UX Flashcards
UXデザインには、デザインする相手として○○○○、○○・○○○○、○○○○の3つの主体がある。特に前の二つの関係が重要である。
ユーザー、製品・サービス、ビジネス
UXはユーザーの○○的なもの。利用行動以外に印象や○○的な変化、感想、評価、モチベーションなどの反応を含む。
主観、感情
UXデザインは、○○○○と○○・○○○○の間にあるデザインの○○。
ユーザー、製品、サービス、実践
UXデザインを実践するための、3つの要素区分は?
デザインの対象領域、デザインの実践、デザインの理論
UXデザインにおける「デザインの対象領域」とは?
ユーザーと製品・サービスとの関わり、およびそれらを提供するビジネス
UXデザインを実践するためには、よりどころとなる「デザインの理論」が必要である。中でも「○○○○デザインプロセス」は中心的なものである。
人間中心
UXデザインの実践に必要なインプットとなる情報を得る分野を大きく3つあげると?
デザインの対象領域、ビジネス(ビジネス戦略)、デザインの理論
UXデザインの実践に必要なインプットに関して、デザインの対象領域から得られるものは、○○のUX, 利用○○、製品・市場の現状など、現状把握にあたるものである。
既存、文脈
UXデザインのアウトプットには、
1)実現する○○価値の設定
2)理想のUXと利用○○の想定
3)理想のUXを実現する○○・○○○○の制作
4)UXを実現する製品・サービスを○○する仕組みの設計
がある。
体験、文脈、製品、サービス、提供
(UXデザインのアウトプット)
UXデザインの初期段階のアウトプットで、○の、どんな○の、どんな○○○○をを実現するのかを目標として定めること。それが「実現する体験価値の設計」である。
誰、時、体験価値
(UXデザインのアウトプット)
「実現する体験価値の設定」ができたら、次に「理想のUXの利用○○の想定」を定義する。ユーザーと、製品とサービスの間にあるもので、ユーザーが製品やサービスを使う状況を意味する。
文脈
(UXデザインのアウトプット)
「実現する体験価値の設定」をし、「理想のUXと利用文脈の想定」をした後、それを目標とし、ぶれずに行うことが必要なのが、「○○のUXを○○する製品・サービスの制作」である。
○○○タイプの作成と○○○○視点での評価を繰り返し行い、デザインの仕様を明確にしていく。
理想、実現
プロト、ユーザー
(UXデザインのアウトプット)
UXデザインは、製品・サービス」を提供するところまでが範囲であり、アウトプットとして「UXを実現する製品・サービスを提供する○○○の設計」が含まれる。
Webサービスでは、運用体制、運用計画等が含まれる。
仕組み
ユーザーには、システムを操作する○○ユーザーと、システムの結果を受け取る○○ユーザーがある。
直接
間接
ソフトウェアの品質モデルを示した国際規格、ISO/IEC 25010:2011ではユーザーのグループを利害関係者(ステークホルダー)と呼び、システムと相互作用する人を直接ユーザー、相互作用は行わないが、その出力を受け取る人を間接ユーザーと定義している。
直接ユーザーも主に目標を達成するためにシステムと相互作用する人を一次ユーザー、システムへのサポートを提供する人を二次ユーザーとしている。
ユーザーの多様性
障害、高齢化、言語等、ユーザーの多様性に関しては必ず検討し、煩慮するようにしたい。
多様性の区分としては、年齢、性別、障害等が含まれる○○、社会的態度、嗜好、価値態度が含まれる○○○、状況や環境に関するもの等がある。
特性、志向性
特性に関する多様性:年齢、性別、障害、識字率、一般的身体特性、人種と民族、正確、知識、技能
志向性に関する多様性:文化、宗教、社会的態度、嗜好、価値態度
状況や環境に関する多様性:精神状態、一時的状態、経済状態、物理的環境、社会的環境
アクセシビリティの配慮
ICTを用いた製品、サービスの場合、○○者や○○者への配慮が最も重要となる。
例えば、視覚障害者の場合は音声リーダーや音声ブラウザ、肢体不自由者の場合はソフトウェアキーボードとスイッチ装置を用いてオートスキャンと呼ばれる選択方法で一つずつ入力する等、○○技術を用いた利用を想定すべきである。
障害、高齢
支援
UXはユーザーが製品やサービスの使用を通して感じる○○的な感情や評価を含んだものである。
主観
ユーザーと製品・サービスの間には、○○○○がある。ユーザーはその中で製品・サービスを利用しており、それが変われば同じ製品・サービスであっても、結果として得られるユーザー体験は異なる。
利用文脈
ユーザー体験は、製品・サービスの使用場面だけではなく、「ユーザーと製品・サービスとの関わり」としているように、買う前の検討段階や製品・サービスとの出会いの体験や、場合によっては使用後も含まれるだろう。
使用前の体験は「○○・ユーザー」と考え、その後の利用と連続的に考えることが重要である。
プレ
ドイツのUX研究者のハッセンツァールのUXモデルでは、UXの位置づけを、デザイナーの視点と、ユーザーの視点に分けて、
- 製品の○○
- ○○(デザイナー視点)、○○(ユーザー視点)された製品の性質
- ○○
という3つの枠での関わりで整理している。デザイナーは前2つ、ユーザーは後2つに関与する。
特徴
意図(デザイナー視点)、表出(ユーザー視点)
結果
(ハッセンツァールのUXモデル)
デザイナーは「製品の特徴」をデザインし、製品をつくる。「製品の特徴」に含まれるのは、内○、○現、○能性、○○○ラクションである。デザイナーの視点では製品の特徴をデザインし製品をつくる。
容
表
機
インタ
ハッセンツァールのUXモデルで、ユーザーが利用文脈の中で使用した時に知覚する「意図(デザイナー視点)、表出(ユーザー視点)された製品の性質」は、○○的属性と○○的属性に分けられる。
前者には操作性、後者には刺激(刺激を受ける)、同定(自分らしさを示せる)、喚起(気持ちが喚起される)が含まれる。
実用
快楽
ハッセンツァールのUXモデルでは、ユーザーが
利用文脈の中で「表出した製品の特徴」を知覚し、「○○」として評価する
としている。そこには魅力、うれしさ、満足等が含まれる。デザイナーはユーザーにとってどう製品の特徴が表出しているか、どういう○○(上と同じ)になるのかには関与できない。
結果
UXデザインプロセスの流れを大きく5つに分けると以下の通り
○○・分析
○○○○○デザイン
○○○○○○
評価
提供
調査
コンセプト
プロトタイプ