VR Flashcards

1
Q

A quoi sert le gradient horizontal ? Donner en un.

A

A detecter les contours verticaux.
-1 0 1
-1 0 1
-1 0 1(Prewitt)

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Q

A quoi sert le gradient vertical ? Donner en un.

A

A detecter les contours horizontaux
-1 -1- 1
0 0 0
1 1 1 (Prewitt)

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3
Q

Comment on obtient le gradient ?

A

En faisant la norme du gradient horizontal et vertical :
Gradient = sqrt(gradientH^2+gradientV^2)

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4
Q

A quoi sert le gradient ?

A

A detecter les contours et a savoir leur orientation

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5
Q

Comment afiner les contours du gradient ?

A

Avec le NMS (Non Maxmimum Suppression)

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6
Q

Quels sont les deux méthodes pour détecter un marqueur ?

A
  • La détection de contours
  • La détection de région
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7
Q

C’est quoi une convolution ?

A

Combiniaisons linéaire entre un masque de convolution et un pixels et son voisinage

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8
Q

Quels sont les étapes d’une extraction de contour ?

A
  • Lissage de l’image (Floutage pour enlever le bruit)
  • Calcul du gradient
  • NMS
  • Seuillage
  • Chainage
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9
Q

Comment fonctionne le NMS ?

A
  • On calcul l’angle du gradient : arctan(GradientH/GradientY)
  • Pour chaque pixel, dans l’angle du gradient, on regarde si son intensité est maximale. Si oui, on ne fait rien, sinon on met le pixel en noir
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10
Q

Donner les coordonées polaire d’une droite

A

(y = ax+b)
r = xcos(θ) + y sin(θ)

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11
Q

Comment est défini l’espace de hough ?

A

Pour un point donné d’une image, il existe une infinité de droites passant pas ce point.

L’ensemble de ces droites correspond à une courbe dans l’espace de Hough.

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12
Q

Quelle propriété a l’espace de hough ?

A

Les courbes correspondant à des points alignés se couperont en un point dans l’espace
de Hough.

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13
Q

Comment rechercher les droites principales d’une image ? Donner l’algo

A

Rechercher les points d’intersection de plusieurs courbes dans l’espace de Hough.

Algorithme :
L’espace des paramètres est quantifié (on discrétise r et theta)
~~~
● Pour chaque point de l’image binaire des contours
Si le point est blanc
● Pour chaque possible theta
● Calculer le r correspondant
● Incrémenter la case Hough(r,theta)
● Rechercher les maximums locaux de Hough(r,theta)
~~~

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14
Q

Comment obtenir l’équation de la droite “normal” après ?

A

On fixe x puis :

y = (r - x cos(rad(θ)) /sin(rad(θ)

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15
Q

Donner le cas général d’une transformation affine

A
[i'] = T [i] + v
[j']       [j]
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16
Q

Donner l’expresion d’une translation

A
[i'] = [1 0] [i] + [ti]
[j']    [0 1] [j]    [tj]
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17
Q

Donner l’expression d’un changement d’échelle

A
[i'] = [ai 0] [i]
[j']    [0 aj] [j]
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18
Q

Donner l’expression d’une rotation

A
[i'] = [cos(θ)  -sin(θ)] [i]
[j']    [sin(θ)   cos(θ)] [j]
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19
Q

Donner l’expression d’une déformation linéaire

A
[i'] = [a b] [i]
[j']    [c d] [j]
20
Q

Donner l’expression d’une transformation homogène

A
[i] = [a b c] [i]
[j]    [d e f]  [j]
[1]   [g h i] [1]
21
Q

Pourquoi écrire les transformation sous forme homogène ?

A

Afin de pouvoir écrire toutes les transformation affine et les projections sous forme matricielle.

22
Q

Pourquoi on utilise beaucoup la géométrie projective ?

A

Parce qu’une image est la projection de la lumière sur un plan

23
Q

A quoi sert la transformation homogène ?

A

A transformer les relations euclidiennes afinnes en relation linéaire homogène

24
Q

Donner l’expression d’une transformation linéaire homogène

A
[i'] = [ a b 0] [i]
[j']    [ c d 0] [j]
[1]    [ 0 0 1] [1]
25
Q

Donner l’expression d’une transformation affine homogène

A
[i'] = [ a b ti] [i]
[j']    [ c d tj] [j]
[1]    [ 0 0 1] [1]
26
Q

Pourquoi on utilise l’interpolation dans le cadre des transformations ?

A

Parce que tous les pixels de l’image d’arrivé n’ont pas nécessairement un seul correspondant avec l’image de départ

27
Q

C’est quoi une transformation directe ?

A
  • Pixel de l’image de départ
  • Transformation
  • Pixel de l’image d’arrivé
28
Q

C’est quoi une tansformation inverse ?

A
  • Pixel de l’image d’arrivé
  • Transformation
  • Pixel de l’image de départ
29
Q

Quels sont les deux types d’interpolation ?

A
  • L’interpolation du plus proche voisin :
    Le pixel est la couleur de son plus proche voisin
  • L’interpolation bilinéaire :
    Le pixel est le resultat d’une combinaisons linéaires des intensité de ses 4 voisins
30
Q

C’est quoi le “réel” ?

A

Le monde qui nous entoure

31
Q

C’est quoi le “virtuel” ?

A

Un “monde” intégralement genéré par ordinateur

32
Q

Donner le continuum Réalité/Virtualité

A

Environnement Réel - Réalité Augmentée/Enrichie - Virtualité augmentée - Environnement Virtuel

33
Q

De quoi est composé la Cross Reality (Réalité Mixte) dans le continuum ?

A

Réalité Augmentée/Réalité Enrichie et Virtualité Augmentée

34
Q

De quoi est composé la réalité virtuelle dans le continuum ?

A
  • Virtualité Augmentée
  • Environnement Virtuel (substitution)
35
Q

C’est quoi la Réalité Augmentée/Enrichie ?

A

On combine le réel avec des élements virtuels :
- Apposition du virtuel à la réalité
- Traitement et tracking en temps réel

36
Q

Donner des exemples d’interface d’interaction

A

Gants de données
Accéléromètre / Gyroscopes
Capture de mouvement (Kinect)
Capteur aptique

37
Q

Quels sont les deux mode de représentation d’une couleur en processing ?

A

RGB (Red Green Blue) max 255 chacun
Et HSB (Hue Saturation Brightness) 360 100 100

38
Q

Quelle est la différence entre réalité augmenté et enrichie ?

A

La réalité enriche n’est pas spacialement cohérente

39
Q

Quelles sont les 3 caractéristiques principales de la RA ?

A
  • Combiner le réel et le virtuel
  • De manière interactive (en temps réel)
  • En respectant l’homogénéité
40
Q

Quels sont les objectifs d’un shader (Nuanceur) ?

A

Rendre les scène plus réalise en modifiant les couleurs pour représenter l’apparence de l’objet sous l’influence de la lumière

41
Q

Quels sont les paramètre principaux pour effectuer les calculs de shaders ?

A
  • Type d’éclairage
  • Matériaux
  • Illumination
42
Q

Quelles sont les différentes formes de sources lumineuses ?

A
  • Points lumineux
  • Spot
  • Source directionnelle
  • Aire / Source ambiante
43
Q

Caractériser une réflexion ambiante

A

Silhouette 2D

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44
Q

Caractériser une réflexion diffuse

A

Ombrage uniforme qui ne dépend pas du point de vue

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45
Q

Caractériser une réflexion spéculaire

A

Ombrage non uniforme qui dépend du point de vue

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