Shader Graph Flashcards
Shader Graph
Sistema de creación de shaders basado en nodos
Razón de creación de shader graph
Crear shaders de forma más accesible sin saber shader coding
Compatibilidad de ShaderGraph
Scriptable Render Pipelines (SRPs)
Ya sea HDRP o URP
Lit shader graph
Propiedades asignadas a vértices
Propiedades asignadas a fragmentos
Opciones de entrada de Shader
Crear propiedades que sean configurables
Graph inspector
Ver propiedades de nodos y del grafo completo
Ventana main preview
Nos permite ver cómo se verá el resultado calculado
Sampleador
Recorre la textura y usa su color
Primer cosa necesaria para un shader
Un material
Position
Define la posición (x,y,z) de cada vértice en la maya
Puedes modificar posiciones de vértices, pero no de fragmentos
Sine
Da la función seno, se puede unir con el tiempo para que vaya avanzando
Split
Recibe un vector y lo divide en canales separados. Hasta 4, si son menos, los que sobren son 0
Add
Suma los valores de entrada y devuelve el resultado
Combine
Recibe hasta 4 valores (RGBA) y los combina en vectores. Da salida de 4, 3 o 2 valores
Tiling and offset
Tiling recibe vector2 y define la cantidad de veces que se repite la textura por unidad en cada eje.
Offset recibe vector2 y recorre la textura en las dos dimensiones
Sample texture 2D
Recibe una imagen a mapear como textura y los UVs en que se aplican. Si es default, asigna colores, si es normal, pone mapas de normales
Normal vector
Recibe el vector perpendicular a la superficie y da opciones de aplicarlo a diferentes espacios
Gradient noise
Genera ruido de Perlin usando UV y escala. Devuelve un float
Voronoi
Ruido que necera puntos en una cuadrícula, reposicionándolos en diferentes direcciones
Simple noise
Genera ruido normal, con UV y escala. Regresa un float entre 0 y 1
Remap
Interpolación. Recibe un vector de hasta 4 y dos vctor2: min y max de entrada y min y max de salida.
Dot product
Realiza la operación de producto punto entre dos vectores
Clamp
Recibe un vector de hasta 4 y los reescala para que se enccuentren dentro de un rango. Regresa un vector del mimso tamaño del que entra, pero con los valores reescalados
Multiply
Realiza la operación de multiplicación entre dos valores.
Normal Strenght
Edita los valores de las normales con un factor entre 0 y 1. 1 no los modifica, 0 los elimina.
View Direction
Obtiene el vector entre el vértice o fragmento y la cámara. Drop-down modifica el espacio entre el mundo, el objeto, la vista o la tangente.
Negate
Invierte los valores que reciba
Reflection
Recibe una dirección incidente y devuelve el vector reflejado con respecto a la normal de la superfice
Swizzle
Cambia el orden de los componentes de un vector.
Recibe el vecctor de hasta 4 y devuelve un vector de 4, con los valores en donde decidamos que vayan
Absolute
Devuelve el valor absoluto del valor recibido
Divide
Realiza la operación de división entre los valores recibidos
UV
Para obtener coordenadas de UV de un vértice o de un fragmento.
Screen position
Obtiene la posición de un pixel en la pantalla.
Scene color
Recibe la posición en la pantalla. Devuelve el color sampleado en esa posición
Lerp
Linear interpolation. Recibe dos vectores de hasta 4 y con el valor de T busca el punto entre A y B tal que sea proporcional a T
Reciprocal