Teoria + Flashcards
Algoritmo
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Se trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
Programa
Es el conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema específico.
Variable
Una Variable es una localización en la memoria principal que almacena un dato que puede cambiar a lo largo de la ejecución del programa. Una variable tiene asociada dos cosas fundamentales: un identificadory un tipo de dato
constantes
Se denominan constantes a todos aquellos valores que no cambian
durante la ejecución de un programa.
Asignación:
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
- Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable:
a = 15 - Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se
realiza un proceso:
a = a + 1 - Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso:
a = a + b - De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables:
a =c+ b * 2/4 - Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (por ejemplo el teclado) un valor. Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:
Leer a
Leer b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores - Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (por ejemplo monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo
como sigue:
Escribir “El resultado es:” R
Donde “El resultado es” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor
Pseudo codigo
LEER
ESCRIBIR
INICIO
FIN
SI .. ENTONCES….SINO..FIN-SI
MIENTRAS … FIN-MIENTRAS
REPETIR … HASTA QUE …
PARA FIN-PARA
ejemplo
Algoritmo XXXXX
Constantes
aXXXXXX
Variables
xxxxx: tipo variable
Inicio
Acción1
Acción2
AcciónN
Fin
Estructuras de Programación
Secuenciales
* Asignación (= 45)
* Entrada (LEER)
* Salida (ESCRIBIR
- Estructuras Algorítmicas
- Simples
- Condicionales (SI… ENTONCES…. SINO.. FIN-SI)
- Múltiples (SEGÚN SEA …. FIN-SEGÚN SEA)
- Cíclicas
- Para PARA .. DESDE … HASTA …. FIN PARA)
- Mientras MIENTRAS…. FIN-MIENTRAS)
- Repetir hasta o haga hasta (REPETIR … HASTA QUE….)
Array (arreglos)
Un array es una colección de datos de un tamaño o longitud fija, donde cada uno de sus datos es accesible en tiempo de ejecución mediante la evaluación de las expresiones que representan a los subíndices o índices correspondientes.
Todos los elementos de un array deben ser del mismo tipo. Sus componentes individuales se llaman elementos y se distinguen entre ellos por el nombre del
array seguido de uno o varios índices o subíndices.
Según sea éste número distinguiremos los siguientes tipos de arras:
v Unidimensionales (también llamados VECTORES).
Bidimensionales (también llamados MATRICES).
Multidimensionales.
Registros
Un registro, en programación, es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales (entero, real, carácter,..), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos elementos se le llama campo.
Un registro (record) es un tipo de datos estructurado denominado (dato record)
que consta de un conjunto de elementos que pueden ser del mismo tipo o de
tipos diferentes.
Archivos
Un archivo es una estructura de datos consistente en una secuencia de elementos o componentes llamados registros, todos del mismo tipo, ya sea simple o estructurado. A diferencia de los arrays un archivo puede almacenarse en un dispositivo auxiliar disco, cintas, etc.. de forma que los datos obtenidos durante y después del procesamiento ni se pierdan.
Un archivo o fichero (file) es una colección de información (datos relacionados entre sí) localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Esta colección de datos sirve para entrada y salida a la computadora y se manejan con un programa. En contraste con los arrays y registros, el tamaño de esta colección no es fijo. Y está limitado solo por la cantidad de memoria secundaria del disco o cinta disponible.
Asignación
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.
La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
* Simples. Ejemplo: num = 15
* Contador. Ejemplo: cont= cont + 1
* Acumulador. Ejemplo: total= total + w
« De trabajo. Ejemplo: a=c+b*2/4
Decisiones Simples
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otros)
valor(es), para que dependiendo del resultado de esta comparación, se siga un determinado curso de acción dentro del programa.
Estas tomas de decisión están basadas en el concepto que si la condición se cumple, entonces se ejecuta las instrucciones contenidas, de lo contrario no ejecuta ninguna instrucción.
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si</condición>
Pseudocódigo: condicional..
Leer un número y escribir un mensaje si es mayor a 1000.
Algoritmo mayor1000
Variables numero entero
Inicio
Escribir (‘Escriba un número:’)
Leer numero)
si numero > 1000 entonces
Escribir (‘El número.’, numero, ‘es mayor a mil’)
fin-si
Fin
Decisiones Dobles o Compuestas
Esta estructura permite que el flujo de control de un programa se bifurque a una de dos posibles acciones.
Si <condición> entonces
Acción(es)
si no
Acción(es)
Fin-si</condición>
crear programa en pseudocodigo: condicional doble
Leer dos números y escribirlos en forma ascendente.
Algoritmo Ejemplo 3
Variables num1, num2 real
Inicio
Leer num1
Leer num2
Si num1 < num2 entonces
Escribir num1, num2
sino
Escribir num2, num1
Fin-si
Fin