Software Engineering - Disziplinen Flashcards

Inhalt: Disziplinen

1
Q

Hauptverantwortungsbereiche für Entwickler (8)

A

(1) Frontend
(2) Backend
(3) Daten Integrations Technologie
(4) Daten Persistenz Technologie
(5) Java Spring Boot
(6) Projekt Lebenszyklus Management
(7) Software-Architektur
(8) Methoden zur Software-Entwicklung

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2
Q

Frontend (4)

A

(1) GUI = Graphical User Interface
(2) Teil der Präsentationsebene in einer Drei-Schichten-Architektur.
(3) Ermöglicht Benutzern die Interaktion mit dem Backend.
(4) Entwicklung: HTML, CSS, Javascript, usw.

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3
Q

Backend (3)

A

(1) Datenbank-Server oder Daten-Zugriffs-System
(2) Teil der Präsentationsebene in einer Drei-Schichten-Architektur.
(3) Webkontext: Admin-Bereich für eine Website

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4
Q

Daten-Integration (7)

A

(1) Integrierte und konsistente Sicht auf Daten von internen und externen Datenquellen
(2) Geschäftsprozesse im Bereich Business Intelligence verbessern

Techniken:
(3) Datenkonsolidierung (=Zusammenführen) –> Daten aus verschiedenen Quellen zusammenführen

(4) Daten vereinen (=Abstraktion) –> Virtuelle Datenbank für einheitlichen Zugriff/Analyse
(5) Daten verbreiten (=Transformation) –> Datentransformation in Data Warehouses und Übertragung in verschiedene Data Marts

Technologien:
(6) Synchron = ?

(7) Asynchron = ?

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5
Q

Projekt Lebenszyklus (5 Phasen)

A

(1) Konzeption und Initiierung: Machbarkeitsstudie, Scope, Stakeholder, Geschäftsfalle, Leistungsbeschreibung
(2) Planung: Projektzeitplan, Arbeitsablaufdiagramme, Schätzung des Budgets (ROI), Ressourcen (Software, Hardware, funktionales Team), Vorhersage von Risiken und potenziellen Qualitätshindernissen, Kickoff-Meeting
(3) Ausführung: Aufgaben und Arbeitsabläufe, Einweisung des Teams, Kommunikation mit dem Team und den Beteiligten
(4) Überwachung: Leistungsüberwachung, Budgetverwaltung, Projektmanagementmethodik
(5) Abschluss: Analyse der Projekt- und Teamleistung, Dokumentation des Projektabschlusses, Erkenntnisse aus dem Projekt, Buchführung über verbrauchte und nicht verbrauchte Budgets

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6
Q

Daten-Persistenz (2)

A

(1) Datenpersistenz im Kontext des Software Engineering und der Informatik bezieht sich auf die Eigenschaft eines Zustandes, der den Prozess, der ihn geschaffen hat, überdauert.
(2) Objekte im Speicher sind Daten, die persistent sind. Sie werden verwendet, um Daten in der gesamten Anwendung zu übergeben. Allerdings existieren sie im Vergleich zur Speicherung von Daten in einem RDBMS wahrscheinlich nicht sehr lange.

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7
Q

Software-Architektur (5)

A

(1) Systementwurf/Blueprint für das Software-Design
(2) Grundlegenden Komponenten und deren Zusammenspiel innerhalb eines Softwaresystems
(3) Strukturierte Lösung zur Erfüllung aller technischen und betrieblichen Anforderungen
(3) Abstraktion/Modell als allgemeines Schema zur Lösung eines Problems
(4) Abstraktion auf niedriger Ebene: Details zur Hardware
(5) Abstraktion auf höherer Ebene: Geschäftslogik

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8
Q

Methoden zur Software-Entwicklung (7)

A

(1) Framework um den Prozess der Entwicklung eines Informationssystems zu strukturieren, planen und steuern.
(2) Umfasst Ereignisse und Artefakte.

Vorgehensmodelle:
(3) Extreme Programming = Lösen einer Programmieraufgabe

(4) Prototyping = Schnelle Ergebnisse, frühzeitges Feedback
(5) Rational Unified Process = einheitliches Notationssystem (UML), Anwendungsfälle, Architektur im Zentrum der Planung, inkrementelles und iteratives Vorgehen

(6) Scrum (Agile Methode) Individuen und Interaktionen sind wichtiger als Prozesse und Werkzeuge.
Funktionierende Software ist wichtiger als umfassende Dokumentation.
Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als Vertragsverhandlungen.
Reagieren auf Veränderung ist wichtiger als das Befolgen eines Plans.

(7) Kanban (Agile Methode) = Anzahl paralleler Arbeiten (WiP) wird begrenzt und somit kürzere Durchlaufzeiten erreicht und Probleme – insbesondere Engpässe – schnell sichtbar gemacht.

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9
Q

Java Spring Boot (3)

A

(1) Open-Source-Framework auf Java-Basis zur Erstellung von Mikro-Services.
(2) Anwendungs-Skelett, Autokonfigurationsmechanismen und externe Konfiguration (“YAML”)
(3) Verbessert Produktivität von Entwicklern und sichert Qualitätsstandards

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