UX Flashcards

1
Q

UXデザインには、デザインする相手として○○○○、○○・○○○○、○○○○の3つの主体がある。特に前の二つの関係が重要である。

A

ユーザー、製品・サービス、ビジネス

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2
Q

UXはユーザーの○○的なもの。利用行動以外に印象や○○的な変化、感想、評価、モチベーションなどの反応を含む。

A

主観、感情

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3
Q

UXデザインは、○○○○と○○・○○○○の間にあるデザインの○○。

A

ユーザー、製品、サービス、実践

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4
Q

UXデザインを実践するための、3つの要素区分は?

A

デザインの対象領域、デザインの実践、デザインの理論

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5
Q

UXデザインにおける「デザインの対象領域」とは?

A

ユーザーと製品・サービスとの関わり、およびそれらを提供するビジネス

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6
Q

UXデザインを実践するためには、よりどころとなる「デザインの理論」が必要である。中でも「○○○○デザインプロセス」は中心的なものである。

A

人間中心

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7
Q

UXデザインの実践に必要なインプットとなる情報を得る分野を大きく3つあげると?

A

デザインの対象領域、ビジネス(ビジネス戦略)、デザインの理論

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8
Q

UXデザインの実践に必要なインプットに関して、デザインの対象領域から得られるものは、○○のUX, 利用○○、製品・市場の現状など、現状把握にあたるものである。

A

既存、文脈

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9
Q

UXデザインのアウトプットには、
1)実現する○○価値の設定
2)理想のUXと利用○○の想定
3)理想のUXを実現する○○・○○○○の制作
4)UXを実現する製品・サービスを○○する仕組みの設計
がある。

A

体験、文脈、製品、サービス、提供

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10
Q

(UXデザインのアウトプット)

UXデザインの初期段階のアウトプットで、○の、どんな○の、どんな○○○○をを実現するのかを目標として定めること。それが「実現する体験価値の設計」である。

A

誰、時、体験価値

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11
Q

(UXデザインのアウトプット)

「実現する体験価値の設定」ができたら、次に「理想のUXの利用○○の想定」を定義する。ユーザーと、製品とサービスの間にあるもので、ユーザーが製品やサービスを使う状況を意味する。

A

文脈

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12
Q

(UXデザインのアウトプット)

「実現する体験価値の設定」をし、「理想のUXと利用文脈の想定」をした後、それを目標とし、ぶれずに行うことが必要なのが、「○○のUXを○○する製品・サービスの制作」である。

○○○タイプの作成と○○○○視点での評価を繰り返し行い、デザインの仕様を明確にしていく。

A

理想、実現

プロト、ユーザー

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13
Q

(UXデザインのアウトプット)

UXデザインは、製品・サービス」を提供するところまでが範囲であり、アウトプットとして「UXを実現する製品・サービスを提供する○○○の設計」が含まれる。

Webサービスでは、運用体制、運用計画等が含まれる。

A

仕組み

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14
Q

ユーザーには、システムを操作する○○ユーザーと、システムの結果を受け取る○○ユーザーがある。

A

直接

間接

ソフトウェアの品質モデルを示した国際規格、ISO/IEC 25010:2011ではユーザーのグループを利害関係者(ステークホルダー)と呼び、システムと相互作用する人を直接ユーザー、相互作用は行わないが、その出力を受け取る人を間接ユーザーと定義している。

直接ユーザーも主に目標を達成するためにシステムと相互作用する人を一次ユーザー、システムへのサポートを提供する人を二次ユーザーとしている。

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15
Q

ユーザーの多様性

障害、高齢化、言語等、ユーザーの多様性に関しては必ず検討し、煩慮するようにしたい。

多様性の区分としては、年齢、性別、障害等が含まれる○○、社会的態度、嗜好、価値態度が含まれる○○○、状況や環境に関するもの等がある。

A

特性、志向性

特性に関する多様性:年齢、性別、障害、識字率、一般的身体特性、人種と民族、正確、知識、技能

志向性に関する多様性:文化、宗教、社会的態度、嗜好、価値態度

状況や環境に関する多様性:精神状態、一時的状態、経済状態、物理的環境、社会的環境

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16
Q

アクセシビリティの配慮

ICTを用いた製品、サービスの場合、○○者や○○者への配慮が最も重要となる。

例えば、視覚障害者の場合は音声リーダーや音声ブラウザ、肢体不自由者の場合はソフトウェアキーボードとスイッチ装置を用いてオートスキャンと呼ばれる選択方法で一つずつ入力する等、○○技術を用いた利用を想定すべきである。

A

障害、高齢

支援

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17
Q

UXはユーザーが製品やサービスの使用を通して感じる○○的な感情や評価を含んだものである。

A

主観

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18
Q

ユーザーと製品・サービスの間には、○○○○がある。ユーザーはその中で製品・サービスを利用しており、それが変われば同じ製品・サービスであっても、結果として得られるユーザー体験は異なる。

A

利用文脈

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19
Q

ユーザー体験は、製品・サービスの使用場面だけではなく、「ユーザーと製品・サービスとの関わり」としているように、買う前の検討段階や製品・サービスとの出会いの体験や、場合によっては使用後も含まれるだろう。

使用前の体験は「○○・ユーザー」と考え、その後の利用と連続的に考えることが重要である。

A

プレ

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20
Q

ドイツのUX研究者のハッセンツァールのUXモデルでは、UXの位置づけを、デザイナーの視点と、ユーザーの視点に分けて、

  • 製品の○○
  • ○○(デザイナー視点)、○○(ユーザー視点)された製品の性質
  • ○○

という3つの枠での関わりで整理している。デザイナーは前2つ、ユーザーは後2つに関与する。

A

特徴

意図(デザイナー視点)、表出(ユーザー視点)

結果

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Perfectly
21
Q

(ハッセンツァールのUXモデル)

デザイナーは「製品の特徴」をデザインし、製品をつくる。「製品の特徴」に含まれるのは、内○、○現、○能性、○○○ラクションである。デザイナーの視点では製品の特徴をデザインし製品をつくる。

A

インタ

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Perfectly
22
Q

ハッセンツァールのUXモデルで、ユーザーが利用文脈の中で使用した時に知覚する「意図(デザイナー視点)、表出(ユーザー視点)された製品の性質」は、○○的属性と○○的属性に分けられる。

前者には操作性、後者には刺激(刺激を受ける)、同定(自分らしさを示せる)、喚起(気持ちが喚起される)が含まれる。

A

実用

快楽

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Perfectly
23
Q

ハッセンツァールのUXモデルでは、ユーザーが

利用文脈の中で「表出した製品の特徴」を知覚し、「○○」として評価する

としている。そこには魅力、うれしさ、満足等が含まれる。デザイナーはユーザーにとってどう製品の特徴が表出しているか、どういう○○(上と同じ)になるのかには関与できない。

A

結果

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Perfectly
24
Q

UXデザインプロセスの流れを大きく5つに分けると以下の通り

○○・分析

○○○○○デザイン

○○○○○○

評価

提供

A

調査

コンセプト

プロトタイプ

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Perfectly
25
Q

UXデザインプロセスを5つで分けた流れの最初である「調査・分析」では二つのことを行う。

○○○○とユーザー体験の把握

ユーザー体験の○○○化と体験価値の探索

A

利用文脈

モデル

26
Q

UXデザインプロセスを5つで分けた2つめの「コンセプトデザイン」では次の二つを行う。

アイデアの発想と○○○○○の作成

実現するユーザー体験と○○○○の視覚化

A

コンセプト

利用文脈

27
Q

UXデザインプロセスを5つに分けた、「調査・分析」「コンセプトデザイン」の次に行うのは「プロトタイプ」である。そこでは、プロトタイプの○○による製品・サービスの詳細化を行う。

A

反復

28
Q

UXデザインプロセスを5つに分け、「プロトタイプ」の次に行うのは、「○○」である。そこでは、○○レベルの制作物によるユーザー体験の評価を行う。

A

評価

実装

29
Q

UXデザインプロセスを5つに分け、「調査・分析」「コンセプトデザイン」「プロトタイプ」「評価」の次、最後に「○○」を行う。そこでは、体験価値の○○と保持のための指針を作成する。

A

提供

伝達

30
Q

利用文脈とユーザー体験の把握は、UXデザインを始める第一歩。ユーザーの○○観察やインタビューなどの調査が中心となる。

アンケート調査のような多くの人の量的データではなく、多くなくても実際の利用環境でのユーザーや関係者の実態をその人の○○的な要因にまで迫るように丁寧に把握する。

A

行動

心理

31
Q

「利用文脈とユーザー体験の把握」段階の目的は2つ。

1)ユーザーの行為に関して、利用○○における行為の実態や状況を把握し、デザインが○○すべき手がかりを得る。

2) 人々の文化的、心理的な背景まで含んだリッチな情報を収集し、ユーザーの○○価値や本質的○○○を把握する。

A

文脈、実現

体験、ニーズ

32
Q

7段階のUXデザインプロセスの最初、「利用○○とユーザー体験の把握」の段階は、ユーザーの実態を調査によって把握する。一般的に○○○○調査と呼ばれている。

A

文脈

ユーザー

33
Q

ユーザー調査の大きな流れは以下の5つ

  1. プロジェクトの背景である○○○○戦略の確認
  2. 調査○○の立案
  3. 調査実施(振り返りで改善)
  4. 結果のデータ化
  5. データの整理
A

ビジネス

計画

34
Q

ユーザー調査には○○的調査と○○的調査がある。

前者は、アンケート、ログ等、多数の人の情報を数量に変換して把握する、仮説検証型調査で、統計的に処理できる。

後者は、インタビュー、観察等、数値では表現されないデータを把握する、仮説発見、探索型の調査

UXデザインでは目的に応じてこの2つを組み合わせることが望ましい。

A

定量

定性

35
Q

ユーザー調査の手法には

  1. ユーザーの感情、意見、態度、価値感など、ユーザー自身の○○を知るための手法群
  2. ユーザーの生活世界や利用文脈、社会・文化的背景や物理的環境などを含めたユーザーの○○をしるための手法群

の大きく2つに分けられる。

A

考え

環境

36
Q

Webサービスなどの分野では、調査としてアクセスログの解析をすることが多い。それによってユーザーの行動の一端を把握することはできるが、ユーザーがどのような意図を持って、どのような情報をどんな行動、判断につなげたかなどの利用○○は把握できない。

A

文脈

37
Q

現在、UXデザインの過程で用いられている代表的な手法は、ユーザーの利用文脈を把握しデザインする手法として、ヒュー・ベイヤー(Hugh Bayer)とカレン・ホルツブラット(Karen Holzblatt)によって1997年に発表された「○○○○○チュアル・デザイン Contexual Design:文脈のデザイン)で示されたものが多い。

A

コンテクス

38
Q

(調査対象者の選定方法:調査対象者の選定は結果を大きく左右する。本では3つ紹介)

将来のニーズを先取りする○○○ユーザー

  • 市場で将来一般的になるニーズに直面し、それは一般的なユーザーよりかなり早くそれを認識。
  • ニーズに対する解決策を獲得することで高い便益を得る。(既になんらかの工夫でそれで実現しているのでそれをヒントにする)

ただ、どう発見し、調査に協力してもらうのか?という問題あり。

A

リード

39
Q

(調査対象者の選定方法:調査対象者の選定は結果を大きく左右する。本では3つ紹介)

一般的なユーザーでは経験できない特殊(極端)な状況で製品やサービスを使う○○○を持つユーザーを○○○○○○○ユーザーといい、それを対象とする調査方法がある。

一般的なユーザーを行為で分布すると両極端に位置することで、現実的に調査対象として集められ、リードユーザーが含まれる場合も多い。

一般ユーザーに対する調査も併せて行い、対比させることで、体験価値や本質的ニーズを分析できる。

A

ニーズ

エクストリーム

40
Q

(調査対象者の選定方法:調査対象者の選定は結果を大きく左右する。本では3つ紹介)

製品やサービスを利用する自己○○感と、製品○○度の2つの軸でユーザーを4つのグループに分ける方法を、○○○○○法と言い、そのグループの中から調査対象者を選ぶのが○○○○○応用法である。

ユーザーのスキルや関心の度合いに幅が想定される場合に有効である。

A

効力

関与

SEPIA

SEPIA

41
Q

製品・サービス利用の自己効力感とは

心理学者のアルバート・バンデューラ(Albert Bandura)が定義した○○○○○○○の一種で、「それぞれの課題が要求する行動の過程を、うまく成し遂げるための能力についての個々の信念」。

要は「やれるかどうか」ではなく、「やれるように頑張れると思うか」という効力予期と呼ばれる度合い。

A

モチベーション

42
Q

製品○○度は、ユーザーの個人的な目的や価値感と製品・サービスとの関係の度合い。

「使う楽しさ」「情報感度」「利用効果の認識」x 「感情的」「情報的」「認知的」側面のマトリクスで測定する。
(黒井:本の中の例はイマイチそのマトリクスになってないし、そもそもXとYが被っているのでは? また、関与度と言った場合、異なる軸も考えられる)

A

関与

43
Q

(ユーザー調査に関して)

三点測量という意味の○○○アンギュレーションは混合研究法の一つで、複数の異なる研究法や異なる調査対象者を組み合わせ、考察することで仮説立案の妥当性を高めるアプローチ。(3つにこだわる意味はない)

例:定性+定量、行動観察+インタビュー

A

トライ

44
Q

調査・分析段階の2/2, 「ユーザー体験の○○○化と○○価値の探索」は、調査・分析段階の1/2、「利用文脈とユーザー体験の把握」のために行ったユーザー調査の分析から始める。

なお、この段階では○○○○戦略や要求事項を一切考えず、あくまで現実のユーザーの利用の実態に向き合い、手がかりを得ることに集中する。

A

モデル

体験

ビジネス

45
Q

調査・分析段階の1/2、「利用文脈とユーザー体験の把握」のために行ったユーザー調査を分析し、2/2の「ユーザー体験のモデル化と体験価値探索」では、次の2点を行う。

・発見的・探索的にユーザーの○○価値や本質的な○○○の仮説を導き出し、デザインが実現すべき体験価値を探索

・この後のデザインプロセスをユーザー中心に円滑に進められるようにユーザー○○○を作成する

A

体験、ニーズ

モデル

46
Q

ユーザー調査とデザインは別の専門家が担当する場合が多いが、その理解の内容にはギャップが生じる場合が多い。同じ人間が担当するのが難しい場合には、ユーザーモデルを作成する作業、ユーザー○○○○○にデザインを担当する人も参加することで、そのギャップを減らすことができる。

A

モデリング

47
Q

プロジェクトメンバーの多くがユーザー調査に参加できず、利用文脈を共有しにくい場合には、メンバー自身が体験したり模擬して、追体験することも有効である。

それを○○ワークという。

A

共感

48
Q

調査分析段階の後半「ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索」では、前半の「利用文脈とユーザー体験の把握」のアウトプットに対して分析を行い、ユーザー○○○○○を行う。観点の異なる複数のタイプのモデルをつくるのが通常である。

A

モデリング

49
Q

調査・分析段階の後半、「ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索」の主なアウトプットは次の通り。

ユーザー○○○(UX3点セット)

市場及び製品・サービスの分析結果

共感ワークの結果

○○価値の検討結果

A

モデル

体験

50
Q

調査・分析段階の後半、「ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索」の主なアウトプットの一つ、ユーザーモデルのUX3点セットとは、

対象ユーザーの典型を分析したモデル(例:○○○○)

対象ユーザーの典型的な行為と認知や感情を含んだモデル(例:○○○○○マップ)

対象ユーザーの体験価値を分析したモデル(例:○○マップ)

A

ペルソナ

ジャーニー

価値

51
Q

(ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索)

ユーザー調査で得られた結果を利用文脈を考慮し、抽象化や表現の変換を行いモデルなどに整理(ユーザー○○○○○)し、利用文脈を視覚化あるいは要件化する。

A

モデリング

52
Q

(ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索)

○○○○○チュアル・アナリシス

元々ユーザビリティテストのための利用文脈を把握するための手法で、対象となる行為のタスクについて、ユーザーの要求事項を導き出す方法。タスクの遂行過程をインタビューし、

  • 利用状況説明(朝は忙しい)
  • 内在化されたニーズ(鈴木さんは、〜したい)
  • 要求事項(機器・システムは〜できる必要がある)
  • 対話の原則(ISO9241-10: 仕事への適合性等)

として整理する。わかりやすいが、タスクの見直しや新しい提案には対応しにくい。

A

コンテクス

53
Q

○○○○○チュアル・デザイン

ユーザーの利用文脈を考慮した理想の仕事(行為)のビジョンを策定することで、受け入れられるシステムを開発するための包括的で一貫したデザイン手法。

  • フィールドワークによって得た利用文脈を○○○モデルという5つのモデルで分析
  • その結果からビジョンを作成
  • ストーリーボードやペーパープロトなどでユーザー評価と改善を繰り返す
A

コンテクス

ワーク

54
Q

コンテクスチュアルデザインのフィールドワークで特徴的なのは、ユーザーに普段の作業を行ってもらい、○○とインタビューを組み合わせて、考えていることやコツなどを深く聞き出す手法。

それをコンテクスチュアル・○○○○○○○○という。

A

観察

インクワイアリー

55
Q

コンテクスチュアル・デザインにおける5つのワークモデルは以下の通り。

  • ○○○モデル:フィールドの中で人やモノがどのように関係し影響を与え合っているか
  • ○○○○○モデル:仕事がどのようなステップで行われるか、何が起動するきっかけとなるか、目的は何か
  • ○○モデル:ユーザーが存在、行為を行う物理的空間を描き、それが仕事にどう影響しているか
  • ○○○モデル:使われる道具の種類や状態
  • ○○モデル:影響者、影響の範囲や度合い
A

フロー

シーケンス

物理

人工物

文化

56
Q

シナリオベースト・デザイン

分析やフィールド調査から、ユーザーが、どんなことを達成しようとしてどんな問題に直面したかを文章で作成。それを解決する3つのシナリオで要求仕様を導き出す。

○○シナリオ:問題の解決した状態

○○シナリオ:画面デザイン

○○○○○○○○シナリオ:操作方法

A

活動

情報

インタラクション

57
Q

文章で表現された「シナリオ」を、ユーザー要求事項やデザイン仕様の表現方法として位置づけた、システムを設計するための一貫したデザイン手法を、○○○○ベースト・デザインと言う。

A

シナリオ

58
Q

シナリオベースト・デザインは、分析、デザイン、プロトタイプと評価で構成されている。分析における○○シナリオでは、関係者の分析やフィールド調査から、どのような○○を達成しようとして、利用した際にどのような○○に直面したか?を分析する。

A

問題

目標

問題

59
Q

シナリオベースト・デザインは、分析、デザイン、プロトタイプと評価で構成されている。デザインでは3つのシナリオに分け、ユーザビリティ要求の分析と再デザインの反復を行う。その3つは以下の通り。

○○シナリオ:問題の解決した状態

○○シナリオ:主に画面デザイン

○○(インタラクション)シナリオ:主に操作方法

A

活動

情報

対話

60
Q

ゴールダイレクテッド・デザインは、ユーザーの目標(ゴール)を一貫して意識するデザイン手法。

エスノグラフィやインタビューなどの調査によって、ユーザーのふるまいやフローのパターンである、ユーザーの典型(○○○タイプ)として○○○○を作成。調査からユーザーのゴールのタイプを検討し、ペルソナを割り付けるといったモデリングが特徴。

A

アーキ

ペルソナ