Teoria + Flashcards

1
Q

Algoritmo

A

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.

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2
Q

Programa

A

Es el conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico.

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3
Q

Variable

A

Una Variable es una localización en la memoria principal que almacena un dato que puede cambiar a lo largo de la ejecución del programa. Una variable tiene asociada dos cosas fundamentales: un identificadory un tipo de dato

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4
Q

constantes

A

Se denominan constantes a todos aquellos valores que no cambian
durante la ejecución de un programa.

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5
Q

Asignación:

A

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

  • Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable:
    a = 15
  • Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se
    realiza un proceso:
    a = a + 1
  • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso:
    a = a + b
  • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
    involucre muchas variables:
    a =c+ b * 2/4
  • Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (por ejemplo el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:
    Leer a
    Leer b
    Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
  • Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (por ejemplo monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo
    como sigue:
    Escribir “El resultado es:” R
    Donde “El resultado es” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor
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6
Q

Pseudo codigo

A

LEER
ESCRIBIR
INICIO
FIN
SI .. ENTONCES….SINO..FIN-SI
MIENTRAS … FIN-MIENTRAS
REPETIR … HASTA QUE …
PARA FIN-PARA

ejemplo
Algoritmo XXXXX
Constantes
aXXXXXX
Variables
xxxxx: tipo variable
Inicio
Acción1
Acción2
AcciónN
Fin

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7
Q

Estructuras de Programación

A

Secuenciales
* Asignación (= 45)
* Entrada (LEER)
* Salida (ESCRIBIR

  • Estructuras Algorítmicas
  • Simples
  • Condicionales (SI… ENTONCES…. SINO.. FIN-SI)
  • Múltiples (SEGÚN SEA …. FIN-SEGÚN SEA)
  • Cíclicas
  • Para PARA .. DESDE … HASTA …. FIN PARA)
  • Mientras MIENTRAS…. FIN-MIENTRAS)
  • Repetir hasta o haga hasta (REPETIR … HASTA QUE….)
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8
Q

Array (arreglos)

A

Un array es una colección de datos de un tamaño o longitud fija, donde cada uno de sus datos es accesible en tiempo de ejecución mediante la evaluación de las expresiones que representan a los subíndices o índices correspondientes.
Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo. Sus componentes individuales se llaman elementos y se distinguen entre ellos por el nombre del
array seguido de uno o varios índices o subíndices.
Según sea éste número distinguiremos los siguientes tipos de arras:
v Unidimensionales (también llamados VECTORES).
Bidimensionales (también llamados MATRICES).
Multidimensionales.

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9
Q

Registros

A

Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,..), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.
Un registro (record) es un tipo de datos estructurado denominado (dato record)
que consta de un conjunto de elementos que pueden ser del mismo tipo o de
tipos diferentes.

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10
Q

Archivos

A

Un archivo es una estructura de datos consistente en una secuencia de elementos o componentes llamados registros, todos del mismo tipo, ya sea simple o estructurado. A diferencia de los arrays un archivo puede almacenarse en un dispositivo auxiliar disco, cintas, etc.. de forma que los datos obtenidos durante y después del procesamiento ni se pierdan.
Un archivo o fichero (file) es una colección de información (datos relacionados entre sí) localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Esta colección de datos sirve para entrada y salida a la computadora y se manejan con un programa. En contraste con los arrays y registros, el tamaño de esta colección no es fijo. Y está limitado solo por la cantidad de memoria secundaria del disco o cinta disponible.

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11
Q

Asignación

A

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
* Simples. Ejemplo: num = 15
* Contador. Ejemplo: cont= cont + 1
* Acumulador. Ejemplo: total= total + w
« De trabajo. Ejemplo: a=c+b*2/4

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12
Q

Decisiones Simples

A

Las estructuras condicionales comparan una variable contra otros)
valor(es), para que dependiendo del resultado de esta comparación, se siga un determinado curso de acción dentro del programa.

Estas tomas de decisión están basadas en el concepto que si la condición se cumple, entonces se ejecuta las instrucciones contenidas, de lo contrario no ejecuta ninguna instrucción.

Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si</condición>

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13
Q

Pseudocódigo: condicional..
Leer un número y escribir un mensaje si es mayor a 1000.

A

Algoritmo mayor1000
Variables numero entero
Inicio
Escribir (‘Escriba un número:’)
Leer numero)
si numero > 1000 entonces
Escribir (‘El número.’, numero, ‘es mayor a mil’)
fin-si
Fin

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14
Q

Decisiones Dobles o Compuestas

A

Esta estructura permite que el flujo de control de un programa se bifurque a una de dos posibles acciones.

Si <condición> entonces
Acción(es)
si no
Acción(es)
Fin-si</condición>

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15
Q

crear programa en pseudocodigo: condicional doble
Leer dos números y escribirlos en forma ascendente.

A

Algoritmo Ejemplo 3
Variables num1, num2 real
Inicio
Leer num1
Leer num2
Si num1 < num2 entonces
Escribir num1, num2
sino
Escribir num2, num1
Fin-si
Fin

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16
Q

estructuras de decisión compuesta,

A

En las estructuras de decisión compuesta, se pueden anidar varios niveles de decisión, construyéndose una estructura compleja que contemple las distintas posibilidades de las relaciones lógicas.
Ejemplo:
Leer 2 números, si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo
que los reste y si no que los sume.

Algoritmo Ejemplo1
Variables numero1, numero2 enteras
Inicio
Leer numero1
Leer numero2
Si numero1 = numero2 entonces
resultado = numero1 * numero2
sino
si numero1 > numero2 entonces
resultado = numero1 - numero2
sino
resultado = numero1 + numero2
Fin-si
Fin-si
Fin

17
Q

Decisiones Múltiples

A

Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.

Según Sea Variable Op
Caso 1(Op): Acción(es)
Caso 2(0p): Acción(es)
Caso N(Op): acción
Fin-Según Sea

18
Q

Estructuradas de Iteración o Repetición

A

Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica
de veces.
Existen tres grandes estructuras iterativas, ellas son:
v Para v Mientras
v Repetir
El conjunto de instrucciones que se ejecutan en éstas estructuras es conocido
con el término bucle.
El bucle Mientras y Repetir son aquellas estructuras en las que no se conoce el número de iteraciones de que consta el bucle.
En la estructura Para, de antemano se conoce el número de veces en que se debe repetir
el bucle.

19
Q

Estructura Para

A

Ejemplo:
Mediante un bucle Para realice un algoritmo que imprima los n primeros
números pares.
Pseudocódigo:
Algoritmo Pares
Variables n1, n2, i enteros
Inicio
Escribir (‘NUMEROS PARES’)
Escribir (‘Digite la cantidad de números pares que desea:’)
Leer n1
Para i = 1 hasta n1
n2 =i * 2
Escribir n2
Fin-Para
Fin

20
Q

Estructura Mientras

Es importante tener en cuenta que las instrucciones en la estructura MIENTRAS, no se ejecutan si la condición no se cumple.

A

Ejemplo:
Realice un algoritmo que lea un número y escriba “ACEPTADO” si el numero es positivo, en caso de no serlo se volverá a solicitar el ingreso del numero tantas veces hasta que se cumpla la condición (validación).
Pseudocódigo:
Algoritmo Positivo
Variables n1 entero
Inicio
Escribir (‘Digite un número:’)
Leer n1
Mientras n1 <= 0
Escribir (‘Digite un número:’)
Leer n1
Fin-Mientras
Escribir n1
Fin

21
Q

Estructura Repetir

Es importante tener e cuenta que en la estructura REPETIR-HASTA, las instruccior._ dentro del bucle se ejecutan como mínimo
una vez.

Ejemplo:
Realice un algoritmo que lea un número y escriba “ACEPTADO” si el numero es positivo, en caso de no serlo se volverá a solicitar el ingreso del numero tantas veces hasta que se cumpla la condición (validación).

A

Pseudocódigo:
Algoritmo Positivo
Variables n1 entero
Inicio
Escribir (‘Digite un número:’)
Repetir
Escribir (Digite un número:’)
Leer n1
Hasta que n1 > 0
Escribir n1
Fin