UNIDAD 1 Flashcards
Accesibilidad en móvil.
Recomendaciones para accesibilidad móvil:
- Focalizarse y generar una interfaz simple.
- Evitar elementos que distraigan: hace difícil la navegación para gente con discapacidades cognitivas o de aprendizaje.
- Proveer mucho contraste.
- Evitar información que se actualice constantemente (para el screen reader).
- Asegurarse de que todo funcione con el teclado aunque la mayoría es touch.
- Utilizar el texto alternativo en las imágenes.
Explicar bloopers (con ejemplos). Especialmente los centrados en el programador.
Los bloopers son errores frecuentes que cometen los desarrolladores de software cuando
diseñan interfaces gráficas de usuario (GUI - Graphical User Interface).
- Texto poco comunicativo: textos pobres que son consecuencia de la escritura de los
mismo por personas que no son expertas en ello
- Texto centrado en el programador: utilización de jerga informática y ya presentación
del punto de vista de los programadores
- Texto engañoso o confuso: mensajes de error y etiquetas que confunden al usuario y
lo inducen al error
¿Cómo tratar los errores?
Los mensajes de error indican al usuario que ya ocurrió el problema. Se presentan en forma
de cuadros de diálogos modales, interrumpiendo la actividad que se encuentra desempeñando
el usuario (flujo de trabajo) y le demandan un acuse de recibo antes de permitirle continuar.
Estos son eficaces si informan al usuario que se produjo un problema, explican qué ocurrió y
proporcionan una solución para poder recuperarse del mismo.
Accesibilidad Web.
Perceptiva: que el usuario pueda ver o escuchar el contenido
Operable: que el usuario pueda ingresar información tipeando o por voz
Entendible: que el usuario pueda comprender de qué se trata
Robusta: que el usuario pueda utilizar distintas tecnología asistidas
Recomendaciones:
- Proveer una estructura de navegación y títulos adecuada en html. Evitar saltarse los
niveles de los títulos. Esto confunde a los screen readers. - Utilizar el texto alternativo adecuado para las imágenes. El screen reader explicara
que contiene esa imagen a partir del texto alternativo. - Generar texto que describa los links que utilizan i.e que otorga al clickear en ese link.
Evitar ‘click here’, ‘descargue esto’, ‘ver más’. Ayuda a los screen reades. Subrayar
sólo la parte clickeable para ayudar a la gente con problemas visuales. - Elegir los colores cuidadosamente. Proveer gran nivel de contraste entre el texto y el
fondo. No usar referencias a los colores como ‘clickear el botón rojo’. - Evitar dependencias con el mouse (hay gente que se maneja con el teclado).
- Otorgar traducciones para archivos de audio y video. Ayuda a personas con
dificultades auditivas. - Focalizarse en contenido simple, fácil de leer para personas con problemas de
aprendizaje. - URLs leíbles y lógicas
- Revisar diseño de formularios. Screen readers suelen trabarse. Etiquetar los campos y
ofrecer descripciones. Asegurarse que el tab funcione adecuadamente
Reglas de oro.
- Consistencia
- Shortcuts
- Feedback
- Cierre de los diálogos
- Simple manejo de errores
- Revertir fácilmente las acciones
- Sentir el control
- Reducir lo que el usuario debe recordar
Heurísticas.
- Visibilidad del estado del sistema: sistema debe siempre mantener al usuario
informado de lo que pasa mediante un feedback apropiado dentro de un tiempo
razonable - Coherencia entre el sistema y el mundo real: debe utilizar lenguaje de los usuarios con
palabras, frases y conceptos familiares - Controles y libertad del usuario: debe soportar la opción de ‘hacer y deshacer’ para
que el usuario pueda volver al estado anterior si comete algún error - Consistencia y estándares: debe presentar consistencia en el lenguaje, interfaz y
comportamiento que presenta => usuario no va tener que adivinar si diferentes
palabras, situaciones o acciones significan lo mismo - Prevención de errores: evitar que ocurran errores y pedir confirmación antes de que el
usuario confirme su acción - Reconocimiento en lugar de memoria: usuario no debe recordar información de una
parte del sistema al otro, las instrucciones de uso deben estar visibles así el usuario
puede reconocerlas y evita que lo tenga que recordar - Flexibilidad y eficacia en el uso: los shortcuts ayudan a acelerar la interacción de un
usuario experto y el sistema debe permitir customizar estas opciones al usuario - Diseño estético y minimalista: no se debe mostrar información irrelevante o no
precisa, el ruido visual provoca que el usuario no encuentre lo que está buscando - Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes
de error deben estar en lenguaje fácil de entender, indicando el problema y sugiriendo
una solución - Ayuda y documentación: es preferible que el sistema sea utilizado sin documentacion
pero puede ser necesario que el usuario lo necesita => debe ser fácil de ubicar,
enfocada en las tareas del usuario y no debe ser extensa
Explicar el modelo mental.
El modelo mental es una representación interna (de nuestra mente) para explicar el mundo
real (realidad externa). Durante el aprendizaje, una persona adquiere conocimientos de las
relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que está interactuando,
formando su propio modelo mental que le permite percibir, hacer inferencias o predicciones
para cada tarea o interacción con cada producto/servicio. Nos ayuda a decidir que es o no
posible, actuando acorde a ello. Nos ayuda a anticiparnos al mundo.
El modelo mental logra que nuestro producto/servicio sea simple de usar i.e que el usuario
pueda completar su trabajo y no tenga que hacer demasiado esfuerzo en sus procesos
mentales (cognitivos). Diseñar evitando que el usuario tenga que recordar, razonar y pensar
para poder navegar permite que el usuarios se sienta más cómodo. Además, podemos
predecir su interacción y evitar errores. Para lograr esto debemos entender sus modelos
mentales y trabajar acorde a lo que se pueda percibir visualmente.
Casos en los que se utiliza jerga técnica de manera equivocada.
buscar
Percepciones del usuario y cómo se relaciona con la usabilidad.
El modelo mental se construye gracias a la percepción que tenemos del mundo. La
percepción es un proceso cognitivo de interpretación y análisis mental de la información.
Gracias a ello podemos otorgar sentido al mundo real, al mundo físico.
- Percepción visual
- Percepción auditiva
- Percepción motriz
Discapacidades de usuarios y qué tecnologías implementar.
- Visuales: hipermetropía, ceguera, daltonismo
- Auditivas: depende del grado de severidad
- Movilidad: uso de manos, brazos y otros músculos o condiciones de esqueleto
- Desorden: dislexia, dyscalculia, problemas de orientación espacial, convulsiones que
pueden ser alterados por excesiva animación y falta de control - Aprendizaje: no todas las discapacidades son físicas, el aprendizaje y las
discapacidades cognitivas también afectan la accesibilidad
Tecnologías que ayudan:
- Voice recognition: para comandos de voz, no se utiliza mouse
- Screen magnifiers: para cierta discapacidad visual, incorporado en algunos SO,
navegadores, etc - Screen reader: discapacidad visual, tiene sintetizador de voz
- Head wands
- Mouth sticks
- Eye tracking applications
Globalización, localización e internalización.
- La globalización de los negocios y de la tecnología y el crecimiento de Internet,
aumenta la demanda de las aplicaciones adaptadas a un idioma o entorno cultural. Se
tiende erróneamente a simplificar el proceso de globalización de una aplicación a la
tarea de traducción de las cadenas de texto de la interfaz del usuario a un idioma en
particular. - La localización es la adaptación de una aplicación con el fin de adecuarlo a las
necesidades lingüísticas, culturales u otras de un mercado en particular. - La internalización es el diseño y desarrollo de una aplicación de modo tal que permita
una fácil localización para audiencias de diferentes culturas, religiones o idiomas.
La internalización influye en la facilidad de localización en cualquier aplicación. Es decir, es
un paso fundamental en el proceso de diseño y desarrollo de la misma. Es mucho más difícil
y demanda mucho más tiempo adaptar retrospectivamente una aplicación centrada en un
idioma y/o cultura particulares que diseñarla desde el primer momento con la intención de
distribuirla mundialmente.
- Explicar prototipos, para que se usar y niveles de fiabilidad.
Es una versión temprana de un producto destinada a ser presentada a los posibles usuarios del
mismo y/o para efectuarles algún tipo de pruebas. A pesar de que el mismo no funciona
completamente, brinda una representación visual de cómo será el producto final.
- Baja: implementados en papel, constituyen una serie de dibujos o impresiones, los
cuales no permiten una interacción del todo realista de los usuarios
- Media: pantallas que permiten un poco de interacción pero sin programación
- Alta: implementados en código (computadora) siendo mucho más realistas ya que
permiten interacciones a través del uso del mouse y del teclado
Distintos enfoques de evaluación de usabilidad.
- Evaluación predictiva (heurística): Busca predecir los problemas o éxitos que el
usuario tendrá con el sistema. Se encuentra basada en predicciones => permite
producir resultados basados en los artefactos de diseño no funcionales sin necesidad
de la participación de usuarios reales. - Evaluación empírica (observacional): Es un método de evaluación en el que se pide a
un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo y evaluarlo para recolectar
información para mejorar la usabilidad del producto. - Evaluación participativa: Recopilación de información sobre los atributos de
usabilidad directamente de los usuarios sobre la base de cuestionarios y entrevistas
(informes subjetivos). Una de las ventajas es su capacidad para captar las necesidades
de los usuarios, sus deseos, los procesos de pensamiento y experiencias que son
difíciles de obtener de otro modo.