UNIDAD 1 mio Flashcards

1
Q

¿Qué es la usabilidad?

A

Es el grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que los usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos en contextos específicos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

¿Cuáles son los componentes de la usabilidad?

A

Eficacia, eficiencia y satisfacción.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

¿Cuáles son algunas de las reglas de oro de la usabilidad?

A

Consistencia, atajos, feedback, cierre de diálogos, manejo simple de errores, reversibilidad de acciones, control del usuario, reducir carga de memoria.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

¿Qué es la experiencia de usuario (UX)?

A

Es la experiencia total que los usuarios tienen cuando interactúan con un producto, enfocándose en comprender sus necesidades, valores, habilidades y limitaciones, así como los objetivos del negocio.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

¿Cuáles son los componentes de UX?

A

Valor, adaptabilidad, usabilidad y atractivo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

¿Qué es el diseño centrado en el usuario (UCD)?

A

Es una filosofía de diseño que se enfoca en entender a los usuarios, sus tareas y el contexto, para crear productos que resuelvan sus necesidades y proporcionen la mayor satisfacción y experiencia de uso posible.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

¿Cuáles son los otros enfoques de diseño mencionados?

A

Diseño centrado en el diseñador, en la empresa, en el contenido y en la tecnología.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

¿Cuáles son los beneficios del diseño centrado en el usuario?

A

Productos que cumplen las expectativas y requisitos de los usuarios, reducción de errores, generación de empatía con los usuarios y análisis del valor del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

¿Qué es la teoría de Gestalt en el contexto de HCI?

A

Es una corriente de la psicología que explica cómo el cerebro humano tiende a interpretar un conjunto de elementos como un único mensaje, basándose en proximidad, simetría, semejanza y otros principios.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

¿Cuál es la capacidad de la memoria a corto plazo según los principios de HCI?

A

La capacidad de recordar es limitada, generalmente alrededor de 4 ± 1 ítems.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

¿Cuál de los siguientes NO es un componente de la usabilidad?
- a) Eficacia
- b) Eficiencia
- c) Adaptabilidad
- d) Satisfacción

A

) Adaptabilidad

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q
  • En una aplicación móvil, ¿qué conviene utilizar para informar al usuario que una acción ha sido completada exitosamente?
    • a) Un mensaje emergente
    • b) Un cambio de color en el botón
    • c) Un sonido de confirmación
    • d) Todas las anteriores
A

d) Todas las anteriores

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

¿Cuáles son los niveles de fidelidad de un prototipo y cuándo es útil cada uno?

A

Baja fidelidad (utilizado para la detección temprana de errores, económico y rápido), media fidelidad (pantallas que permiten cierta interacción), alta fidelidad (implementado en código, permite interacciones realistas, útil para recolectar datos de rendimiento).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

¿Por qué es importante incluir a los usuarios en el proceso de diseño según UCD?

A

Porque genera productos y/o servicios que cumplen las expectativas y requisitos de los usuarios, reduce la posibilidad de errores, permite generar empatía con los usuarios y ayuda a analizar el valor del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

¿Qué establece el principio de proximidad en la teoría de Gestalt?

A

Establece que los elementos que están cerca uno del otro tienden a ser percibidos como un grupo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q
  • Si un usuario intenta guardar un archivo y el nombre del archivo ya existe, ¿qué debería hacer una interfaz bien diseñada?
    • a) Mostrar un mensaje de error y bloquear la acción.
    • b) Preguntar al usuario si desea sobrescribir el archivo.
    • c) Guardar automáticamente con un nombre diferente.
    • d) Ninguna de las anteriores
A

b) Preguntar al usuario si desea sobrescribir el archivo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

¿Qué es el feedback en el contexto de HCI?

A

Es la información que se proporciona al usuario sobre el estado actual del sistema y sus acciones, ayudando a saber dónde está y qué está haciendo en todo momento.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

¿En qué consiste la evaluación heurística en HCI?

A

Es un método en el que expertos en HCI examinan un sistema para juzgar su conformidad con principios de usabilidad establecidos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

¿Qué es la evaluación empírica en HCI?

A

Es un método de evaluación donde se pide a los usuarios que ejecuten un prototipo y lo evalúen, recolectando información para mejorar la usabilidad del producto.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

¿Qué establece el principio de semejanza en la teoría de Gestalt?

A

Establece que los elementos que son similares en apariencia tienden a ser percibidos como parte de un mismo grupo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q
  • En una aplicación de edición de texto, ¿qué tipo de atajo sería útil para usuarios avanzados?
    • a) Un botón grande para guardar el archivo
    • b) Un menú desplegable para opciones de fuente
    • c) Un atajo de teclado para deshacer la última acción
    • d) Ninguna de las anteriores
A

c) Un atajo de teclado para deshacer la última acción

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

¿Qué es el eye-tracking y cómo se utiliza en HCI?

A

El eye-tracking es una técnica que monitoriza y registra la forma en que una persona mira una escena o imagen, identificando áreas de atención visual y su duración, utilizada para analizar la percepción visual de una interfaz.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

¿Qué es un modelo mental en HCI?

A

Es una representación interna que una persona tiene para explicar el mundo real, que le permite percibir, hacer inferencias y predicciones sobre las tareas e interacciones con un producto o sistema.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

¿Cuál es el objetivo de la evaluación de usabilidad?

A

Comprobar si las soluciones de diseño cumplen con el contexto de uso y satisfacen las necesidades del usuario, listando los aspectos positivos y negativos encontrados en el prototipo.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q
  • ¿Por qué es importante la consistencia en el diseño de interfaces?
    • a) Facilita el aprendizaje del sistema por parte de los usuarios
    • b) Reduce la probabilidad de errores
    • c) Mejora la experiencia general del usuario
    • d) Todas las anteriores
A

d) Todas las anteriores

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

¿Qué significa tener un diseño estético y minimalista en HCI?

A

Significa que el sistema no debe mostrar información irrelevante y debe evitar el ruido visual, permitiendo al usuario encontrar lo que busca de manera eficiente.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

¿Qué es la evaluación participativa en HCI?

A

Es la recopilación de información sobre los atributos de usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios, encuestas y entrevistas, para captar sus necesidades y experiencias.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Si un usuario intenta realizar una acción no permitida, ¿qué debería hacer una interfaz bien diseñada?
- a) Ignorar la acción
- b) Mostrar un mensaje de error claro y específico
- c) Reiniciar la aplicación
- d) Permitir la acción de todas formas

A

b) Mostrar un mensaje de error claro y específico

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

¿Qué es la globalización en HCI?

A

Es la adaptación de una aplicación para adecuarla a las necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado en particular, permitiendo su localización fácil para diferentes audiencias.

30
Q

¿Qué es la analítica web y cómo se utiliza en HCI?

A

Es la medición, recolección, análisis y documentación de datos de Internet para comprender y optimizar el uso de la web, basada en la monitorización del total de los usuarios que utilizan un sitio web.

31
Q

¿Qué pasos recomienda la ISO 13407 para el diseño centrado en el usuario?

A

Especificar el contexto de uso, especificar requisitos, producir soluciones de diseño, y evaluar el diseño.

32
Q

¿En qué consiste la técnica de card sorting en HCI?

A

Consiste en pedir a los participantes que agrupen conceptos representados en tarjetas según su similitud semántica, para identificar cómo deberían organizarse esos conceptos en una interfaz.

33
Q
  • Al diseñar un menú de navegación, ¿cuántas opciones es recomendable mostrar para no sobrecargar la memoria a corto plazo del usuario?
    • a) Más de diez
    • b) Entre cinco y nueve
    • c) Entre dos y cuatro
    • d) Exactamente una
A

b) Entre cinco y nueve

34
Q

¿Por qué es importante considerar la accesibilidad en el diseño de interfaces?

A

Porque asegura que todos, incluyendo personas con discapacidades, puedan acceder y usar el sitio o aplicación, mejorando la inclusión y la experiencia de usuario.

35
Q

¿Qué son los bloopers en el contexto del diseño de interfaces?

A

Los bloopers son errores comunes que los desarrolladores cometen al diseñar interfaces gráficas de usuario (GUI), afectando la usabilidad y experiencia del usuario.

36
Q

¿Cuáles son algunos tipos comunes de bloopers en el diseño de interfaces?

A

Textos poco comunicativos, terminología inconsistente, terminología poco clara, mala escritura, uso de jerga técnica, mensajes de error imprecisos.

37
Q

Proporcione un ejemplo de terminología inconsistente en una interfaz.

A

Utilizar diferentes términos para referirse a la misma acción, como “guardar” en un menú y “archivar” en otro para la misma función.

38
Q

¿Por qué es importante la accesibilidad en el diseño de interfaces?

A

La accesibilidad asegura que todos, incluyendo personas con discapacidades, puedan acceder y usar el sitio o aplicación, mejorando la inclusión y la experiencia de usuario.

39
Q

¿Qué tipos de discapacidades deben considerarse en el diseño accesible?

A

Discapacidades visuales, auditivas, de movilidad, de desorden y de aprendizaje.

40
Q

¿Cómo se relacionan los principios de usabilidad con las heurísticas de Nielsen?

A

Las heurísticas de Nielsen son reglas prácticas derivadas de los principios de usabilidad. Por ejemplo, la heurística de “prevención de errores” deriva del principio de eficiencia y satisfacción del usuario.

41
Q

¿Qué significa tener un diseño estético y minimalista en HCI?

A

Significa que el sistema no debe mostrar información irrelevante y debe evitar el ruido visual, permitiendo al usuario encontrar lo que busca de manera eficiente.

42
Q

¿Qué es un modelo mental en HCI?

A

Es una representación interna que una persona tiene para explicar el mundo real, que le permite percibir, hacer inferencias y predicciones sobre las tareas e interacciones con un producto o sistema.

43
Q

Compare las heurísticas de Nielsen con las reglas de oro de Shneiderman.

A

Ambas son directrices para mejorar la usabilidad de interfaces. Las heurísticas de Nielsen son más específicas (10) y detalladas, mientras que las reglas de oro de Shneiderman son más generales (8) pero cubren principios fundamentales similares.

44
Q

Describa el proceso de evaluación heurística.

A

Un grupo de expertos en HCI evalúa individualmente una interfaz utilizando heurísticas de usabilidad, documenta problemas encontrados, y luego se consolidan los hallazgos para proporcionar retroalimentación sobre cómo mejorar la usabilidad.

45
Q

Explique la relación entre la especificación del contexto de uso y los modelos de personas en el UCD.

A

La especificación del contexto de uso identifica a los usuarios representativos y sus condiciones de uso. Estos datos se utilizan para crear modelos de personas que representan patrones de comportamiento y necesidades comunes de los usuarios, informando el diseño y desarrollo del producto.

46
Q

¿Cómo puede el diseño prevenir errores de usuario?

A

Mediante la implementación de controles que limiten valores incorrectos, ofreciendo confirmaciones antes de acciones críticas, y diseñando la interfaz para evitar situaciones propensas a errores.

47
Q

¿Qué es la evaluación participativa en HCI y cómo se realiza?

A

Es la recopilación de información sobre los atributos de usabilidad directamente de los usuarios mediante cuestionarios, encuestas y entrevistas, para captar sus necesidades y experiencias.

48
Q

¿Qué consideraciones de accesibilidad deben tenerse en cuenta en el diseño de aplicaciones móviles?

A

Interfaces simples, botones y enlaces suficientemente espaciados, alto contraste, evitar actualizaciones frecuentes de contenido, y asegurar que todo funcione con teclado además de pantalla táctil.

49
Q

¿Cómo se aplican las heurísticas de usabilidad en la evaluación de prototipos de alta fidelidad?

A

Los expertos utilizan las heurísticas para evaluar prototipos detallados, asegurando que cumplan con principios de usabilidad como la visibilidad del estado del sistema, consistencia, y control del usuario, y proporcionando retroalimentación específica sobre la interfaz.

50
Q

¿Cómo influye el modelo mental de un usuario en el diseño intuitivo de una interfaz?

A

El diseño intuitivo debe alinearse con el modelo mental del usuario, utilizando metáforas y estructuras familiares para facilitar la comprensión y el uso del sistema sin necesidad de aprendizaje adicional.

51
Q

¿Qué es la evaluación de usabilidad y por qué es importante?

A

Es el proceso de medir y mejorar la usabilidad de un sistema, identificando problemas que afectan la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario. Es crucial para asegurar que el producto final sea fácil de usar y cumpla con las expectativas del usuario.

52
Q

¿Cómo se integran los principios de usabilidad en el diseño centrado en el usuario?

A

Los principios de usabilidad guían cada etapa del proceso UCD, desde la especificación del contexto de uso hasta la evaluación de prototipos, asegurando que el diseño responda efectivamente a las necesidades y limitaciones de los usuarios.

53
Q

¿Cómo se relacionan las heurísticas de Nielsen con la retroalimentación del usuario durante la evaluación de usabilidad?

A

Las heurísticas proporcionan un marco para identificar problemas de usabilidad que luego se pueden validar y profundizar mediante la retroalimentación directa de los usuarios durante las pruebas de usabilidad.

54
Q

¿Cuáles son algunos principios clave de usabilidad para el diseño de sitios web?

A

Crear una jerarquía visual clara, usar convenciones existentes, separar las páginas en zonas claramente definidas, hacer obvios los elementos clicables, minimizar el ruido visual y evitar palabras innecesarias.

55
Q

¿Por qué es importante crear una jerarquía visual clara en el diseño web?

A

Una jerarquía visual clara ayuda a los usuarios a entender la estructura de la página, identificar rápidamente la información importante y navegar eficientemente.

56
Q

¿Por qué es útil utilizar convenciones en el diseño de sitios web?

A

Las convenciones ayudan a reducir la carga cognitiva del usuario, ya que están acostumbrados a ciertos patrones y comportamientos en la web, facilitando la navegación y uso del sitio.

57
Q

¿Qué elementos clave debe incluir la página principal de un sitio web?

A

Identidad y misión del sitio, jerarquía del contenido, adelantos de contenido, contenido actualizado, y elementos de navegación persistente.

58
Q

¿Qué es la navegación persistente en un sitio web?

A

Es el conjunto de elementos de navegación que siempre aparecen en cada página del sitio, proporcionando un sentido de orientación y facilitando la navegación global del usuario.

59
Q

¿Qué son los breadcrumbs y cuál es su función en la navegación web?

A

Los breadcrumbs son un mecanismo de navegación que muestra la ruta de navegación del usuario, ayudando a entender su ubicación actual y proporcionando enlaces para regresar a niveles anteriores.

60
Q

¿Cuáles son algunas consideraciones clave en el diseño de aplicaciones móviles?

A

Interfaces simples, minimizar pasos de navegación, UI intuitiva, diseño touch-friendly, evitar ingreso de texto innecesario, y proporcionar buenos valores por defecto.

61
Q

¿Qué es el Material Design y cómo se aplica en el diseño de aplicaciones Android?

A

El Material Design es un lenguaje de diseño de Google que utiliza elementos visuales inspirados en el mundo real, como sombras y movimientos, para crear interfaces intuitivas y armoniosas. Se aplica mediante el uso de colores, iconos del sistema, y estructuras de navegación como el Navigation Drawer y las Tabs.

62
Q

¿Qué significa diseñar una UI touch-friendly?

A

Significa diseñar interfaces que sean fáciles de usar con pantallas táctiles, con botones y elementos suficientemente grandes y espaciados para facilitar la interacción sin errores.

63
Q

¿Qué métodos se pueden utilizar para evaluar la usabilidad de aplicaciones móviles?

A

Pruebas de usuario, análisis de interacción, eye-tracking, encuestas de satisfacción, y evaluación heurística.

64
Q

¿Por qué es importante minimizar los pasos de navegación en aplicaciones móviles?

A

Porque los usuarios móviles suelen realizar tareas rápidas y no quieren perder tiempo con pasos innecesarios, lo que mejora la eficiencia y satisfacción del usuario.

65
Q

¿Cómo se maneja la navegación hacia adelante y atrás en aplicaciones Android?

A

La navegación hacia adelante se realiza a través de botones, imágenes, y enlaces, mientras que la navegación hacia atrás puede ser jerárquica o cronológica, usando los botones de up y back.

66
Q

¿Qué consideraciones se deben tener al elegir colores en Material Design?

A

Usar una paleta de colores que defina colores primarios, secundarios y variantes, asegurando buen contraste y legibilidad, y utilizar colores específicos como el rojo para errores.

67
Q
A
68
Q

¿Por qué es importante utilizar íconos del sistema en aplicaciones Android?

A

Porque aseguran consistencia visual y familiaridad para los usuarios, haciendo la interfaz más intuitiva y fácil de usar.

69
Q

¿Qué aspectos de accesibilidad se deben considerar en el diseño de aplicaciones móviles?

A

Interfaces claras y simples, suficiente contraste, elementos suficientemente grandes, soporte para navegación con teclado, y uso adecuado de texto alternativo en imágenes.

70
Q

¿Cuáles son las diferencias entre prototipos de baja, media y alta fidelidad?

A

Los prototipos de baja fidelidad son rápidos y económicos, útiles para detección temprana de errores; los de media fidelidad permiten cierta interacción sin programación; y los de alta fidelidad son realistas y permiten interacciones completas, siendo útiles para pruebas de rendimiento.

71
Q

¿Cómo se aplica el diseño centrado en el usuario en el desarrollo de aplicaciones móviles?

A

Involucrando a los usuarios desde el inicio para entender sus necesidades y contextos, creando prototipos iterativos y realizando evaluaciones de usabilidad para mejorar continuamente el diseño basado en la retroalimentación real de los usuarios.