbildung durch Kategorien strukturiert.

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7
Q

Assimilationseffekt

A

Angleichung innerhalb einer Kategorie

auch: Entstehung eines Wir- Gefühls in Gruppen.

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8
Q

Akzentuierung
Assimilation
Kontrasteffekt

A

Unterschieden zwischen den Vertretern einer Kategorie werden überzeichnet (Akzentuierung). , was dadurch geschieht, dass Merkmalsunterschiede innerhalb einer Kategorie vermindert werden (Assimilation) und Merkmalsunterschiede zwischen Kategorien vergrößert werden (Kontrasteffekt)

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9
Q

Stimmungen

A

angenehme/ unangenehme Gefühle geringer Intensität

  • nicht auf ein Objekt bezogen (Emotion)
  • gefühlsmäßiger Hintergrund des Erlebens, dauern länger, ändern sich langsamer als Emotionen
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10
Q

Priming

A

Anbahnung bestimmter Vorstellungen, Konzepte Ideen.
bspw. Menschen die auf Alter geprimt wurden bewegen sich langsamer auch umgekehrt Menschen, die sich langsam bewegten nahmen Begriffe zum Alter besser wahr.

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11
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A

verwendet die Leichtigkeit/Schnelligkeit mit der sich Menschen an Situationen, Menschen, Gegenstände erinnern können als Grundlage für das Urteil. Je nachdem wie schnell sich jemand an ein passendes Beispiel erinnern kann um so wahrscheinlicher/unwahrscheinlicher bewertet er dessen Auftreten.

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12
Q

Repräsentativheuristik

A

bewertet die Wahrscheinlichkeit von Ereignissen danach wie deutlisch sie bestimmte Klassen von Ereignissen verkörpern, unabhängig davon, wie wahrscheinlich die Klasse von Ereignissen ist.

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13
Q

Ankerheuristik

A

Menschen neigen dazu ihr Urteil einem vorgegebenen oder selbst gewähltem Anker nach oben oder unten anzupassen

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14
Q

Gedankefehler

A

Overconfidence bias - Güte des eigenen Urteils wird überschätzt
Hindsight Bias - in Rückschau wird Vergangenheit so bewertet, dass das Ereignis eintreten musste
Mere Exposure Effect - wiederholte Darbietung - positiver, vertrauensvoller
Kontrollillusion - Überschätzen der Kontrollmöglichkeiten
Outcome Bias - Bewertung von Entscheidungen allein auf Basis der Ergebnisse

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15
Q

Entscheiden

A

Alle Prozesse, die daran beteiligt sind aus mindestens zwei Alternativen eine Option auszuwählen um ein bestimmtes Ziel oder Konsequenz zu erreichen und den Entschluss zu bilden zielführend zu handeln.

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16
Q

Entscheidungsarten

A
  • Entscheidungen unter Sicherheit
    Konsquenzen der Optionen treten sicher ein
  • Entscheidung unter Unsicherheit
    Konsequenzen der Optionen treten mit einer unbestimmbaren Wahrscheinlichkeit ein.
  • Entscheidung unter Risiko
    bestimmbare Wahrscheinlichkeit
  • Komplizierte E.
    überschaubare Anzahl an Optionen, die sich nicht verändern, gegenseitig beeinflussen
  • Komplexe E.
    unüberschaubare Anzahl von Optionen, die sich verändern und/oder beeinflussen
17
Q

Wert-Erwartungs-Theorie

A

Theorie: Menschen entscheiden sich für die Option mit dem höhsten erwarteten Wert
objektiv bestimmbarer Wert der Konsequenzen x Eintretenswahrscheinlichkeit =erwarteter Wert

spätere Theorien: subjektiver Nutzen
Phänomen des abnehmenden Grenznutzens

18
Q

Verlustaversion

A

Bestreben von Menschen Verluste zu vermeiden. Sie entscheiden sich anders, je nachdem ob eine Entscheidung sprachlich als Chance für einen Gewinn oder Risiko eines Verlustes dargestellt wird. Sie gewichten in ihren Entscheidungen Verluste höher als Gewinne.

19
Q

Certainty-Effekt

A

Menschen bevorzugen einen niedrigen sicheren Gewinn gegenüber einen hohen unsicheren Gewinn.

20
Q

Gigerenzer Entscheidungsregeln

A
  • Wiedererkennung: bekannte Option bessere Wahl
  • Weniger- ist mehr: bis zur sieben Alternantiven / Merkmale, darüberhinaus Verwirrung
  • Take the best : Suche solange bis wichtiges Kriterium Unterscheidung bietet, nicht weiter suchen.
  • Mehrheitsregel: Mach was die Mehrheit macht
  • Folge den ersten Impuls
21
Q

Entscheidungstechniken

A
  • MIndmapping
  • Mindmapping
  • Paarvergleich (Liste von Merkmalen, Vergleich eines Merkmals mit dem nächsten, immer nur wichtiger Merkmal besteht)
  • Tetralemma (das eine, das andere, beides, keines, etwas ganz anderes)
22
Q

Gute Problemlöser

Lohausenexperiment

A
  • erkennen schneller welche Bereiche problematisch sind
  • versuchen sich ein inneres Bild des komplexen Systems zu machen und leiten daraus einen inneren Plan ab
  • treffen mehr Entscheidungen
  • gehen mehreren Absichten nach, statt sich nur auf eine zu fokussieren
  • verfolgen längerfristige Strategien, nicht nur taktisch
  • treffen konsistentere Entscheidungen
  • handeln weniger sprunghaft, auf den Augenblick bezogen
  • gehen häufiger den Ursachen auf den Grund
  • üben mehr Selbstreflexion
  • nutzen Rückblick auf Mißerfolge für verbesserungsmöglichkeiten
23
Q

Strategie

A

verfolgen eines längerfristigen Ziels unter Berücksichtigung der verfügbaren Mittel und Ressourcen

24
Q

Taktik

A

konkrete Umsetzung des strategischen Ziels durch operative Handlungen

25
Q

Gute Problemlöser - kognitiv

A

reflektiver und fexibler zugleich
gezielt auf der Suche nach Informationen, (flukturierendes Denken)
Ausrichtung auf einen Bereich, Integration von Information (fokussierendes Denken)

26
Q

Problem

A

Ist ein Ziel ohne Handlungsplan, Problemlösen beseitigen von Hindernissen, schließen von Lücken im Handlungsplan

27
Q

Prozess des Problemlösens

A
  • Problemidentifikaiton: Erkennen Hindernis oder Lücken im Handlungsplan
  • Zielanalyse: Eigenschaften und Grenzen des angestrebten Soll-Zustandes
  • Situationsanalyse: Welche Ressourcen, Charakteristika der Situation
  • Erstellen eines Lösungsplanes (Zwischenziele “Milestones”)
  • Umsetzung des Lösungsplanes
  • Bewertung der Ergebnisse
28
Q

A- ha Erlebnis

A

Entstehen durch eine Veränderung der Problemwahrnehmung

Plötzlichkeit der Einsicht und das angenehme Erleben

29
Q

Analoges Denken

A

Übertragen eines Prinzips oder Regel aus einem Bereich (Quelldomäne) auf einen anderen Bereich (Zieldomäne).
Analoges Denken ermöglicht das Erkennen von Ähnlichkeiten und das Schließen von Bekanntem auf Unbekanntes.

30
Q

Methapern

A

Bildung von Methaphern weitere Lösungsmöglichkeit

- körperliche, sensorische Ähnlichkeit