T12 - ANALISIS Y DISEÑO O.O - UML -PATRONES Flashcards

1
Q

Ahora que somos unos expertos en patrones creacionales, si nos preguntan ¿Cuál de estos no es un patrón creacional?

a) Facede
b) Singleton
d) Builder
d) Prototype

A

Ahora que somos unos expertos en patrones creacionales, si nos preguntan ¿Cúal de estos no es un patrón creacional?

a) Facede

b) Singleton
d) Builder
d) Prototype

PATRONES CREACIONALES:

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login

BUILDER: Separar la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción puede crear diferentes representaciones.

Nos permite crear un objeto que está compuesto por muchos otros objetos. Sólo el “Builder” conoce a detalle las clases concretas de los objetos que serán creados, nadie más.

PROTOTYPE: Especificar varios tipos de objetos que pueden ser creados en un prototipo para crear nuevos objetos copiando ese prototipo. Reduce la necesidad de crear subclases.

Queremos crear nuevos objetos mediante la clonación o copia de otros.

PATRONES ESTRUCTURALES

  • BRIDGE
  • COMPOSITE
  • DECORATOR
  • FACADE
  • FLYWEIGHT
  • PROXY
  • ADAPTER
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Q

Ahora que somos unos expertos en patrones creacionales, si nos preguntan ¿Cuál de estos no es un patrón creacional?

a) Prototype
b) Singleton
d) Builder
d) Iterator

A

Ahora que somos unos expertos en patrones creacionales, si nos preguntan ¿Cuál de estos no es un patrón creacional?

a) Prototype
b) Singleton
d) Builder
d) Iterator

PATRONES CREACIONALES:

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login

BUILDER: Separar la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción puede crear diferentes representaciones.

Nos permite crear un objeto que está compuesto por muchos otros objetos. Sólo el “Builder” conoce a detalle las clases concretas de los objetos que serán creados, nadie más.

PROTOTYPE: Especificar varios tipos de objetos que pueden ser creados en un prototipo para crear nuevos objetos copiando ese prototipo. Reduce la necesidad de crear subclases.

Queremos crear nuevos objetos mediante la clonación o copia de otros.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO

ITERATOR: Quieres atravesar secuencialmente una estructura de datos sin preocuparte de la forma interna que tenga (grafo, árbol, lista, etc.)

Se hace definiendo una interfaz homogénea (p. ej. un método next() que devuelve el siguiente elemento de la estructura) que las estructuras que quieres atravesar tienen que tener implementada. De esta manera, los clientes no tienen que preocuparse de los detalles de cómo recorrerla.

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3
Q

Cuál de los siguientes NO es un patrón de diseño de comportamiento:

a) Interpreter.
b) Mediator.
c) Composite.
d) Iterator.

A

Cuál de los siguientes NO es un patrón de diseño de comportamiento:

a) Interpreter.
b) Mediator.

c) Composite.

d) Iterator.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

  • CHAIN OF RESPONSIBILY
  • COMMAND
  • INTERPRETER
  • ITERATOR
  • MEDIATOR
  • MEMENTO
  • OBSERVERS
  • TATESTATE
  • GYTEMPLATE METHO
  • SVISITOR

COMPOSITE es un PATRÓN ESTRUCTURAL

Necesitas interaccionar tanto con una clase individual como con grupos de esa determinada clase de una manera flexible y homogénea.

Se construyen las clases en forma de árbol, creando así grupos de clases (nodos con hijos) y clases individuales (hojas). Este patrón te permite aplicar las mismas operaciones sobre los grupos y sobre las clases individuales, sin distinción.

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4
Q

¿Qué patrón de diseño pertenece a la clasificación de Comportamiento?

a) Singleton
b) Observer
c) Proxy
d) Prototype

A

¿Qué patrón de diseño pertenece a la clasificación de Comportamiento?

a) Singleton

b) Observer

c) Proxy
d) Prototype

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

  • CHAIN OF RESPONSIBILY
  • COMMAND
  • INTERPRETER
  • ITERATOR
  • MEDIATOR
  • MEMENTO
  • OBSERVERS
  • TATESTATE
  • GYTEMPLATE METHO
  • SVISITOR

OBSERVER: Conjunto de clases que nos proporciona la infraestructura necesaria para montar un sistema de notificaciones cuando una parte del sistema cambia (eventos).

CREACIONES: Singleton, Prototype

ESTTRUCTURAL: Proxy

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5
Q

Los patrones de diseño se agrupan en diferentes categorías. Indique cuál NO es la opción correcta para ser considerada como una de estas categorías:

a) Estructurales
b) De análisis
c) De comportamiento
d) De creación

A

Los patrones de diseño se agrupan en diferentes categorías. Indique cuál NO es la opción correcta para ser considerada como una de estas categorías:

a) Estructurales

b) De análisis

c) De comportamiento
d) De creación

CATEGORIAS:

  • DE ANÁLISIS. Modelos “tipo” que se remiten en muchas aplicaciones de gestión.
  • DE ARQUITECTURA: Grandes líneas organizativas del proyecto (Layered, Cli./Serv, MVC…)
  • DE DISEÑO
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6
Q

Indique cómo se denomina el patrón de diseño que representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde:

a) Spider.
b) State.
c) Observer.
d) Memento.

A

Indique cómo se denomina el patrón de diseño que representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde:

a) Spider.
b) State.
c) Observer.

d) Memento.

STATE: Permite a un objeto alterar su comportamiento dependiendo de su estado interno.

Separar en clases independientes la lógica de negocio a cada estado, por el que transita una determinada clase de negocio.

MEMENTO: Almacenar el estado de un OBJ (o del sistema completo) en un momento dado, de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.

Se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior.

OBSERVER: Conjunto de clases que nos proporciona la infraestructura necesaria para montar un sistema de notificaciones cuando una parte del sistema cambia (eventos).

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7
Q

Señalar cuál de los siguientes patrones de diseño GoF (Gang Of Four) permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase:

a) Adapter
b) Command
c) Composite
d) Facade

A

Señalar cuál de los siguientes patrones de diseño GoF (Gang Of Four) permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase:

a) Adapter
b) Command

c) Composite

d) Facade

COMPOSITE: Componer objetos en estructuras de árbol que representan jerarquías de un todo y sus partes. El Composite provee a los clientes un mismo trato para todos los objetos que forman la jerarquía.

Infinitos eslabones del tipo que queremos (Polimorfismo en el contenedor)

ADAPTER: Como cualquier adaptador en el mundo real este patrón se utiliza para ser una interfaz, un puente, entre dos objetos. En el mundo real existen adaptadores para fuentes de alimentación, tarjetas de memoria de una cámara, entre otros. En el desarrollo de software, es lo mismo.

Propósito: Convertir la interfaz (adapter) de una clase en otra interfaz (target) que el cliente espera.

Permitir a dos interfaces incompatibles trabajar en conjunto. Este patrón nos permite ver a nuevos y distintos elementos como si fueran igual a la interfaz conocida por nuestra aplicación.

FACADE “FACHADA”: Proporcionar una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsist. Facade define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.

El objeto de minimizar el acoplamiento entre las clases de un subsistema clientes) que necesitan servicios/funciones de clases que se encuentran en otro subsistema.La clase “facade” no solo “centraliza” las peticiones de los clientes, sino que también les ofrece unas funciones/interface de más alto nivel.

COMMAND: Encapsula comandos(llamados a métodos) en objetos, permitiéndonos realizar peticiones sin conocer exactamente la petición que se realiza o el objeto al cuál se le hace la petición. Este patrón nos provee las opciones para hacer listas de comandos, hacer/deshacer acciones y otras manipulaciones.

Encapsular una petición en forma de objeto, permitiendo de ese modo que parametrizar clientes con diferentes peticiones, “colas” o registros de solicitudes, y apoyar las operaciones de deshacer.

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8
Q

En diseño orientado a objetos se utiliza el patrón Observador (en inglés, Observer), que define una dependencia uno a muchos entre un sujeto y varios observadores. Señale la respuesta correcta:

a) Cuando el sujeto se modifica, se notifica dicha modificación. Los observadores se actualizarán sólo si se va a utilizar la información del sujeto.
b) Establece cuántos observadores de un sujeto van a existir para poder notificarles cualquier cambio.
c) La responsabilidad de actualización puede residir en los observadores tras la notificación de cambio del sujeto.
d) El sujeto nunca puede ser borrado.

A

En diseño orientado a objetos se utiliza el patrón Observador (en inglés, Observer), que define una dependencia uno a muchos entre un sujeto y varios observadores. Señale la respuesta correcta:

a) Cuando el sujeto se modifica, se notifica dicha modificación. Los observadores se actualizarán sólo si se va a utilizar la información del sujeto.
b) Establece cuántos observadores de un sujeto van a existir para poder notificarles cualquier cambio.

c) La responsabilidad de actualización puede residir en los observadores tras la notificación de cambio del sujeto.

d) El sujeto nunca puede ser borrado.

PATRON DE COMPORTAMIENTO.

OBSERVER: Conjunto de clases que nos proporciona la infraestructura necesaria para montar un sistema de notificaciones cuando una parte del sistema cambia (eventos).

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9
Q

El patrón de diseño que desacopla una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan evolucionar independientemente se denomina:

a) Adapter (Adaptador).
b) Bridge.
c) Facade (Fachada).
d) Proxy.

A

El patrón de diseño que desacopla una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan evolucionar independientemente se denomina:

a) Adapter (Adaptador).

b) Bridge.

c) Facade (Fachada).
d) Proxy.

PATRÓN ESTRUCTURAL:

BRIDGE: Permite desacoplar una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan ser modificadas independientemente sin necesidad de alterar por ello la otra.

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10
Q

En el entorno de la Arquitectura del Software, un patrón:

a) Es una solución a un problema en un contexto particular.
b) Es recurrente y enseña permitiendo entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar.
c) Tiene un nombre para referirse al patrón.
d) Todas las respuestas son correctas.

A

En el entorno de la Arquitectura del Software, un patrón:

a) Es una solución a un problema en un contexto particular.
b) Es recurrente y enseña permitiendo entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar.
c) Tiene un nombre para referirse al patrón.

d) Todas las respuestas son correctas.

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11
Q

El patrón de diseño Fachada (Facade) es del tipo:

a) Estructural.
b) De comportamiento.
c) De prototipado.
d) Creacional.

A

El patrón de diseño Fachada (Facade) es del tipo:

a) Estructural.

b) De comportamiento.
c) De prototipado.
d) Creacional.

PATRONES ESTRUCTURALES

  • BRIDGE
  • COMPOSITE
  • DECORATOR
  • FACADE
  • FLYWEIGHT
  • PROXY
  • ADAPTER

FACADE:Proporcionar una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Facade define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil de usar.

El objeto de minimizar el acoplamiento entre las clases de un subsistema clientes) que necesitan servicios/funciones de clases que se encuentran en otro subsistema. La clase “facade” no solo “centraliza” las peticiones de los clientes, sino que también les ofrece unas funciones/interface de más alto nivel. Para la creación de un objeto de la clase Facade generalmente vamos a utilizar primero un singleton y posteriormente un Factory Method porque vamos a trabajar con la idea de que la fachada tenga versiones diferentes en su implementación para los distintos clientes que vayan usando este sistema.

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12
Q

Relacionado con el Análisis y Diseño Orientado a Objetos, ¿Cuál de los siguientes patrones de diseño corresponde a la subclasificación patrones de creación?

a) Adapter
b) Bridge
c) Singleton
d) Composite

A

Relacionado con el Análisis y Diseño Orientado a Objetos, ¿Cuál de los siguientes patrones de diseño corresponde a la subclasificación patrones de creación?

a) Adapter
b) Bridge

c) Singleton

d) Composite

PATRONES CREACIONALES:

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login

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13
Q

Indique cómo se denomina el patrón de diseño que define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos que dependen de él:

a) Strategy.
b) State.
c) Observer.
d) Command.

A

Indique cómo se denomina el patrón de diseño que define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automáticamente todos los objetos que dependen de él:

a) Strategy.
b) State.

c) Observer.

d) Command.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

STATEGY: Implementaciones diferentes de un mismo método.

Definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno, y que sean intercambiables. Strategy permite al algoritmo variar independientemente de los clientes que lo utilizan.

STATE: Permite a un objeto alterar su comportamiento dependiendo de su estado interno.

Separar en clases independientes la lógica de negocio a cada estado, por el que transita una determinada clase de negocio.

OBSERVER: Conjunto de clases que nos proporciona la infraestructura necesaria para montar un sistema de notificaciones cuando una parte del sistema cambia (eventos).

COMMAND: Encapsula comandos(llamados a métodos) en objetos, permitiéndonos realizar peticiones sin conocer exactamente la petición que se realiza o el objeto al cuál se le hace la petición. Este patrón nos provee las opciones para hacer listas de comandos, hacer/deshacer acciones y otras manipulaciones.

Encapsular una petición en forma de objeto, permitiendo de ese modo que parametrizar clientes con diferentes peticiones, “colas” o registros de solicitudes, y apoyar las operaciones de deshacer.

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14
Q

¿Cuál de la lista siguiente responde a patrones creacionales de GoF (Gang of Four)?

a) Facade, Composite, Bridge
b) Strategy, Proxy, Iterator
c) Builder, Abstract Factory, Prototype
d) MVC, Session, Router

A

¿Cuál de la lista siguiente responde a patrones creacionales de GoF (Gang of Four)?

a) Facade, Composite, Bridge
b) Strategy, Proxy, Iterator

c) Builder, Abstract Factory, Prototype

d) MVC, Session, Router

PATRONES CREACIONALES:

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

ABSTRACT FACTORY: Proveer una interfaz para la creación de familias u objetos dependientes relacionados, sin especificar sus clases concretas.

Es una jerarquía que encapsula muchas familias posibles y la creación de un conjunto de productos. El objeto “fábrica” tiene la responsabilidad de proporcionar servicios de creación para toda una familia de productos. Los “clientes” nunca crean directamente los objetos de la familia, piden la fábrica que los cree por ellos.

BUILDER: Separar la construcción de un objeto complejo de su representación para que el mismo proceso de construcción puede crear diferentes representaciones.

Nos permite crear un objeto que está compuesto por muchos otros objetos. Sólo el “Builder” conoce a detalle las clases concretas de los objetos que serán creados, nadie más.

En este patrón intervienen un “Director” y un “Builder”. El “Director” invoca los servicios del “Builder” el cual va creando las partes de un objeto complejo y al mismo tiempo guardo un estado intermedio de la construcción del objeto. Cuando el producto se ha construido por completo el cliente recupera el resultado.

A diferencia de otros patrones creacionales que construyen productos de una sola vez, el patrón “Builder” construye paso a paso los productos bajo el control del “Director

PROTOTYPE: Especificar varios tipos de objetos que pueden ser creados en un prototipo para crear nuevos objetos copiando ese prototipo. Reduce la necesidad de crear subclases.

Queremos crear nuevos objetos mediante la clonación o copia de otros.

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15
Q

En el ámbito de los patrones de diseño, ¿qué es un singleton?

a) Un objeto del que obtenemos referencias a otros.
b) Un objeto del que sólo existe una instancia.
c) Un objeto que adapta las llamadas a otro y actúa como intermediario.
d) Una clase que no se puede instanciar.

A

En el ámbito de los patrones de diseño, ¿qué es un singleton?

a) Un objeto del que obtenemos referencias a otros.

b) Un objeto del que sólo existe una instancia.

c) Un objeto que adapta las llamadas a otro y actúa como intermediario.
d) Una clase que no se puede instanciar.

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login.

Public class configuration {

Private static configuratio instancia;

Private configuration () { … }

Public static configuration getInstancia() {

If (instancia == null)

Instancia = new configuration();

Return instancia;

} …

}

Lo que se hace es crear un método publico pero estático que se llama getInstancia() para que todo el mundo lo pueda llamar: getInstancia() Creamos una variable interna “instancia” de la clase de tipo private y static.

Desde dentro de la clase podremos hacer el new, pero nunca desde fuera

Object Pool: Generalización del patrón singleton pero limita a un nº finito de instancias (no es del catalogo GOF)

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16
Q

El patrón de diseño cuyo propósito es convertir la interfaz de una clase en otra que esperan los clientes es:

a) Proxy
b) Composite
c) Adapter
d) Facade

A

El patrón de diseño cuyo propósito es convertir la interfaz de una clase en otra que esperan los clientes es:

a) Proxy
b) Composite

c) Adapter

d) Facade

Los cuatro patrones son ESTRUCTURALES.

Proxy: Tienes una clase y necesitas controlar qué clientes pueden acceder a ella.Entre los clientes y la clase a la que quieren acceder se pone una clase proxy con la misma interfaz que aquella. Esta clase proxy controla qué clientes pueden utilizar la clase y quiénes no.

Composite Necesitas interaccionar tanto con una clase individual como con grupos de esa determinada clase de una manera flexible y homogénea.

Se construyen las clases en forma de árbol, creando así grupos de clases (nodos con hijos) y clases individuales (hojas). Este patrón te permite aplicar las mismas operaciones sobre los grupos y sobre las clases individuales, sin distinción.

Adapter: Tienes un cliente que quiere utilizar una clase y espera que tenga una determinada interfaz, pero se encuentra otra diferente, por lo que no puede utilizarla directamente. Las interfaces son incompatibles.

Adapter se pone en medio del cliente y de la clase con la interfaz que espera el cliente y hace la traducción a lo que espera la clase.

Facede: Tienes una serie clases relacionadas de bajo nivel cuyas interfaces son complejas y pesadas de usar.

Se crea una clase de más alto nivel (un punto único de acceso) que simplifica la utilización de todas esas clases.

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17
Q
  • *Según la claslflcaci6n de la GoF (Gang of Four), lqué patrón de diseño se categorlza como estructural?**
    a) Mediator

b) Memento
c) Prototype
d) Bridge

A

Según la claslflcaci6n de la GoF (Gang of Four), lqué patrón de diseño se categorlza como estructural?

a) Mediator
b) Memento
c) Prototype

d) Bridge

PATRONES DE COMPORTAMOENTO: Mediator y Memento

Mediator: Tienes un grupo de clases que necesitan intercambiar continuamente información entre ellas, por lo que todas dependen de las demás y el acoplamiento es muy alto.

Se hace poniendo una clase que hace de mediadora entre todas las demás. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, forzándolos a colaborar únicamente a través del objeto mediador.

Memento: Necesitas guardar el estado actual de un objeto por si necesitas restaurarlo después de una modificación. Es nuestro Ctrl + Z. Se hace creando una copia del estado del objeto y serializándolo si quieres guardarlo en disco.

PATRÓN CREACIONAL. Prototype: Quieres crear instancias de una clase, pero crear esas instancias es pesado o caro. La solución es implementar un método .clone() con el que se crean copias de instancias ya existentes.

PATRÓN ESTRUCTURAL- Bridge: Necesitas poder modificar tanto las abstracciones como las implementaciones porque sabes que ambas cambiarán con el tiempo.

Se hace situando las abstracciones y las implementaciones en jerarquías de clases separadas.

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18
Q

El diagrama recoge la estructura de clases de un patrón de diseño que se ha considerado adecuado implementar en el nuevo sistema, este patrón permite proporcionar un representante que se encargue de controlar el acceso a un objeto, y se denomina:

a) Patrón Memento.
b) Patrón Bridge.
c) Patrón Adapter.
d) Patrón Proxy.

A

El diagrama recoge la estructura de clases de un patrón de diseño que se ha considerado adecuado implementar en el nuevo sistema, este patrón permite proporcionar un representante que se encargue de controlar el acceso a un objeto, y se denomina:

a) Patrón Memento.
b) Patrón Bridge.
c) Patrón Adapter.

d)Patrón Proxy.

ESTRUCTURALES: Bridge, Proxy, Adapter

Bridge: Necesitas poder modificar tanto las abstracciones como las implementaciones porque sabes que ambas cambiarán con el tiempo.

Se hace situando las abstracciones y las implementaciones en jerarquías de clases separadas.

Proxy: Tienes una clase y necesitas controlar qué clientes pueden acceder a ella.

Entre los clientes y la clase a la que quieren acceder se pone una clase proxy con la misma interfaz que aquella. Esta clase proxy controla qué clientes pueden utilizar la clase y quiénes no.

Adapter: Tienes un cliente que quiere utilizar una clase y espera que tenga una determinada interfaz, pero se encuentra otra diferente, por lo que no puede utilizarla directamente. Las interfaces son incompatibles.

Adapter se pone en medio del cliente y de la clase con la interfaz que espera el cliente y hace la traducción a lo que espera la clase.

COMPORTAMIENTO: Memento.

Memento: Necesitas guardar el estado actual de un objeto por si necesitas restaurarlo después de una modificación. Es nuestro Ctrl + Z.

Se hace creando una copia del estado del objeto y serializándolo si quieres guardarlo en disco.

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19
Q

52. El patrón de diseño cuyo propósito es desacoplar una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan evolucionar independientemente es:

a) Facade
b) Bridge
c) Adapter
d) Wrapper

A

52. El patrón de diseño cuyo propósito es desacoplar una abstracción de su implementación de manera que las dos puedan evolucionar independientemente es:

a) Facade

b) Bridge

c) Adapter
d) Wrapper

Tenemos 4 patrones ESTRUCTURALES

Facade:Tienes una serie clases relacionadas de bajo nivel cuyas interfaces son complejas y pesadas de usar.

Se crea una clase de más alto nivel (un punto único de acceso) que simplifica la utilización de todas esas clases.

Bridge: Necesitas poder modificar tanto las abstracciones como las implementaciones porque sabes que ambas cambiarán con el tiempo.

Se hace situando las abstracciones y las implementaciones en jerarquías de clases separadas.

Adapter: Tienes un cliente que quiere utilizar una clase y espera que tenga una determinada interfaz, pero se encuentra otra diferente, por lo que no puede utilizarla directamente. Las interfaces son incompatibles.

Adapter se pone en medio del cliente y de la clase con la interfaz que espera el cliente y hace la traducción a lo que espera la clase.

PATRÓN ADAPTER (WRAPPER)

20
Q

En un momento dado del diseño de la aplicación se decide utilizar el patrón de diseño Mediator, ¿qué realiza este patrón?

a) Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor, dando a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Encadena los objetos receptores Y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada.
b) Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil.
c) Define un objeto que encapsula cómo interactúan una serie de objetos. Promueve un bajo acopiamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, Y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente.
d) Asigna responsabilidades adidonales a un objeto dinámicamente, proporcionando una altemativa flexible a la herenda para extender la funcionalidad.

A

En un momento dado del diseño de la aplicación se decide utilizar el patrón de diseño Mediator, ¿qué realiza este patrón?

a) _Evita acoplar el emisor de una petición a su recepto_r, dando a más de un objeto la posibilidad de responder a la petición. Encadena los objetos receptores Y pasa la petición a través de la cadena hasta que es procesada.
b) Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema sea más fácil.

c) Define un objeto que encapsula cómo interactúan una serie de objetos. Promueve un bajo acopiamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explícitamente, Y permite variar la interacción entre ellos de forma independiente.

d) Asigna responsabilidades adidonales a un objeto dinámicamente, proporcionando una altemativa flexible a la herenda para extender la funcionalidad.

MEDIATOR: Tienes un grupo de clases que necesitan intercambiar continuamente información entre ellas, por lo que todas dependen de las demás y el acoplamiento es muy alto.

Se hace poniendo una clase que hace de mediadora entre todas las demás. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, forzándolos a colaborar únicamente a través del objeto mediador.

21
Q

El patrón de diseño de los Gang of Four (GoF) que permite separar la clase constructora que crea los objetos de la jerarquía de objetos a instanciar, centralizando así la creación de objetos es:

a) Prototype
b) Builder
c) Abstract Factory
d) Factory Method

TAI-2017-PI

A

El patrón de diseño de los Gang of Four (GoF) que permite separar la clase constructora que crea los objetos de la jerarquía de objetos a instanciar, centralizando así la creación de objetos es:

a) Prototype
b) Builder
c) Abstract Factory

d) Factory Method

CREACIONALES:

Prototype: Quieres crear instancias de una clase, pero crear esas instancias es pesado o caro.

La solución es implementar un método .clone() con el que se crean copias de instancias ya existentes.

Builder:Tienes que crear objetos con muchas partes que además tienen muchas variaciones.

Para ello se crean clases especializadas en crear cada parte del objeto complejo.

Ejemplo: Facturas, que tienen muchas líneas y que además pueden tener descuentos, promociones, recargos, etc.

Abstract Factory: Necesitas crear familias de objetos. Cada familia de objetos tiene características diferentes.

En vez crear instancias de Pizza, quieres crear el conjunto de ingredientes de la pizza (masa, tomate, queso, vegetales, etc.) con sus diferentes variaciones según el estilo de pizza que quieras.

No confundir con Factory Method. La palabra clave en Abstract Factory es familias de objetos.

Pro tip: Abstract Factory utiliza Factory Method.

Factory Method: Tenemos que crear objetos que tienen variaciones, por ejemplo pizzas de estilo italiano, de estilo americano, etc.

Se hace creando una superclase con un método abstracto (p.ej. createPizza()). Cada clase hija implementará ese método de una manera diferente y creará objetos (pizzas) a su estilo.

22
Q

Indique cuál de los siguientes es un patrón de tipo creacional:

a) Composite
b) Proxy
c) Iterator
d) Singleton

TA-2018-PI

A

Indique cuál de los siguientes es un patrón de tipo creacional:

a) Composite
b) Proxy
c) Iterator

d)Singleton

CREACIONAL

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login.

Public class configuration {

Private static configuratio instancia;

Private configuration () { … }

Public static configuration getInstancia() {

If (instancia == null)

Instancia = new configuration();

Return instancia;

} …

}

Lo que se hace es crear un método publico pero estático que se llama getInstancia() para que todo el mundo lo pueda llamar: getInstancia() Creamos una variable interna “instancia” de la clase de tipo private y static.

Desde dentro de la clase podremos hacer el new, pero nunca desde fuera

Object Pool: Generalización del patrón singleton pero limita a un nº finito de instancias (no es del catalogo GOF)

23
Q

El patrón de diseño que permite disponer de varios métodos y posibilita elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución es:

a) Builder
b) Interpreter
c) Observer
d) Strategy

TAI-2018-PI

A

El patrón de diseño que permite disponer de varios métodos y posibilita elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución es:

a) Builder
b) Interpreter
c) Observer

d) Strategy

Strategy: Necesitas poder elegir entre distintos algoritmos en tiempo de ejecución.

Se encapsulan los distintos algoritmos detrás de un objeto intermediario. En unos casos el cliente podrá elegir el algoritmo que prefiera de entre los disponibles y en otros casos será el objeto intermediario el que elija el más apropiado para la situación.

Observer: Necesitas que cuando un objeto cambie de estado lo notifique a otros objetos para que reaccionen (o no) al cambio. Para recibir esta notificación, los objetos se tienen que haber suscrito previamente.

Interpreter: Necesitas implementar un lenguaje simple con una gramática simple y la simplicidad es más importante que la eficiencia. Se hace creando una clase para cada regla gramatical del lenguaje. El resultado es un AST (árbol de sintaxis abstracta).

Cuando el número de reglas gramaticales es grande, es mejor un párser o compilador porque entonces el patrón interpreter puede llegar a ser demasiado pesado de implementar.

Builder: Tienes que crear objetos con muchas partes que además tienen muchas variaciones. Para ello se crean clases especializadas en crear cada parte del objeto complejo.

Ejemplo: Facturas, que tienen muchas líneas y que además pueden tener descuentos, promociones, recargos, etc.

24
Q

En relación al diseño de software, el patrón que define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él, se denomina:

a) Iterator
b) builder
c) Observer
d) State

A

En relación al diseño de software, el patrón que define una dependencia de uno a muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él, se denomina:

a) Iterator
b) builder

c) Observer

d) State

Builder Patrón CREACIONAL: Tienes que crear objetos con muchas partes que además tienen muchas variaciones. Para ello se crean clases especializadas en crear cada parte del objeto complejo.

Ejemplo: Facturas, que tienen muchas líneas y que además pueden tener descuentos, promociones, recargos, etc.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

Observer: Necesitas que cuando un objeto cambie de estado lo notifique a otros objetos para que reaccionen (o no) al cambio. Para recibir esta notificación, los objetos se tienen que haber suscrito previamente.

Quieres atravesar secuencialmente una estructura de datos sin preocuparte de la forma interna que tenga (grafo, árbol, lista, etc.)

Iterator: Se hace definiendo una interfaz homogénea (p. ej. un método next() que devuelve el siguiente elemento de la estructura) que las estructuras que quieres atravesar tienen que tener implementada. De esta manera, los clientes no tienen que preocuparse de los detalles de cómo recorrerla.

State: Durante la ejecución del programa, un objeto pasa por una serie de estados definidos. Necesitas que en el futuro sea fácil añadir o suprimir estados.

Se hace creando una clase diferente para cada estado, con una interfaz común para todas. Cada clase (cada estado) implementa el comportamiento que se necesita para ese estado. Cuando hay que cambiar de estado, se cambia de clase.

25
Q

¿A cuál de los siguientes tipos pertenece el patrón de diseño Slngleton (instancia única)?

a) Creacional.
b) Comportamiento.
c) Estructural.
d) Arquitectura.

A

¿A cuál de los siguientes tipos pertenece el patrón de diseño Slngleton (instancia única)?

a) Creacional.

b) Comportamiento.
c) Estructural.
d) Arquitectura.

CREACIONAL

  • SINGLETON
  • FACTORY METHOD
  • ABSTRACT FACTORY
  • BUILDER
  • PROTOTYPE

SINGLETON (Instancia única): Asegurar que una clase tenga una única instancia y proporcionar un punto de acceso global a la misma. El cliente llama a la función de acceso cuando se requiere una referencia a la instancia única. Ej: Login.

Public class configuration {

Private static configuratio instancia;

Private configuration () { … }

Public static configuration getInstancia() {

If (instancia == null)

Instancia = new configuration();

Return instancia;

} …

}

Lo que se hace es crear un método publico pero estático que se llama getInstancia() para que todo el mundo lo pueda llamar: getInstancia() Creamos una variable interna “instancia” de la clase de tipo private y static.

Desde dentro de la clase podremos hacer el new, pero nunca desde fuera

Object Pool: Generalización del patrón singleton pero limita a un nº finito de instancias (no es del catalogo GOF)

26
Q

Cuál de los siguientes es un patrón de diseño que representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde:

a) Flyweight
b) Memento
c) Observer
d) State

A

Cuál de los siguientes es un patrón de diseño que representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulación, de forma que éste puede volver a dicho estado más tarde:

a) Flyweight

b) Memento

c) Observer
d) State

PATRÓN ESTRUCTURAL:

FLYWEIGHT: Permite eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica, además de lograr un equilibrio entre flexibilidad y rendimiento (uso de recursos).

Una característica importante es que los objetos Flyweight son inmutables, por lo que no podrán ser modificados una vez construidos. Puede utilizarse conjuntamente con el patrón Factory, de tal modo que en el momento en que se soliciten instancias del objeto, compruebe si ya existe un tipo Flyweight y devuelva esa referencia. En caso de que no exista la creará y la registrará.

PATRONES DE COMPORTAMIENTO:

MEMENTO: Almacenar el estado de un OBJ (o del sistema completo) en un momento dado, de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.

Se mantiene almacenado el estado del objeto para un instante de tiempo en una clase independiente de aquella a la que pertenece el objeto (pero sin romper la encapsulación), de forma que ese recuerdo permita que el objeto sea modificado y pueda volver a su estado anterior.

OBSERVER: Conjunto de clases que nos proporciona la infraestructura necesaria para montar un sistema de notificaciones cuando una parte del sistema cambia (eventos).

STATE: Permite a un objeto alterar su comportamiento dependiendo de su estado interno.

Separar en clases independientes la lógica de negocio a cada estado, por el que transita una determinada clase de negocio.

27
Q

PREGUNTA DE RESERVA 3. Atendiendo al enunciado propuesto, en el diagrama de casos de uso del sistema, ¿cuáles serían los actores?

a) Ayuntamiento, ciudadano, base de datos y sistemas móviles
b) Terminal móvil, antenas de telefonía móvil y parquímetro.
c) Ayuntamiento, ciudadano y administrador del sistema.
d) Sistema de geolocalización, base de datos del lNE y librerías de componentes internas.

TAI-2018-PI

A

PREGUNTA DE RESERVA 3. Atendiendo al enunciado propuesto, en el diagrama de casos de uso del sistema, ¿cuáles serían los actores?

a) Ayuntamiento, ciudadano, base de datos y sistemas móviles
b) Terminal móvil, antenas de telefonía móvil y parquímetro.

c) Ayuntamiento, ciudadano y administrador del sistema.

d) Sistema de geolocalización, base de datos del lNE y librerías de componentes internas.

Un caso de uso es la descripción de una acción o actividad. Un diagrama de caso de uso es una descripción de las actividades que deberá realizar alguien o algo para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un diagrama de caso de uso se denominan actores.

28
Q

Dentro de los distintos elementos de UML, ¿cuál de los siguientes es un elemento estructural?

a) Clase.
b) Interacción.
c) Máquina de estados.
d) Paquete.

A

Dentro de los distintos elementos de UML, ¿cuál de los siguientes es un elemento estructural?

a) Clase.

b) Interacción.
c) Máquina de estados.
d) Paquete.

ESTRUCTURALES

  • Diagrama de clases
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de despliegue
  • Diagrama de objetos
  • Diagrama de paquetes
  • Diagrama de perfiles
  • Diagrama de estructura compuesta
29
Q

Respecto al Diagrama de Secuencia, ¿cuál de las siguientes opciones es correcta?

a) Muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo.
b) El eje horizontal representa el tiempo, y en el eje vertical se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado.
c) Cada objeto o actor tiene una línea horizontal, y los mensajes se representan mediante etiquetas entre los distintos objetos.
d) El tiempo fluye de abajo a arriba y de izquierda a derecha.

A

Respecto al D_iagrama de Secuencia_, ¿cuál de las siguientes opciones es correcta?

a) Muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo.

b) El eje horizontal representa el tiempo, y en el eje vertical se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado.
c) Cada objeto o actor tiene una línea horizontal, y los mensajes se representan mediante etiquetas entre los distintos objetos.
d) El tiempo fluye de abajo a arriba y de izquierda a derecha.

DIAGRAMA DE INTERACCIÓN-SECUENCIA: Secuencia e pasos para…

  • No se representas bifurcaciones. Si partimos de un diagrama de actividad de la forma siguiente necesitamos dos diagramas de secuencia para su representación.
  • Tampoco se representan enlaces entre objetos
30
Q

El modelo de UML que describe las necesidades de los usuarios es el:

a) modelo de casos de uso
b) modelo de despliegue
c) modelo de interacción
d) modelo de realización

A

El modelo de UML que describe las necesidades de los usuarios es el:

a) modelo de casos de uso

b) modelo de despliegue
c) modelo de interacción
d) modelo de realización

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Representan las funciones del sistema en cuestión se representan desde el punto de vista del usuario (llamado “actor” en UML). Este actor no tiene que ser necesariamente un usuario humano, sino que el rol también puede atribuirse a un sistema externo que accede a otro sistema. De este modo, el diagrama de casos de uso muestra la relación entre un actor y sus requisitos o expectativas del sistema, sin representar las acciones que tienen lugar o ponerlas en un orden lógico.

Un diagrama sirve para establecer los requisitos funcionales de nuestra aplicación. Son transacciones de un nivel de medio, con un diagrama de actividad vamos a poder especificar lo que ocurre dentro del caso de uso “de la elipse”.

Elementos y estructura del diagrama de casos de uso

  • Actor: tanto si es una persona, como un sistema, se representa con el dibujo de una figura humana esquemática.
  • Sistema: el sistema al que se refiere el caso de uso tiene forma de rectángulo.
  • Caso de uso: se muestra como una elipse que suele incluir un texto describiendo brevemente el proceso.
31
Q

Indique la respuesta correcta:

a) UML está diseñado para utilizarse exclusivamente con la metodología RUP.
b) UML es un módulo de OMT (Object-Modeling Technique).
c) UML es un lenguaje de programación estructurada.
d) UML puede describir métodos o procesos.

A

Indique la respuesta correcta:

a) UML está diseñado para utilizarse exclusivamente con la metodología RUP.
b) UML es un módulo de OMT (Object-Modeling Technique).
c) UML es un lenguaje de programación estructurada.

d) UML puede describir métodos o procesos.

Lenguaje unificado de modelado (UML) → respaldado por el Object Management Group (OMG), actualmente estandarizado por ISO/IEC 19505.

UML es un “lenguaje de modelado” para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional, Rational Unified Process o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

32
Q

Dentro de los mecanismos comunes en UML se encuentran los mecanismos de extensibilidad. Señale cuál de los siguientes NO es un mecanismo de extensión de UML:

a) Estereotipos.
b) Adornos.
c) Valores etiquetados.
d) Restricciones.

A

Dentro de los mecanismos comunes en UML se encuentran los mecanismos de extensibilidad. Señale cuál de los siguientes NO es un mecanismo de extensión de UML:

a) Estereotipos.

b) Adornos.

c) Valores etiquetados.
d) Restricciones.

ESTEREOTIPOS: Vale para dotar un elemento de UML de una semántica.

La especificación UML estandariza un conjunto de estereotipos que se pueden aplicar a los elementos de un modelo. En general, cualquier diseñador puede crear conjuntos de estereotipos. Y van entre los símbolos << XXX >>

ESTRUCTURA DE UML 2.X. UML 2.0 define unidades de lenguaje que operan en diferentes niveles. Se utilizan para expresar la estructura y el comportamiento de un sistema. Algunos elementos utilizan el lenguaje de modelado para definirse. La metamodelación incluye todos los elementos de UML, incluyendo aquellos que describen el propio UML. Para ello utiliza cuatro niveles dispuestos jerárquicamente (M0 a M3).

MOF (Meta-Object Facility) se diseñó como una arquitectura de cuatro capas.

Metamodelos (Jerarquía):

M3 (MOF)

M2 (UML metamodelo)

M1 (User Model)

M0 (Runtime Instances)

33
Q

En el marco del modelado de sistemas ,con UMI.,. ¿cuál de los diagramas siguientes hace especial hincapié en la ordenación temporal de los mensajes?

a) Diagrama de despliegue:
b) Diagrama de estados.
c) Diagrama de secuencia.
d) Diagrama de comunicación.

A

En el marco del modelado de sistemas ,con UMI.,. ¿cuál de los diagramas siguientes hace especial hincapié en la ordenación temporal de los mensajes?

a) Diagrama de despliegue:
b) Diagrama de estados.

c) Diagrama de secuencia.

d) Diagrama de comunicación.

DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO:

DIAGRAMA DE INTERACCIÓN-SECUENCIA: Secuencia e pasos para…

  • No se representas bifurcaciones. Si partimos de un diagrama de actividad de la forma siguiente necesitamos dos diagramas de secuencia para su representación.
  • Tampoco se representan enlaces entre objetos
34
Q
  • *A la hora de modelar la nueva aplicación se ha utilizado UML 2.5, señale entre los siguientes, el que es un diagrama de interacción:**
    a) Diagrama de Estructura.

b) Diagrama de Tiempos.
c) Diagrama de Componentes.
d) Diagrama de Actividades.

A

A la hora de modelar la nueva aplicación se ha utilizado UML 2.5, señale entre los siguientes, el que es un diagrama de interacción:

a) Diagrama de Estructura.

b) Diagrama de Tiempos.

c) Diagrama de Componentes.
d) Diagrama de Actividades.

En UML tenemos dos grandes clasificadones de diagramas que son Estructurales (clases, componentes, despliegue, objetos, paquetes, y de estructura compartida) y de comportamiento.

De comportamiento:

  • Diagrama de actividades
  • Diagrama de casos de uso
  • Diagrama de máquina de estados
  • Diagrama de interacción:
    • Diagrama de secuencia
    • Diagrama de comunic. / Colaborac.
    • Diagrama de tiempos
    • D. global de interacciones | Interaction Overview
35
Q

El diagrama anterior representa muestra una parte del nuevo sistema que deberá desarrollarse en JAVA. En ella se muestra un diagrama UML de:

  1. Despliegue
  2. Componentes
  3. Paquetes
  4. Clases
A

El diagrama anterior representa muestra una parte del nuevo sistema que deberá desarrollarse en JAVA. En ella se muestra un diagrama UML de:

  1. Despliegue
  2. Componentes
  3. Paquetes
  4. Clases

DIAGRAMA DE COMPONENTES:

Mostramos cómo visualizar la estructura y la funcionalidad de un software de correo electrónico. Este modelo de componentes ilustra cómo sus tres módulos básicos interactúan a través de interfaces:

  • Gestión del correo electrónico (1)
  • Bandeja de entrada de correo electrónico (2)
  • Bandeja de salida de correo electrónico (3)
36
Q

En UML 2.5, ¿cuál de los siguientes diagramas pertenece a la categoría de diagramas de estructura?

a) Diagrama de paquetes.
b) Diagrama de flujo de información.
c) Diagrama de secuencia.
d) Diagrama de actividad.

A

En UML 2.5, ¿cuál de los siguientes diagramas pertenece a la categoría de diagramas de estructura?

a) Diagrama de paquetes.

b) Diagrama de flujo de información.
c) Diagrama de secuencia.
d) Diagrama de actividad.

Los Diagramas estructurales son:

  • Diagrama de clases
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de despliegue
  • Diagrama de objetos
  • Diagrama de paquetes
  • Diagrama de perfiles
  • Diagrama de estructura compuesta
37
Q

Los conceptos “activación”, “línea de vida” y “mensaje”, ¿de cuál de los siguientes diagramas UML forman parte?

a) Diagrama de secuencia.
b) Diagrama de componentes.
c) Diagrama de objetos.
d) Diagrama de actividades.

A

Los conceptos “activación”, “línea de vida” y “mensaje”, ¿de cuál de los siguientes diagramas UML forman parte?

a) Diagrama de secuencia.

b) Diagrama de componentes.
c) Diagrama de objetos.
d) Diagrama de actividades.

Diagrama de Secuencia: Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.

38
Q

De acuerdo con la norma ISO/lEC 19505·1 :2012, ¿qué significa UML?ç

a) Unilied Marking Language.
b) Unned Modeling Language.
c) United Marking Language.
d) Unified Modeling Language.

A

De acuerdo con la norma ISO/lEC 19505·1 :2012, ¿qué significa UML?

a) Unilied Marking Language.
b) Unned Modeling Language.
c) United Marking Language.

d) Unified Modeling Language.

Lenguaje unificado de modelado (UML) → respaldado por el Object Management Group (OMG), actualmente estandarizado por ISO/IEC 19505.

UML es un “lenguaje de modelado” para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.

Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional, Rational Unified Process o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

39
Q

De los siguientes diagramas de UML, ¿cuál NO es un diagrama de estructura?

a) Diagrama de paquetes.
b) Diagrama de componentes.
c) Diagrama de despliegue.
d) Diagrama de actividades.

A

De los siguientes diagramas de UML, ¿cuál NO es un diagrama de estructura?

a) Diagrama de paquetes.
b) Diagrama de componentes.
c) Diagrama de despliegue.

d) Diagrama de actividades.

TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML 2.5

ESTRUCTURALES:

  • Diagrama de clases
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de despliegue
  • Diagrama de objetos
  • Diagrama de paquetes
  • Diagrama de perfiles
  • Diagrama de estructura compuesta

DE COMPORTAMIENTO

40
Q

¿Cuál de los siguientes NO es un Diagrama de Comportamiento en UML 2.5?

a) Diagrama de actividades.
b) Diagrama de despliegue.
c) Diagrama de casos de uso.
d) Diagrama de secuencia.

A

¿Cuál de los siguientes NO es un Diagrama de Comportamiento en UML 2.5?

a) Diagrama de actividades.

b) Diagrama de despliegue.

c) Diagrama de casos de uso.
d) Diagrama de secuencia.

TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML 2.5

ESTRUCTURALES:

  • Diagrama de clases
  • Diagrama de componentes
  • Diagrama de despliegue
  • Diagrama de objetos
  • Diagrama de paquetes
  • Diagrama de perfiles
  • Diagrama de estructura compuesta

DE COMPORTAMIENTO

41
Q

En UML (Unified Modeling Language), el Rol de una relación de asociación es:

a) El nombre de la relación.
b) La cardinalidad de la relación.
c) El atributo de la relación.
d) La clase de la relación.

A

En UML (Unified Modeling Language), el Rol de una relación de asociación es:

a) El nombre de la relación.

b) La cardinalidad de la relación.
c) El atributo de la relación.
d) La clase de la relación.

DIAGRAMA DE CLASES

Asociación: representa a una familia de enlaces. Una asociación binaria (entre dos clases) normalmente se representa con una línea continua. Una misma asociación puede relacionar cualquier número de clases.

A una asociación se le puede asignar un nombre, y en sus extremos se puede hacer indicaciones, como el rol que desempeña la asociación, los nombres de las clases relacionadas, su multiplicidad, su visibilidad, y otras propiedades.

Hay cuatro tipos diferentes de asociación:

  • bidireccional
  • unidireccional
  • agregación (en la que se incluye la composición)
  • reflexiva.
42
Q

Indicar cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA en un diseño de clases con UML (Unified Modeling Language) referente a una relación de asociación:

a) Puede tener una flecha que indique el sentido.
b) Puede tener un nombre.
c) Puede tener cardinalidad.
d) Se indica mediante una línea de puntos.

A

Indicar cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA en un diseño de clases con UML (Unified Modeling Language) referente a una relación de asociación:

a) Puede tener una flecha que indique el sentido.
b) Puede tener un nombre.
c) Puede tener cardinalidad.

d) Se indica mediante una línea de puntos.

DIAGRAMA DE CLASES

Asociación: representa a una familia de enlaces. Una asociación binaria (entre dos clases) normalmente se r_epresenta con una línea continua_. Una misma asociación puede relacionar cualquier número de clases.

A una asociación se le puede asignar un nombre, y en sus extremos se puede hacer indicaciones, como el rol que desempeña la asociación, los nombres de las clases relacionadas, su multiplicidad, su visibilidad, y otras propiedades.

Hay cuatro tipos diferentes de asociación:

  • bidireccional
  • unidireccional
  • agregación (en la que se incluye la composición)
  • reflexiva.
43
Q

En UML (Unified Modeling Language), ¿a qué diagramas corresponde a la descripción: “son diagramas de interacciones que resaltan la ordenación temporal de los mensajes”?

a) Diagramas de secuencias.
b) Diagramas de colaboración.
c) Diagramas de estados.
d) Diagramas de casos de uso.

A

En UML (Unified Modeling Language), ¿a qué diagramas corresponde a la descripción: “son diagramas de interacciones que resaltan la ordenación temporal de los mensajes”?

a) Diagramas de secuencias.

b) Diagramas de colaboración.
c) Diagramas de estados.
d) Diagramas de casos de uso.

Diagrama de Secuencia: Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o activaciones a las que se refieren.

44
Q

En relación al Lenguaje de Modelado Unificado (UML) v.2.5.1, de entre los siguientes, ¿qué opción contiene en todos sus elementos diagramas de interacción?

a) Clases, Objetos, Paquetes.
b) Casos de uso, Actividad, Estados.
c) Secuencia, Comunicación, Tiempos.
d) Componentes, Estructura, Despliegue.

GSI-LI-2019

A

En relación al Lenguaje de Modelado Unificado (UML) v.2.5.1, de entre los siguientes, ¿qué opción contiene en todos sus elementos diagramas de interacción?

a) Clases, Objetos, Paquetes.
b) Casos de uso, Actividad, Estados.
c) Secuencia, Comunicación, Tiempos.
d) Componentes, Estructura, Despliegue.

TIPOS DE DIAGRAMAS UML 2.5

  • ESTRUCTURALES
    • Diagrama de clases
    • Diagrama de componentes
    • Diagrama de despliegue
    • Diagrama de objetos
    • Diagrama de paquetes
    • Diagrama de perfiles
    • Diagrama de estructura compuesta
  • DE COMPORTAMIENTO
45
Q

Los patrones de comportamiento definidos por el “Gang of Four” posibilitan:

a) Tratar la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, los combinan y forman estructuras mayores, asegurando estabilidad en las conexiones.
b) Tratar a los objetos que manejan tipos particulares de acciones y llamadas entre los diferentes objetos dentro de un programa.
c) Definir cómo puede crearse un objeto aislando los detalles de la creación del objeto.
d) Proveer de interfaces unificadas para hacer de intermediarios entre un cliente y una interfaz.

GSI-2019-LI

A

Los patrones de comportamiento definidos por el “Gang of Four” posibilitan:

a) Tratar la manera en que los objetos se conectan con otros objetos, los combinan y forman estructuras mayores, asegurando estabilidad en las conexiones.
b) Tratar a los objetos que manejan tipos particulares de acciones y llamadas entre los diferentes objetos dentro de un programa.
c) Definir cómo puede crearse un objeto aislando los detalles de la creación del objeto.
d) Proveer de interfaces unificadas para hacer de intermediarios entre un cliente y una interfaz.

Según el PROPÓSITO:

  • De creación: relacionados con el proceso de creación de objetos
  • Estructurales: tratan la composición de clases u objetos
  • De comportamiento: caracterizan el modo en que las clases y objetos
    interactúan y se reparten la responsabilidad