Unidad 1 - Introducción a la Inteligencia artificial Flashcards

1
Q

Qué se analiza de un problema para resolverlo con IA?

A

1- ¿Puede descomponerse el problema en un conjunto de subproblemas?
2- ¿Pueden deshacerse o ignorarse pasos hacia una solución?
3- ¿Es predecible el universo?
4 - Una solución adecuada ¿es absoluta o relativa?
5 - ¿La solución es un estado o una ruta?
6 - ¿Cuál es el papel del conocimiento?
7 - ¿Necesita la tarea interaccionar con una persona?

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2
Q

Descripción formal de un problema a través de un espacio de estados.

A
  • Definir un espacio de estados que contenga todas las configuraciones posibles de los objetos más relevantes. Es posible definir este espacio sin tener que hacer una enumeración de todos y cada uno de los estados.
  • Identificar uno o más estados en los que comience el proceso de resolución del problema (Estados Iniciales).
  • Especificar uno o más estados que pudieran ser soluciones aceptables del problema (Estados Objetivo).
  • Especificar un conjunto de reglas que describan las acciones disponibles.
    El problema puede resolverse con el uso de las reglas en combinación con una estrategia apropiada de control para trasladarse a través del espacio problema hasta encontrar una ruta desde un estado inicial hasta un estado objetivo.
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3
Q

Problema de consecuencia cierta e incierta.

A

-Consecuencia cierta: Un ejemplo es el 8-puzzle, ya que cada vez que se hace un movimiento se sabe exactamente qué ocurrirá. Es posible planificar una secuencia de movimientos estando seguros del resultado a obtener. Se puede realizar una planificación para generar operadores que garanticen llegar a la solución.
-Consecuencia incierta: Un ejemplo es el Bridge o el Truco, ya que no es posible planificar con certeza pues no se sabe que ocurrirá luego del siguiente movimiento. Sin embargo, se puede realizar una planificación para generar operadores que tengan una buena probabilidad de llegar a la solución.

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4
Q

Problemas recuperables, no recuperables, ignorables.

A

Tres clases de problemas:
* Ignorables: Pueden ignorarse pasos dados (Ej.: Teorema).
* Recuperables: Pueden deshacerse pasos dados (Ej.: 8-Puzzle).
* No Recuperables: No pueden deshacerse pasos dados (Ej.: Ajedrez).
Los problemas Ignorables se resuelven utilizando una sencilla estructura de control que nunca vuelve hacia atrás. Los problemas recuperables se resuelven implementando una pila, por si se necesitase volver atrás. Los problemas no recuperables se resuelven mediante un sistema que debe aplicar mucho esfuerzo en la toma de decisiones ya que estas son irreversibles, en algunas ocasiones se analiza por adelantado una secuencia entera de pasos para descubrir adonde conducirá antes de dar el primer paso.

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5
Q

Problemas de el mejor camino o algún camino.

A

Los problemas de el-mejor-camino son más complicados. Los problemas de algún-camino se resuelven en un tiempo razonable mediante heurísticas que sugieran rutas adecuadas para explorar. Si las heurísticas no son perfectas, la búsqueda puede no ser tan directa. Para ciertos problemas de el-mejor-camino, no pueden usarse heurísticas que puedan omitir la mejor solución. Se requiere una búsqueda mucho más exhaustiva.

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6
Q

Sistemas solitarios y conversacionales

A
  • Los solitarios, en los que a la computadora se le da una descripción del problema y ésta proporciona una respuesta sin ningún tipo de comunicación ni necesidad de explicaciones del proceso de razonamiento.
  • Los conversacionales, en los que existe una comunicación intermedia entre el hombre y la computadora, para proporcionar ayuda adicional a la maquina o para que la computadora proporcione información al usuario.
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7
Q

Pasos para resolver un problema. acciones que debe llevar a cabo el sistema.

A

-Definir el problema con precisión.
-Especificar situaciones iniciales y finales que se aceptarán como soluciones al problema.
-Analizar el problema. Evaluar sus características.
-Aislar y Representar el conocimiento necesario para resolver el problema.
-Elegir la mejor técnica que resuelva el problema y aplicarla al problema particular.

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8
Q

El papel del conocimiento

A

Restringir la búsqueda (Ej. Ajedrez): Se necesita muy poco conocimiento para realizar un programa perfecto. Mucho conocimiento solo es necesario para acotar la búsqueda para aumentar la velocidad de ejecución del programa.
Resolver el problema (Comprensión de artículos periodísticos. Lectura de diarios para tomar decisiones) Se necesita una gran cantidad de conocimiento para resolver este problema. El conocimiento se emplea para poder reconocer una solución.

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9
Q

Programación Lógica

A

La programación lógica es un paradigma de los lenguajes de programación, en el cual las aserciones lógicas se consideran como programas.
El lenguaje más popular de estos es PROLOG. Un programa en PROLOG se describe como una serie de aserciones lógicas llamadas cláusulas de Horn. Una cláusula de Horn es una cláusula que tiene, como mucho, un literal positivo.
El programa se lee de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, y la búsqueda será primero en profundidad con vuelta atrás.

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10
Q

logica de predicados

A

Extensión de lógica proposicional.
Incluye relaciones entre objetos y clases de objetos.
La base es el predicado, el cual es esencialmente una función que devuelve el valor verdadero o falso dependiendo de su argumento.
Separa el atributo del objeto.
Usa variables para generalizar predicados hombre(X) -> no mujer(X)

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11
Q

sistema de reglas

A

Encadenadas hacia atrás.
Encadenadas hacia delante.
Combinados.

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12
Q

lógica proposicional

A

El atractivo de la lógica proposicional consiste en su simplicidad y en la disponibilidad de un procedimiento de decisión. Es muy sencillo representar los hechos del mundo real como proposiciones lógicas escritas en forma de fórmulas bien formadas (fbf) de la lógica proposicional.

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13
Q

Cuales problemas son mas dificiles de resolver y cuales necesitan más planificación.

A

Irrecuperables de consecuencia incierta. La planificación puede utilizarse para generar una secuencia de operadores que garantizan llegar a una solución. Para los problemas de consecuencia-incierta, la planificación puede al menos generar una secuencia de operadores que tiene una buena probabilidad de conducir a una solución. Para resolver estos problemas, es necesario tener en cuenta que un proceso de revisión de planes se lleve a cabo cuando el plan se realice y proporcione la necesaria realimentación.

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