SIO-CRAM Flashcards

1
Q

3 objectifs principaux de l’analyse de tâche

A
  • 1- Définir les buts généraux de l’utilisateur
  • 2- Identifier les étapes et actions pour atteindre ces buts
  • 3- Différencier les différents profils d’utilisateurs
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2
Q

Si on veut commencer une analyse de tâche dans une organisation (ou endroit avec plusieurs personnes impliquées)

  • Permet
  • But
A

Analyse des processus d’affaire (Workflow Analysis)

Permet:

  • d’identifier les tâches effectuées par différentes personnes
  • Restructurer ces tâches (voir comment elles sont inter-reliées)

But:

  1. Décrire la séquence de tâche nécessaire pour arriver à un but général lié à un processus
  2. Dans certains cas une réingénérie est nécessaire
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3
Q

Listes des tâches effectués pas une personne

  • Pourquoi
  • Identifie
A

Analyse de postes ou des responsabilités liées (Job Analysis)

Pourquoi? =

  • Lien tâches
  • Lien nouvel interface

Identifi (CHZ L’ut.)

  • Tâche
  • Contexte Travail
  • Profil
  • Contexte Organisationnel
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4
Q

Analyse de tâche

ÉTAPES

A

Étape 1: Dresser une liste des tâches (partic. celles qui nous intéress. pour nouvel interface)

  • But à atteindre
  • Types d’utilisateur
  • Ancienne/Nouvelles
  • Frequ + Importance

Étape 2: Analyse du processus d’une tâche en particulier

  • Décrire étapes
  • /Ancien (comprendre, retrouver, +efficace)
  • Approche variée selon besoins
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5
Q

Méthodes d’analyse de tâche

A
  • Hiérarchique
  • Procédure (séquence, décisions) = Like Prog
  • GOMS (détaillé temps)
  • Modèle par niveau d’expertise (N:supp E:racc.)
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6
Q

Analyse de tâche sert

  • Quand
  • Permet quoi
  • Sert de ..
A
  • Avant nouvel interface
  • (après) Diagnostique nouvel interface
  • Performance
  • Cohérance
  • Documentation :RETRAVAILLER, ARCHIT, PLAN DEV
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7
Q

Présentation et mise en page

  • On se base sur
A
  • Traitement de l’Information Humain (TIH)
  • Principes de Norman
  • Règles de design
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8
Q

Traitement de l’Information Humain (TIH)

A
  • Mémoire Court terme
  • Chunking
  • Modèle Mentale (Métaphore, Constance, Standards)
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9
Q

Principes de Norman

A
  • Visibilité
  • Modèle conceptuel clair: Image constante et cohérante au niveau du fonctionnement
  • Liens de causalité: (état du système + aller plus loin)
  • Feedback: Résultats évidents des actions posées
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10
Q

Règles de design

A

Structure du site:

Page principale:

Constance: (h/g/où)

Couleur: (chunking, X Wallpaper)

Métaphores:

Boutons et pointeurs = ÉVIDENCE

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11
Q

Règles Design

Structure du site

A

• Selon les objectifs de l’utilisateur

  • Partie (Chunks)
  • Minimiser ÉV + Nav
  • Scrolling pt encrage
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12
Q

Règles Design

Page Principale

A

8-10 secteurs

Outils sép. Sujets

Fav. comp. fonct. (clair)

Rollover

Carte du site (+ 2 niv)

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13
Q

Architecture de l’information

  • Outils de travail (pour commencer l’élaboration du contenu)
A

  • Profils utilisateurs
  • Scénario d’interaction (prévus avec le site)
  • Contenu potentiel
  • Plan d’architecture générale (Blueprint)

◦ soit graphiquement

◦ soit liste d’infos organisées

  • Taxonomie (termes utilisés pour favoriser la constance + terminologie)
  • Tâches à supporter

◦ descr. de tâches (analyse de tâches)

• Organigramme

• ““Storyboard”” -> description de comment on va procéder pour interagir avec site

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14
Q

Types de sites (Objectifs)

(B2E - Business 2 Employee):

A

Intranet

  • Informer le personnel
  • Tâches plus efficaces

• Productivité organisationnelle

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15
Q

(B2B - Business 2 Business)

A

Extranet

  • Transiger efficacement
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16
Q

Avantages Papier

A

+ Pixel (détails)

+ Changement pages

+ Recherche graphique

+ Prise de note

+ Pas de matériel

17
Q

Documents Électroniques (+)

A

Illimité niveaux

Feedback

18
Q

Contenu du texte (sur le web)

A

Entête (4 - 1id/p)

Listes

Hyperliens (décrit, justifie)

19
Q

TITRE de page (Méta-tag)

A
  • 60 car (max)
  • Premier mot + important
  • Pertinent hors contexte
  • info/page
20
Q

Types de prototype

A
  • Évolutif
  • Rapide
  • Modulaire
  • Scénario
  • Horizontal/Vertical
  • Papier
  • HTML
  • Mise en page (grec)
21
Q

Méthodes d’inspections & Évaluation post-implantation

  • Possible de
A
  • Agancer
  • Faire sans utilisateur
22
Q

Quelles sont les différentes méthodes d’inspection

A

  • Parcours cognitif
  • Inspection des fonctions
  • Évaluation heuristique
  • Parcours pluraliste
  • Parcours par perspective
  • "”benchmarking””
  • "”Discount usability””

• Pour constance, standards, règles

23
Q

Méthode d’inspection

  • Parcours Cognitif
A

Expert

  • design
  • Prévision diff.
  • Analyse Actions
24
Q

Méthode d’inspection

  • Inspection des fonction
A

(avec Parcours cognit)

  • comp.
  • fct. disp.
  • fct. util.
25
Q

Méthode d’inspection

  • Évaluation Heuristique (Plus répandue)
A
  • Visibilité
  • Système-monde réel
  • Contrôle et liberté
  • Constance
  • Prévention d’erreurs
  • Rappel et Reconnaissance
  • Flexibilité - Efficience
  • Esthétique - Minimalisme
  • Compréhension d’erreurs
  • Aide-Supporr
26
Q

Méthode d’inspection

  • Parcours Pluraliste
A
  • Travail d’équipe
  • Papier (1 step)
  • interfaces (disc.)
27
Q

Méthode d’inspection

  • Parcours par perspectives
A
  • Novice/Experts ( avec parc. cognitif)
28
Q

Méthode d’inspection

  • DISCOUNT USABILITY (NIELSEN)
A

1 - Établir Scénario d’utilisation

2 - Protocole verbal

3 - Évaluation Heuristique

29
Q

Styles d’apprentissage

A
  • Apprenti (ét. par étape)
  • Incidence (Éven)
  • Inductif (exemples bons + mauvais comprendre)
  • Déductif (exemple tirer la règle)
  • Découverte (action amélioration)
30
Q

Outils E-Formation

A

Simulations

Textes

Graphiques

Audio/vidéo

Communication

31
Q

Support Utilisateur (E-Formation)

A

Automatisé (quiz)

Expert (sync. async)

Conf.

Mentor

32
Q

Proc. Dev. E-formation

A
  • expert (cont. ped.)
  • étudiants
  • conversion contenu
33
Q

Principes Apprentissage (e-Formation)

A
  • Personaliser
  • Exp. de vie
34
Q

Évaluation Cours (Eformation)

A
  • Contenu
  • Apprentissage (Mot. Rés. Formule)
  • Support
  • Outils utilisable