Value Function Approximation Flashcards

1
Q

Cos’è la Value Function Approximation?

A

La Value Function Approximation (VFA) è una tecnica usata nell’apprendimento automatico e nell’intelligenza artificiale per gestire problemi in cui ci sono molti stati o azioni possibili, e sarebbe troppo costoso o impossibile memorizzare tutte le informazioni necessarie per prendere decisioni intelligenti.

In sostanza, quando affrontiamo un problema in cui ci sono molte situazioni diverse in cui ci possiamo trovare e dobbiamo fare delle scelte, vogliamo sapere quale sarebbe il risultato migliore per ogni situazione. Questo è ciò che chiamiamo la “funzione di valore”. Essa ci dice quanto è “buono” uno stato o un’azione in termini di ricompensa che ci aspettiamo di ottenere nel lungo termine.

Il problema è che in alcuni casi, come ad esempio nei giochi complessi o nei sistemi di controllo, ci sono troppi stati o azioni possibili da considerare. Quindi, anziché cercare di tener traccia di tutte queste informazioni in modo esplicito, utilizziamo un modello approssimativo, come una rete neurale o una funzione lineare, per stimare la funzione di valore.

Questo modello prende in input uno stato o una coppia stato-azione e ci restituisce un’approssimazione di quanto sia “buono” quel particolare stato o azione. Alleniamo questo modello utilizzando tecniche di apprendimento, cercando di ridurre l’errore tra i valori previsti dal modello e i valori reali che otteniamo sperimentando nell’ambiente.

In sintesi, la Value Function Approximation è una tecnica che ci aiuta a prendere decisioni intelligenti in situazioni complesse approssimando la funzione di valore utilizzando modelli apprendibili anziché memorizzare tutte le informazioni necessarie in modo esplicito. Spero che questa spiegazione sia stata più chiara! Fammi sapere se hai altre domande.

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Q

stochastic gradient descent in value function approximation

A

quando si utilizza la discesa del gradiente stocastico per approssimare una funzione di valore, si cerca di trovare un vettore di pesi ottimale per un modello di approssimazione (come una rete neurale o una funzione lineare) in modo che la funzione approssimata sia il più vicina possibile alla funzione di valore reale.

  1. Obiettivo: L’obiettivo è trovare un vettore di pesi ottimale (denotato come w) che minimizzi l’errore quadratico medio tra la funzione approssimata v(s; w) e la funzione di valore reale v_π(s) per tutti gli stati s del dominio.
  2. Errore quadratico medio (MSE): L’errore quadratico medio è una misura della differenza tra il valore previsto e il valore reale al quadrato, mediato su tutti gli stati. In termini matematici, è espresso come:

MSE = (1/N) * Σ(i=1 to N) (v_i - v̂_i)^2

dove N è il numero totale di stati, v_i è il valore reale della funzione di valore per lo stato i, e v̂_i è il valore stimato dalla funzione approssimata per lo stato i.

  1. Discesa del gradiente stocastico (SGD): La discesa del gradiente è un algoritmo di ottimizzazione utilizzato per aggiornare iterativamente i pesi di un modello in modo da minimizzare una funzione di costo. Nell’approccio stocastico, i pesi vengono aggiornati in base a singoli esempi o mini-batch di dati, invece di utilizzare l’intero set di dati ad ogni iterazione. Questo è particolarmente utile quando il set di dati è molto grande.
  2. Aggiornamento dei pesi: Gli aggiornamenti dei pesi avvengono utilizzando la derivata parziale della funzione di costo rispetto ai pesi stessi. In breve, si calcola la direzione del gradiente che indica la direzione verso la quale il valore della funzione di costo diminuisce più rapidamente e si aggiornano i pesi in quella direzione. L’aggiornamento dei pesi avviene utilizzando la formula:

w := w - α * ∇_w J(w)

dove w è il vettore di pesi, α è il tasso di apprendimento (learning rate), J(w) è la funzione di costo (nel nostro caso, l’errore quadratico medio) e ∇_w J(w) è il gradiente della funzione di costo rispetto ai pesi.

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3
Q

Cos’è e Come funziona la Linear value function approximation?

A

Immagina di dover fare un compito difficile, come calcolare il valore di ogni possibile stato in un gioco. Ci sono due modi principali per farlo: la “linear value function approximation” e il “lookup table”.

Lookup Table:

È come fare un enorme elenco di tutti i possibili stati e scrivere il valore per ciascuno.
Ad esempio, immagina un gioco in cui hai molti stati possibili (dove si trova la palla, la racchetta, ecc.). Potresti fare una tabella enorme con tutte le combinazioni possibili di posizioni della palla e della racchetta, e per ogni combinazione, scrivere il valore di quel particolare stato.
Questo metodo funziona bene se lo spazio degli stati è piccolo, ma diventa ingestibile se il gioco è complesso e ha molti stati possibili.
Linear Value Function Approximation:

Questo è un modo più intelligente di fare la stessa cosa, ma senza dover scrivere ogni singolo valore per ogni stato.
Invece di memorizzare direttamente il valore per ogni stato, si approssima il valore utilizzando una combinazione di funzioni di base.
Ad esempio, invece di memorizzare il valore per ogni combinazione di posizioni della palla e della racchetta, potresti avere alcune “funzioni di base” che rappresentano caratteristiche importanti del gioco (come la distanza della palla dalla racchetta). Poi, calcoli il valore approssimato per uno stato come una combinazione lineare di queste funzioni di base.
Questo metodo è più efficiente in termini di spazio, ma introduce una certa approssimazione perché non tiene conto di ogni singolo stato.
In breve, il metodo del “lookup table” è come avere un elenco enorme e dettagliato di tutti i possibili stati e i loro valori, mentre la “linear value function approximation” è come avere un modo più intelligente per approssimare questi valori utilizzando solo alcune caratteristiche importanti del gioco

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4
Q

Cos’è L’incremental prediction?

A

L’incremental prediction si riferisce alla capacità di un algoritmo di apprendimento di aggiornare le proprie previsioni o modelli man mano che nuovi dati diventano disponibili, senza dover ricalcolare l’intero modello da zero ogni volta che nuovi esempi vengono presentati. Questo processo incrementale è utile quando si tratta di problemi in cui i dati sono continuamente acquisiti nel tempo o in cui il modello deve adattarsi a cambiamenti o fluttuazioni nella distribuzione dei dati.

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5
Q

Value Function Approximation MC,TD(0), TD(Lambda)

A

Avendo un ambiente reale, non abbiamo la value function esatte, quindi le value function approximation non possiamo paragonarle a quelle reali, e quindi le paragoniamo a MC, TD(0), E TD(Lambda).
Lo scopo è sempre di trovare il vettore dei pesi che minimizza l’errore

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6
Q

Cos’è l’Action-Value Function Approximation? e cos’è La Linear action-value function approximation?

A

L’Action-Value Function Approximation è una tecnica nell’apprendimento automatico e nel reinforcement learning utilizzata per stimare e approssimare la funzione di valore d’azione (Action-Value Function). Formalmente, l’Action-Value Function è definita come la funzione che associa ad ogni coppia stato-azione il valore atteso del ritorno cumulativo partendo da quel determinato stato, eseguendo quell’azione e quindi seguendo una specifica politica.

In modo formale, l’Action-Value Function Q(s, a) è definita come:

Q(s, a) = 𝔼[R_t | s, a]

Dove:
- Q(s, a) è il valore d’azione per lo stato s e l’azione a.
- 𝔼[R_t | s, a] rappresenta il valore atteso del ritorno ottenuto eseguendo l’azione a nello stato s.

La Linear Action-Value Function Approximation è un metodo specifico di approssimazione della funzione di valore d’azione che utilizza un’ipotesi di linearità, simile alla Linear Value Function Approximation per la funzione di valore.

Formalmente, nella Linear Action-Value Function Approximation, si approssima la funzione di valore d’azione utilizzando una combinazione lineare di feature o funzioni di base φ(s, a) e i rispettivi pesi θ:

^Q(s, a; θ) = θ^T φ(s, a)

Dove:
- ^Q(s, a; θ) è l’approssimazione lineare della funzione di valore d’azione per lo stato s e l’azione a con i pesi θ.
- θ sono i pesi del modello che vengono addestrati per approssimare Q(s, a).
- φ(s, a) è il vettore delle feature o funzioni di base estratte dalla coppia stato-azione (s, a).

La Linear Action-Value Function Approximation è utile quando si vuole approssimare la funzione di valore d’azione in modo efficiente, soprattutto quando lo spazio degli stati e delle azioni è grande o continuo. Addestrando il modello con tecniche di ottimizzazione come lo stochastic gradient descent, si cerca di regolare i pesi θ in modo che l’approssimazione lineare ^Q(s, a; θ) si avvicini il più possibile alla vera funzione di valore d’azione Q(s, a) per un insieme di coppie stato-azione osservate durante l’addestramento.

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7
Q

Cosa si intende per triade letale?

A

La “triade letale” si riferisce a un insieme di tre caratteristiche o tecniche nell’ambito del reinforcement learning che, se usate insieme in determinate condizioni, possono causare problemi notevoli nel processo di addestramento di un agente intelligente. Queste tre caratteristiche sono:

Function Approximation: Si riferisce all’uso di modelli approssimativi, come reti neurali o funzioni lineari, per approssimare la funzione di valore anziché memorizzare esplicitamente tutti i valori degli stati o delle azioni. Questo consente di generalizzare e affrontare spazi di stato e azione più grandi.

Bootstrapping: È una tecnica in cui si stima o si aggiornano i valori utilizzando le stime stesse, anziché attendere un ritorno effettivo dall’ambiente. È tipicamente usato in algoritmi come Temporal Difference (TD) learning, dove si aggiornano le stime basandosi su stime precedenti.

Off-Policy Learning: Si verifica quando un agente apprende da esperienze generate da una politica diversa da quella che sta attualmente tentando di migliorare. Ciò consente all’agente di utilizzare dati precedenti raccolti da politiche diverse per informare l’apprendimento attuale.

La “triade letale” diventa problematica quando queste tre tecniche vengono combinate in determinate configurazioni:

L’uso di Function Approximation con algoritmi di Bootstrapping (come TD-learning) può portare a problemi di instabilità nell’apprendimento. Le stime errate possono propagarsi attraverso l’approssimazione della funzione di valore, portando a valori inaffidabili e amplificando gli errori nel modello.

L’aggiunta dell’Off-Policy Learning al mix può amplificare ulteriormente questi problemi. Se l’agente apprende da dati generati da politiche diverse dalla politica corrente, ciò può causare una significativa deviazione e inconsistenza nell’addestramento del modello approssimativo.

In sintesi, la combinazione di Function Approximation, Bootstrapping e Off-Policy Learning può generare instabilità e errori significativi nell’addestramento di un agente intelligente, portando a stime errate della funzione di valore e compromettendo l’efficacia complessiva dell’apprendimento.

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8
Q

Cos’è il Batch reinforcement learning?

A

Si riferisce a un approccio in cui l’agente apprende da un insieme fisso di dati raccolti precedentemente, noto come “batch” di dati. In questo contesto, l’agente non interagisce direttamente con l’ambiente per acquisire nuovi dati durante il processo di addestramento, ma utilizza solo i dati già raccolti.
L’agente utilizza il batch di dati disponibili per addestrare il modello di apprendimento, cercando di massimizzare la sua performance sulla base di quell’insieme fisso di esperienze passate.
Questo approccio è spesso utilizzato quando i dati sono costosi o difficili da ottenere, consentendo all’agente di apprendere da un insieme finito di esperienze passate senza la necessità di interagire continuamente con l’ambiente.

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9
Q

Cos’è il least squares prediction?

A

Si riferisce a un metodo di predizione che mira a minimizzare la somma dei quadrati dei residui tra le predizioni del modello e i valori reali osservati.
Nell’ambito del reinforcement learning, il least squares prediction può essere utilizzato per approssimare funzioni di valore o predire valori di ricompensa o ritorno.
In particolare, nel contesto della Value Function Approximation, si utilizza il least squares prediction per stimare i parametri di un modello approssimativo, ad esempio una funzione lineare, in modo che minimizzi l’errore tra le predizioni del modello e i valori reali.

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10
Q

Cos’è il Linear Least Squares prediction + llsp batch + lsp control + lsp q-learning?

A

Il Linear Least Squares Prediction (LLSP) è una tecnica di predizione che si basa sull’uso di regressione lineare per stimare i valori desiderati. Nell’ambito del reinforcement learning, LLSP viene utilizzato per stimare la funzione di valore, tipicamente la funzione Q(s, a), usando una forma lineare di approssimazione.

Le diverse varianti del LLSP includono:

LLSP Batch (Batch Linear Least Squares Prediction):
Si riferisce all’utilizzo di un insieme di dati fisso e predefinito (batch) per addestrare il modello di regressione lineare. In questo caso, l’agente utilizza un insieme statico di esperienze passate per stimare la funzione di valore, cercando di adattarsi a queste esperienze.
L’addestramento avviene su questo batch di dati senza ulteriori interazioni con l’ambiente. L’obiettivo è approssimare la funzione di valore ottimale basandosi sulle esperienze raccolte in precedenza.

LSP Control (Least Squares Policy Iteration - Control):
Si tratta di una tecnica che utilizza il Least Squares Policy Iteration (LSPI) in cui viene combinato il Least Squares Prediction (LSP) con la Policy Iteration per il controllo ottimale. LSPI è un metodo basato su modello per l’apprendimento di funzioni di valore.
LSP Control si concentra sull’adattamento del modello predittivo usando tecniche di regressione lineare, quindi aggiorna iterativamente la politica in base alle stime della funzione Q derivata dal modello.

LSP Q-Learning (Least Squares Q-Learning):
È una variante di Q-learning che utilizza il Least Squares Prediction per stimare la funzione Q(s, a). Invece di memorizzare una tabella dei valori di Q per ogni coppia stato-azione, si approssima questa funzione utilizzando una forma lineare di approssimazione.
LSP Q-Learning addestra un modello di regressione lineare per stimare la funzione Q(s, a) e aggiorna iterativamente i pesi del modello in modo da minimizzare l’errore tra le predizioni del modello e i valori reali.

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11
Q

Cos’è il Deep Q-Networks?

A

L’experience replay è una tecnica chiave utilizzata nell’apprendimento per rinforzo, in particolare nell’algoritmo Deep Q-Network (DQN) sviluppato da DeepMind nel 2015. Consiste nel memorizzare esperienze passate dell’agente durante l’interazione con l’ambiente, creando un buffer di esperienze. Questo buffer viene utilizzato per estrarre minibatch di esperienze, che vengono poi ripetutamente sottoposte all’algoritmo di apprendimento per aggiornare i pesi della rete neurale. L’obiettivo è rafforzare le conoscenze recenti dell’agente, migliorando la convergenza dell’algoritmo. In sintesi, l’esperienza replay consiste nel memorizzare esperienze passate, estrare minibatch da questo buffer e utilizzarli per aggiornare i pesi della rete neurale, consentendo all’agente di apprendere in modo più efficiente.

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