Segundo parcial Flashcards

1
Q

Shader

A

Programa ejecutado en diferentes etapas de la pipeline de graficqación

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2
Q

Razón del nombre “Shader”

A

Porque estaban orientados a los efectos de iluminación y sombreado
Puede manejar otros efectos, término de Pixar

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3
Q

Lenguaje de los shaders

A

Lenguaje dedicado GLSL (openGL Shading Language), basado en C

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4
Q

Otros lenguajes de Shaders

A

RenderMan
Open Shading Language
Houdini VEX
DirectX High-Level
Playstation
Metal

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5
Q

Tipos de Shaders

A

Vertex Shader
Fragment Shader

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6
Q

Fragment Shader

A

Trabaja sobre las propiedades de los fragmentos y las modifica

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7
Q

Vertex Shader

A

Trabaja sobre los vértices de los objetos (puede modificar estructuras)

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8
Q

Surface Shader

A

Trabaja sobre las propiedades de las superficies. Se usa en Unity

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9
Q

Geometry Shader

A

Trabaja en la geometría, crea nuevas primitivas como el punto y la línea.
Direct3D 10 y OpenGL 3.2

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10
Q

Compute Shader

A

Para el procesamiento de datos. Corre en la GPU y no forma parte de la GPU tradicional

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11
Q

Primera Tarjeta Gráfica que permitió el uso programable de shaders

A

Nvidia GeForce3 (2001)

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12
Q

Lo que remplaza el shader

A

Fixed Function Pipeline
Realizaba cálculos de iluminación y mapeo de texturas
Permitiendo alternativa no fija

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13
Q

Ray Tracing Shaders

A

Microsoft en DirectX Raytracing, por Khronos en Vulcan y por Metal en Apple

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14
Q

Tessalation Shaders

A

Divide mallas en mallas más finas en timepo real con fórmulas matemáticas. Permite más detalle en objetos cercanos a la pantalla y los lejanos, menos

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15
Q

Primitive and Mesh Shaders

A

Procesan primitivas de representación antes de entrar a la Pipeline. Por AMD y Nvidia en 2020. Intel anunció para finales de 2022

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16
Q

GUI Shader Editors

A

Plataformas modernas para el desarrollo de videojuegos.
Editor basado en Nodos para shaders sin usar código

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17
Q

Unity

A

Motor de creación de videojuegos.
Permite hacer scripts para diseño, creación y funcionamiento de entornos interactivos
2005

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18
Q

Funcionalidades de Unity

A

Motor gráfico para renderizar 2D y 3D
Motor de simulación físico (PhysiX)
Animación
Sonidos
IA
Scripting

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19
Q

Heirarchy View

A

Muestra elementos de la escena actual
Modifica elementos en la jerarquía o los relaciona
Prefabs en Azul

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20
Q

Scene View

A

Muestra la escena en la que se trabaja
Interacción tiempo real con los elementos
Ver cambios en tiempo real

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21
Q

Project View

A

Muestra todos los assets, scripts, modelos, animaciones, etc
Permite el acceso a configuraciones y elementos que agregar a la escena

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22
Q

Game View

A

Muestra la escena desde la perspectiva final, selección de cámaras y resultado actual del juego
Visualización de errores
Prueba de controles, menús o cualquier elemento con interacción

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23
Q

Inspector View

A

Muestra información del objeto seleccionado
Componentes, materiales, shaders, scripts asociados, etc
Bloquear selección con el candado

24
Q

COnsole View

A

Ver mensajes emitidos por Unity3D, permite mensajes por debug o print de los scripts
Muestra cualquier error extra

25
Q

Scripting en Unity

A

Clase hereda de MonoBehabiour->objeto en unity
Script asignable a cualquier elemento de la escena
Al asignarla, se vuelve instancia de la clase

26
Q

Start:

A

Se ejecuta al crear el gameobject en el que se aplica

27
Q

Update:

A

Se ejecuta en cada iteración del juego. Si un juego está a 60 FPS, Update se llama 60 veces en un segundo

28
Q

Awake:

A

Se ejecuta antes de Start. Inicializar elementos que dependan de la inicialización de otros.

29
Q

LateUpdate

A

Se ejecuta después de los Updates. Útil al tener dependencias. Actualizaciones que dependen de lo que hace el Update.

30
Q

Ciclo de juego

A

Bucle infinito que se ejecuta a una determinada frecuencia, en cada iteración:
Lee la entrada del usuario
Actualiza los elementos de la escena
Dibuja los gráficos de la escena actual

31
Q

Acceso a componentes y polimorfismo

A

Arquitectura orientada a componentes
Componentes que nos interesa:
Componente, transform, renderer, audioSource, camera, light

32
Q

Materiales

A

Contenedores de todas las propiedades visuales de los objetos
Textura, sin fuente de luz
Información de reflexión de iluminación
Transparencia, metálico, etc

33
Q

Shaders default de Unity

A

Para celulares
Árboles
Partículas como llamas
Modelo de cielos
Gráficos 2D
Elementos de la UI
Sin luces ni sombras en Unlit

34
Q

Standar Shader

A

Contiene opciones para hacer objetos reales o semireales
Usa Physically Based Shading que simula iteraciones entre luz y materiales de forma realista

35
Q

Rendering Mode

A

Opaque
Cutout
Fade
Transparent

36
Q

Opaque

A

Solidez con color o textura, reflexión en toda la superficie, sin transparencias

37
Q

Cutout

A

Uso del canal alfa, puntos invisibles. Se usa para tener bordes más definidos

38
Q

Fade

A

Desaparecer o aparecer objetos con animación

39
Q

Transparent

A

Para materiales plásticos o de cristal. Canal alfa de textura

40
Q

Albedo

A

Guarda la información del color del objeto 3D sin aplicar luz
Guarda la textura sin infromación de comportamiento de la luz

41
Q

Tiling-offset

A

En el mapa principal y en el secundario
Repetir la textura asociada a lo largo del modelo
textura pequeña repetible en un modelo
Tiling indica el número de veces que se repite la textura en un eje
Offset indica el desplazamiento de la textura sobre la figura

42
Q

Metallic

A

Aspecto metálico
Luz refleja más al ser más metálico
Usa el canal R
Trabaja con smoothness para definir cómo refleja la luz y las imágenes

43
Q

Emission

A

Emitir luz como si tuviera su propia fuente de luz
Materiales reflectantes que brillan en la oscuridad

44
Q

Occlusion map

A

Establece cómo se refleja la luz indirecta
Usa el canal G

45
Q

Iluminación global

A

Describe cómo la luz se comporta al rebotar por las superficies

46
Q

Lighting Technique

A

Directional
Spot
Point
Area
Son luces a timepo real (expt. Area)
Los rayos no rebotas a tiempo real, por lo que se necesita global

47
Q

Point light

A

Emite luz en todas las direcciones de forma similar

48
Q

Direccional Light

A

Emite luz en una dirección específica hasta el infinito

49
Q

Spot light

A

Emite luz en forma de cono

50
Q

Area light

A

Se define por un rectángulo o disco que emite luz en todas las direcciones a través d els superficie, de un solo lado

51
Q

Modos de iluminación

A

Baked
Real Time
Mixed

52
Q

Baked:

A

La iluminación se calcula antes de la ejecución y se aplica como textura

53
Q

Realtime

A

Unity calcula la iluminación a cada ciclo en tiempo real, no precalcula nada

54
Q

Mixed light

A

Unity realiza cálculos previos a los objetos estáticos y en tiempo real a los objetos no estáticos

55
Q

Lightmaps

A

Resultado de la iluminación baked, incluye luz directa como indirecta

56
Q

Color space

A

Afecta dramáticamente el rendimiento de la aplicación, pero con un realismo superior