Software Engineering - Klausur Flashcards

1
Q

Wasserfallmodell

A

Phasen: Analyse, Entwurf, Codierung, Test, Inastallation, Wartung

Stufen nacheinander ablaufen

  • für einfache kleine/mittelgrosse Projekte
  • Projekte mit strenger kontrolle, Ziel genau bekannt
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2
Q

Wasserfallmodell - con

A

Keine Möglichkeit Anforderungsänderungen auszunehmen

Keine Möglichkeit Software vor Abschluss der letzten Phase zu sehen/testen -> Hohes Projektrisiko

Fehler erst am Ende sichtbar -> ggf. großer Behebungsaufwand & steigende Kosten

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3
Q

SDLC

A

Software Development Life Cycle (Software Entwicklungslebenszyklus)

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4
Q

SDLC - Phasen

A

Planung und Analyse (Analysis)

Design (Design)

Entwicklung (Development)

Test (Testing)

Bereitstellung (Depliyment)

Wartung (Maintenance)

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5
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Planung und Analyse

A

geschäftliche Rahmenbedingungen zur Entwicklung der Software analysieren.

Aufwandsschätzung

Ressourcenplanung

Anforderungsaufnahme

(Zielgruppendefinition)

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6
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Design

A

Entscheidung über allgemeines Desgin der Software

Programmiersprache
Sicherheit
Serverkommunikation
Technologie

Architekturdesgin

Frontend (Benutzeroberfläche)

Backend (Frameworkverwendung)

Datenbank

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7
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Entwicklung

A

Programmierung des Produktes

ggf. Prototyperstellung

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8
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Testphase

A

Sicherstellung das Softwareprodukt hinsichtlich Nutzererfahrung und erforderlicher Ressource entwicklelt wurde

Einhaltung der Verfügbarkeits- & Sicherheitsanforderungen

Aufnahme & Dokumentation von Fehlern

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9
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Bereitstellung

A

Bereitstellung der Software in Live-Umgebung

Sicherstellung das Software genauso läuft wie in Testumgebung

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10
Q

SDLC - Ziele der Phasen
Wartung

A

Sicherstellung das Software in Bezug auf Funktionalität, Leistung und Verfügbarkeit stabil und wie geplant läuft

Sicherstellung von Support für Anwender

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11
Q

was ist für moderne Softwareentwicklung relevant

A

Hintergrund:
Softwareprodukt muss schnell auf den Markt gebacht werden (vor Mitbewerbern, vor bestimmten Zeitfenster)

Anforderungen:
- schnelle Bereitstellung von Funktionalitäten

  • Reaktion auf sich ändernde Produktspezifikationen
  • Vermeidung von Overhead-Kosten bei der Entwicklung
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12
Q

Overhead-Kosten

A

Alles, was nicht direkt zur schnellen Auslieferung der Software beiträgt

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13
Q

Agile vs. Wasserfall - Gemeinsamkeiten

A

Vereinfachung des Entwicklungsprozesses

Verwaltung komplexer Software

Aufgaben in kleinere, überschaubare Teile zerlegen und gleichzeitig in mehrer Phasen & Meilensteine segmentieren

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14
Q

Agil vs. Wasserfall - Unterschiede

A

Wasserfall: Linear, strenge Phasen, Schrittweise ausführung

Agile: iterative durchführung, flexibilität

Kundenfeedback: Agile Konstant, Wasserfall nur am Anfang und Produktfreigabe

Anforderungsänderungen: Agile Änderungen im laufenden Projekt konstruktiv berücksichtigen, Wasserfall in initiierungsphase

Umfang:
Agile flexible reaktion auf Projektumfang
Wasserfall fixierter Umfang

Arbeitspriorisierung:
Agile auf Basis von Kundenfeedback
Wasserfall: das liefern was abgestimmt war

Planung:
Agile flexible, schrittweise planung
Wasserfall: traditioneller Ansat, fixe termine

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15
Q

Softwareentwurf - Architekturdesign

A

Frontend

Backend

Datenbank

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16
Q

Softwareentwurf - Architekturdesign - Frontend

A

Benutzeroberflächen aufbau
wie soll diese gestaltet sein?

17
Q

Softwareentwurf - Architekturdesign - Backend

A

Verwaltung von Daten

Bestellungen

Benutzerkonten

18
Q

Softwareentwurf - Architekturdesign - Datenbank

A

Speicherung von Produktinformationen

Benutzerprofielen

Bestellhistorien

19
Q

Architektur Entwurf Beispiel

20
Q

architektonisches Design

A

beinhaltet Verständnis der Proleme, welche Architektur des Produktes beeinflussen

beinhaltet Erstellung einer Beschriebung der Architektur, welche die kritischen Komponenten und ihre Beziehungen aufzeigt

21
Q

Architektonische Einflüsse

A

Nicht-funktionale Produkteigenschaften

Produktlebensdauer

Software-Wiederverwendung

Anzahl der Nutzer

Software Kompatibilität

22
Q

Architektonische Kompromisse

A

Wartbarkeit vs Leistung

Sicherheit vs Benutzerfreundlichkeit

Verfügbarkeit vs. Markteinführungszeit & Kosten

23
Q

Architektonische Entwurfsrichtlinien

A

Trennung der Belange

einmal Implementieren

Stabile Schnittstellen

24
Q

Architektumodell Beispiel