UNIDAD 1 mio Flashcards

1
Q

¿Qué es la usabilidad?

A

Es el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos específicos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

¿Cuáles son los componentes de la usabilidad?

A

Eficacia, eficiencia y satisfacción.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

¿Cuáles son algunas de las reglas de oro de la usabilidad?

A

Consistencia, atajos, feedback, cierre de diálogos, manejo simple de errores, reversibilidad de acciones, control del usuario, reducir carga de memoria.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

¿Qué es la experiencia de usuario (UX)?

A

Es la experiencia total que los usuarios tienen cuando interactúan con un producto, enfocándose en comprender sus necesidades, valores, habilidades y limitaciones, así como los objetivos del negocio.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

¿Cuáles son los componentes de UX?

A

Valor, adaptabilidad, usabilidad y atractivo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

¿Qué es el diseño centrado en el usuario (UCD)?

A

Es una filosofía de diseño que se enfoca en entender a los usuarios, sus tareas y el contexto, para crear productos que resuelvan sus necesidades y proporcionen la mayor satisfacción y experiencia de uso posible.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

¿Cuáles son los otros enfoques de diseño mencionados?

A

Diseño centrado en el diseñador, en la empresa, en el contenido y en la tecnología.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

¿Cuáles son los beneficios del diseño centrado en el usuario?

A

Productos que cumplen las expectativas y requisitos de los usuarios, reducción de errores, generación de empatía con los usuarios y análisis del valor del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

¿Qué es la teoría de Gestalt en el contexto de HCI?

A

Es una corriente de la psicología que explica cómo el cerebro humano tiende a interpretar un conjunto de elementos como un único mensaje, basándose en proximidad, simetría, semejanza y otros principios.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

¿Cuál es la capacidad de la memoria a corto plazo según los principios de HCI?

A

La capacidad de recordar es limitada, generalmente alrededor de 4 ± 1 ítems.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

¿Cuál de los siguientes NO es un componente de la usabilidad?
- a) Eficacia
- b) Eficiencia
- c) Adaptabilidad
- d) Satisfacción

A

) Adaptabilidad

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q
  • En una aplicación móvil, ¿qué conviene utilizar para informar al usuario que una acción ha sido completada exitosamente?
    • a) Un mensaje emergente
    • b) Un cambio de color en el botón
    • c) Un sonido de confirmación
    • d) Todas las anteriores
A

d) Todas las anteriores

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

¿Cuáles son los niveles de fidelidad de un prototipo y cuándo es útil cada uno?

A

Baja fidelidad (utilizado para la detección temprana de errores, económico y rápido), media fidelidad (pantallas que permiten cierta interacción), alta fidelidad (implementado en código, permite interacciones realistas, útil para recolectar datos de rendimiento).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

¿Por qué es importante incluir a los usuarios en el proceso de diseño según UCD?

A

Porque genera productos y/o servicios que cumplen las expectativas y requisitos de los usuarios, reduce la posibilidad de errores, permite generar empatía con los usuarios y ayuda a analizar el valor del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

¿Qué establece el principio de proximidad en la teoría de Gestalt?

A

Establece que los elementos que están cerca uno del otro tienden a ser percibidos como un grupo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q
  • Si un usuario intenta guardar un archivo y el nombre del archivo ya existe, ¿qué debería hacer una interfaz bien diseñada?
    • a) Mostrar un mensaje de error y bloquear la acción.
    • b) Preguntar al usuario si desea sobrescribir el archivo.
    • c) Guardar automáticamente con un nombre diferente.
    • d) Ninguna de las anteriores
A

b) Preguntar al usuario si desea sobrescribir el archivo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

¿Qué es el feedback en el contexto de HCI?

A

Es la información que se proporciona al usuario sobre el estado actual del sistema y sus acciones, ayudando a saber dónde está y qué está haciendo en todo momento.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

¿En qué consiste la evaluación heurística en HCI?

A

Es un método en el que expertos en HCI examinan un sistema para juzgar su conformidad con principios de usabilidad establecidos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

¿Qué es la evaluación empírica en HCI?

A

Es un método de evaluación donde se pide a los usuarios que ejecuten un prototipo y lo evalúen, recolectando información para mejorar la usabilidad del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

¿Qué establece el principio de semejanza en la teoría de Gestalt?

A

Establece que los elementos que son similares en apariencia tienden a ser percibidos como parte de un mismo grupo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q
  • En una aplicación de edición de texto, ¿qué tipo de atajo sería útil para usuarios avanzados?
    • a) Un botón grande para guardar el archivo
    • b) Un menú desplegable para opciones de fuente
    • c) Un atajo de teclado para deshacer la última acción
    • d) Ninguna de las anteriores
A

c) Un atajo de teclado para deshacer la última acción

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

¿Qué es el eye-tracking y cómo se utiliza en HCI?

A

El eye-tracking es una técnica que monitoriza y registra la forma en que una persona mira una escena o imagen, identificando áreas de atención visual y su duración, utilizada para analizar la percepción visual de una interfaz.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

¿Qué es un modelo mental en HCI?

A

Es una representación interna que una persona tiene para explicar el mundo real, que le permite percibir, hacer inferencias y predicciones sobre las tareas e interacciones con un producto o sistema.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

¿Cuál es el objetivo de la evaluación de usabilidad?

A

Comprobar si las soluciones de diseño cumplen con el contexto de uso y satisfacen las necesidades del usuario, listando los aspectos positivos y negativos encontrados en el prototipo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
- ¿Por qué es importante la consistencia en el diseño de interfaces? - a) Facilita el aprendizaje del sistema por parte de los usuarios - b) Reduce la probabilidad de errores - c) Mejora la experiencia general del usuario - d) Todas las anteriores
d) Todas las anteriores
26
¿Qué significa tener un diseño estético y minimalista en HCI?
Significa que el sistema no debe mostrar información irrelevante y debe evitar el ruido visual, permitiendo al usuario encontrar lo que busca de manera eficiente.
27
¿Qué es la evaluación participativa en HCI?
Es la recopilación de información sobre los atributos de usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios, encuestas y entrevistas, para captar sus necesidades y experiencias.
28
Si un usuario intenta realizar una acción no permitida, ¿qué debería hacer una interfaz bien diseñada? - a) Ignorar la acción - b) Mostrar un mensaje de error claro y específico - c) Reiniciar la aplicación - d) Permitir la acción de todas formas
b) Mostrar un mensaje de error claro y específico
29
¿Qué es la globalización en HCI?
Es la adaptación de una aplicación para adecuarla a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado en particular, permitiendo su localización fácil para diferentes audiencias.
30
¿Qué es la analítica web y cómo se utiliza en HCI?
Es la medición, recolección, análisis y documentación de datos de Internet para comprender y optimizar el uso de la web, basada en la monitorización del total de los usuarios que utilizan un sitio web.
31
¿Qué pasos recomienda la ISO 13407 para el diseño centrado en el usuario?
Especificar el contexto de uso, especificar requisitos, producir soluciones de diseño, y evaluar el diseño.
32
¿En qué consiste la técnica de card sorting en HCI?
Consiste en pedir a los participantes que agrupen conceptos representados en tarjetas según su similitud semántica, para identificar cómo deberían organizarse esos conceptos en una interfaz.
33
- Al diseñar un menú de navegación, ¿cuántas opciones es recomendable mostrar para no sobrecargar la memoria a corto plazo del usuario? - a) Más de diez - b) Entre cinco y nueve - c) Entre dos y cuatro - d) Exactamente una
b) Entre cinco y nueve
34
¿Por qué es importante considerar la accesibilidad en el diseño de interfaces?
Porque asegura que todos, incluyendo personas con discapacidades, puedan acceder y usar el sitio o aplicación, mejorando la inclusión y la experiencia de usuario.
35
¿Qué son los bloopers en el contexto del diseño de interfaces?
Los bloopers son errores comunes que los desarrolladores cometen al diseñar interfaces gráficas de usuario (GUI), afectando la usabilidad y experiencia del usuario.
36
¿Cuáles son algunos tipos comunes de bloopers en el diseño de interfaces?
Textos poco comunicativos, terminología inconsistente, terminología poco clara, mala escritura, uso de jerga técnica, mensajes de error imprecisos.
37
Proporcione un ejemplo de terminología inconsistente en una interfaz.
Utilizar diferentes términos para referirse a la misma acción, como "guardar" en un menú y "archivar" en otro para la misma función.
38
¿Por qué es importante la accesibilidad en el diseño de interfaces?
La accesibilidad asegura que todos, incluyendo personas con discapacidades, puedan acceder y usar el sitio o aplicación, mejorando la inclusión y la experiencia de usuario.
39
¿Qué tipos de discapacidades deben considerarse en el diseño accesible?
Discapacidades visuales, auditivas, de movilidad, de desorden y de aprendizaje.
40
¿Cómo se relacionan los principios de usabilidad con las heurísticas de Nielsen?
Las heurísticas de Nielsen son reglas prácticas derivadas de los principios de usabilidad. Por ejemplo, la heurística de "prevención de errores" deriva del principio de eficiencia y satisfacción del usuario.
41
¿Qué significa tener un diseño estético y minimalista en HCI?
Significa que el sistema no debe mostrar información irrelevante y debe evitar el ruido visual, permitiendo al usuario encontrar lo que busca de manera eficiente.
42
¿Qué es un modelo mental en HCI?
Es una representación interna que una persona tiene para explicar el mundo real, que le permite percibir, hacer inferencias y predicciones sobre las tareas e interacciones con un producto o sistema.
43
Compare las heurísticas de Nielsen con las reglas de oro de Shneiderman.
Ambas son directrices para mejorar la usabilidad de interfaces. Las heurísticas de Nielsen son más específicas (10) y detalladas, mientras que las reglas de oro de Shneiderman son más generales (8) pero cubren principios fundamentales similares.
44
Describa el proceso de evaluación heurística.
Un grupo de expertos en HCI evalúa individualmente una interfaz utilizando heurísticas de usabilidad, documenta problemas encontrados, y luego se consolidan los hallazgos para proporcionar retroalimentación sobre cómo mejorar la usabilidad.
45
Explique la relación entre la especificación del contexto de uso y los modelos de personas en el UCD.
La especificación del contexto de uso identifica a los usuarios representativos y sus condiciones de uso. Estos datos se utilizan para crear modelos de personas que representan patrones de comportamiento y necesidades comunes de los usuarios, informando el diseño y desarrollo del producto.
46
¿Cómo puede el diseño prevenir errores de usuario?
Mediante la implementación de controles que limiten valores incorrectos, ofreciendo confirmaciones antes de acciones críticas, y diseñando la interfaz para evitar situaciones propensas a errores.
47
¿Qué es la evaluación participativa en HCI y cómo se realiza?
Es la recopilación de información sobre los atributos de usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios, encuestas y entrevistas, para captar sus necesidades y experiencias.
48
¿Qué consideraciones de accesibilidad deben tenerse en cuenta en el diseño de aplicaciones móviles?
Interfaces simples, botones y enlaces suficientemente espaciados, alto contraste, evitar actualizaciones frecuentes de contenido, y asegurar que todo funcione con teclado además de pantalla táctil.
49
¿Cómo se aplican las heurísticas de usabilidad en la evaluación de prototipos de alta fidelidad?
Los expertos utilizan las heurísticas para evaluar prototipos detallados, asegurando que cumplan con principios de usabilidad como la visibilidad del estado del sistema, consistencia, y control del usuario, y proporcionando retroalimentación específica sobre la interfaz.
50
¿Cómo influye el modelo mental de un usuario en el diseño intuitivo de una interfaz?
El diseño intuitivo debe alinearse con el modelo mental del usuario, utilizando metáforas y estructuras familiares para facilitar la comprensión y el uso del sistema sin necesidad de aprendizaje adicional.
51
¿Qué es la evaluación de usabilidad y por qué es importante?
Es el proceso de medir y mejorar la usabilidad de un sistema, identificando problemas que afectan la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario. Es crucial para asegurar que el producto final sea fácil de usar y cumpla con las expectativas del usuario.
52
¿Cómo se integran los principios de usabilidad en el diseño centrado en el usuario?
Los principios de usabilidad guían cada etapa del proceso UCD, desde la especificación del contexto de uso hasta la evaluación de prototipos, asegurando que el diseño responda efectivamente a las necesidades y limitaciones de los usuarios.
53
¿Cómo se relacionan las heurísticas de Nielsen con la retroalimentación del usuario durante la evaluación de usabilidad?
Las heurísticas proporcionan un marco para identificar problemas de usabilidad que luego se pueden validar y profundizar mediante la retroalimentación directa de los usuarios durante las pruebas de usabilidad.
54
¿Cuáles son algunos principios clave de usabilidad para el diseño de sitios web?
Crear una jerarquía visual clara, usar convenciones existentes, separar las páginas en zonas claramente definidas, hacer obvios los elementos clicables, minimizar el ruido visual y evitar palabras innecesarias.
55
¿Por qué es importante crear una jerarquía visual clara en el diseño web?
Una jerarquía visual clara ayuda a los usuarios a entender la estructura de la página, identificar rápidamente la información importante y navegar eficientemente.
56
¿Por qué es útil utilizar convenciones en el diseño de sitios web?
Las convenciones ayudan a reducir la carga cognitiva del usuario, ya que están acostumbrados a ciertos patrones y comportamientos en la web, facilitando la navegación y uso del sitio.
57
¿Qué elementos clave debe incluir la página principal de un sitio web?
Identidad y misión del sitio, jerarquía del contenido, adelantos de contenido, contenido actualizado, y elementos de navegación persistente.
58
¿Qué es la navegación persistente en un sitio web?
Es el conjunto de elementos de navegación que siempre aparecen en cada página del sitio, proporcionando un sentido de orientación y facilitando la navegación global del usuario.
59
¿Qué son los breadcrumbs y cuál es su función en la navegación web?
Los breadcrumbs son un mecanismo de navegación que muestra la ruta de navegación del usuario, ayudando a entender su ubicación actual y proporcionando enlaces para regresar a niveles anteriores.
60
¿Cuáles son algunas consideraciones clave en el diseño de aplicaciones móviles?
Interfaces simples, minimizar pasos de navegación, UI intuitiva, diseño touch-friendly, evitar ingreso de texto innecesario, y proporcionar buenos valores por defecto.
61
¿Qué es el Material Design y cómo se aplica en el diseño de aplicaciones Android?
El Material Design es un lenguaje de diseño de Google que utiliza elementos visuales inspirados en el mundo real, como sombras y movimientos, para crear interfaces intuitivas y armoniosas. Se aplica mediante el uso de colores, iconos del sistema, y estructuras de navegación como el Navigation Drawer y las Tabs.
62
¿Qué significa diseñar una UI touch-friendly?
Significa diseñar interfaces que sean fáciles de usar con pantallas táctiles, con botones y elementos suficientemente grandes y espaciados para facilitar la interacción sin errores.
63
¿Qué métodos se pueden utilizar para evaluar la usabilidad de aplicaciones móviles?
Pruebas de usuario, análisis de interacción, eye-tracking, encuestas de satisfacción, y evaluación heurística.
64
¿Por qué es importante minimizar los pasos de navegación en aplicaciones móviles?
Porque los usuarios móviles suelen realizar tareas rápidas y no quieren perder tiempo con pasos innecesarios, lo que mejora la eficiencia y satisfacción del usuario.
65
¿Cómo se maneja la navegación hacia adelante y atrás en aplicaciones Android?
La navegación hacia adelante se realiza a través de botones, imágenes, y enlaces, mientras que la navegación hacia atrás puede ser jerárquica o cronológica, usando los botones de up y back.
66
¿Qué consideraciones se deben tener al elegir colores en Material Design?
Usar una paleta de colores que defina colores primarios, secundarios y variantes, asegurando buen contraste y legibilidad, y utilizar colores específicos como el rojo para errores.
67
68
¿Por qué es importante utilizar íconos del sistema en aplicaciones Android?
Porque aseguran consistencia visual y familiaridad para los usuarios, haciendo la interfaz más intuitiva y fácil de usar.
69
¿Qué aspectos de accesibilidad se deben considerar en el diseño de aplicaciones móviles?
Interfaces claras y simples, suficiente contraste, elementos suficientemente grandes, soporte para navegación con teclado, y uso adecuado de texto alternativo en imágenes.
70
¿Cuáles son las diferencias entre prototipos de baja, media y alta fidelidad?
Los prototipos de baja fidelidad son rápidos y económicos, útiles para detección temprana de errores; los de media fidelidad permiten cierta interacción sin programación; y los de alta fidelidad son realistas y permiten interacciones completas, siendo útiles para pruebas de rendimiento.
71
¿Cómo se aplica el diseño centrado en el usuario en el desarrollo de aplicaciones móviles?
Involucrando a los usuarios desde el inicio para entender sus necesidades y contextos, creando prototipos iterativos y realizando evaluaciones de usabilidad para mejorar continuamente el diseño basado en la retroalimentación real de los usuarios.