Pseudo codigo Flashcards
Selección (if-else)
Inicio
Si (condición) entonces
Instrucciones si es verdadero
Sino
Instrucciones si es falso
Fin Si
Fin
Iteración (bucle) Mientras
Inicio
Mientras (condición) hacer
Instrucciones a repetir
Fin Mientras
Fin
Repetición (for)
Inicio
Para i desde 1 hasta n hacer
Instrucciones a repetir
Fin Para
Fin
Hacer-mientras
Hacer
Escribir(“Iteración “, contador)
contador = contador + 1
Mientras (contador <= 5)
Los operadores relaciones se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Compara estos valores entre sí y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad
(verdadero o falso).
Igual =
Distinto <>
Menor que <
Mayor que >
Menor o igual que <=
Mayor o igual que >=
Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una
expresión relacional.
No (Not). Es la negación de a
О (0г) Al menos una verdadera
Y (And) Ambas verdaderas
O (Xor) Una sola verdadera
Asignación
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.
La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
- Simples. Ejemplo: num = 15
- Contador. Ejemplo: cont= cont + 1
- Acumulador. Ejemplo: total= total + w
« De trabajo. Ejemplo: a=c+b*2/4
Lectura
La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (por
ejemplo el teclado) un valor.
Esta operación se representa en un pseudocódigo como sigue:
Leer a
Leer b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores.
Escritura
Consiste en enviar por un dispositivo de salida (monitor o impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocódigo como sigue:
Escribir “El resultado es:”, R
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea que aparezca y R es una variable que contiene un valor resultado del problema.
Decisiones Simples
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otros)
valor(es), para que dependiendo del resultado de esta comparación, se siga un determinado curso de acción dentro del programa.
Decisiones Simples:
Estas tomas de decisión están basadas en el concepto que si la condición se cumple, entonces se ejecuta las instrucciones contenidas, de lo contrario no ejecuta ninguna instrucción.
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si</condición>
Decisiones Dobles o Compuestas
Esta estructura permite que el flujo de control de un programa se bifurque a una de dos posibles acciones.
Si <condición> entonces
Acción(es)
si no
Acción(es)
Fin-si</condición>
Decisiones Múltiples
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones específicas.
Según Sea Variable Op
Caso 1(Op): Acción(es)
Caso 2(0p): Acción(es)
Caso N(Op): acción
Fin-Según Sea
Estructuradas de Iteración o Repetición
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad específica
de veces.
Existen tres grandes estructuras iterativas, ellas son:
v Para v Mientras
~ Repetir
El conjunto de instrucciones que se ejecutan en éstas estructuras es conocido
con el término bucle.
El bucle Mientras y Repetir son aquellas estructuras en las que no se conoce el número de iteraciones de que consta el bucle.
En la estructura Para, de antemano se conoce el número de veces en que se debe repetir
el bucle.
Subprogramas
La mayoría de las veces la solución de un problema requiere del desarrollo de un algoritmo muy complejo, lo que hace que sea muy difícil su prueba, revisión, y corrección, de manera que empleando el conocido principio de “divide y reinarás” se descompone el problema en un conjunto de subproblemas independientes entre sí, más sencillos de resolver y que pueden ser tratados separadamente unos de otros, dando origen a los respectivos subalgoritmos. Esto se llama modularización de un problema.
Un módulo es aquel que está constituido por una o varias instrucciones físicamente contiguas y lógicamente encadenadas, las cuales se pueden referenciar mediante un nombre y pueden ser llamadas desde diferentes
puntos de un programa.
Los módulos puede ser:
* Funciones
* Procedimiento
Funcion
Function nombre_de_funcion (parámetros formales o argumentos)
tipo
Inicio
acciones
Fin-funcion