Segundo Parcial Flashcards
Repaso
Etapas del Story Telling- Determinar la audiencia, crear un mapa de la historia, escribir guión, preparar narración
Etapa de preparación
Etapas del Story Telling- Presentar ante la clase, postear la historia en la red
Etapa de presentación
Etapas del Story Telling- Seleccionar o crear los efectos, rendering e imagenes
Etapa de producción
El ap. se enriquece en contextos de apoyo, cooperación y atención personal; los aprendices se sumergen sin miedo a la investigación y la innovación
Pedagogía del cariño o Cooperación y empatía
La enseñanza y aprendizaje relevante requieren la actividad de un sujeto en un proceso continuo de construcción y reconstrucción
Primacía de la actividad
Enganchar a los alumnos en un proceso intencional y ordenado de diagnóstico de problemas; donde tengan que buscar información, desarrollar hipótesis, indagar ,formular argumentos, etc.
La enseñanza como investigación
Se afrontan situaciones auténticas, problemas relevantes en contextos reales virtuales o presenciales que suponen la necesidad de afrontar situaciones abiertas y estimular la lluvia de ideas para resolver. Los errores son oportunidades de aprendizaje
El sentido y valor pedagógico de los videojuegos, redes y materiales digitales
El valor educativo de la actividad se encuentra en la búsqueda del sentido, no del significado abstracto, en general ni para el docente, sino desde la perspectiva del aprendiz, atendiendo a sus conocimientos, intereses, expectativas y experiencias previas
De la actividad a la experiencia: vivencias, sentidos, relatos y significado
Aprender cómo aprender, conociendo las propias fortalezas y debilidades en cada ámbito del saber y del hacer. La enseñanza educativa no puede consistir en la transferencia a los estudiantes de los modos de compresión propios del docente, sino que se propone ayudar a que cada aprendiz desarrolle su propias formas de ver las situaciones y problemas, cada vez más poderosas y consistentes
Personalización, metacognición y ap. autorregulado
Las clases magistrales, grupos reducidos, trabajos por parejas, talleres de aprendizaje, trabajos de campo, centros de interés, grupos de discusión, tutoría personalizada, aprendizaje basado en problemas o proyectos de investigación, de innovación y de creación, portafolios…, son todas iniciativas y modalidades didácticas a disposición del docente, que debe decidir qué, cuándo, dónde y por qué utilizar unos u otras o una combinación peculiar de las mismas
Pluralidad y flexibilidad metodológica
Las tecnologías permiten la autorregulación monitoreando, manteniendo y controlando los procesos cognitivos. Utilizando dispositivos personales para no tener carga cognitiva, los estudiantes pueden extender su memoria, construir confianza y motivarse más
Aprendizaje Autorregulado
Busca describir cómo los estudiantes utilizan herramientas personalizadas, on line y colaborativas para aprender de manera diferente. El conocimiento declarativo memorístico puede ser suplantado por saber dónde buscar el conocimiento. El conocimiento reside en las redes y en los dispositivos (no tanto dentro del individuo). Define el conocimiento como mutable, distribuido y compartido a través de redes.
Conectivismo
Esta perspectiva rechaza las jerarquías y las estructuras, lo cual refleja el uso cotidiano de internet. El consumo de los contenidos de la web tiende a ser azoroso y nómada, debido a la capacidad de los hiperlinks que nos re-dirigen a diferentes partes del conocimiento
Aprendizaje Rizomático
Implica el aprendizaje entre pares y describe al aprendiz como constructor de su propio aprendizaje. Se basa en el argumento de que los ambientes on-line están ahora lo suficientemente desarrollados para soportar la producción entre pares de contenido que puede ser compartido de manera libre y puede promover el aprendizaje dentro de una comunidad.
Paragogía
Pone el énfasis en un aprendizaje no lineal, auto-dirigido, que puede llevarse en contextos formales y no formales de aprendizaje. Sus principales presupuestos son: Las personas saben inherentemente cómo aprender, el rol de la educación formal es posibilitar a las personas a desarrollar estas habilidades e interpretar su propia realidad de acuerdo con sus competencias y habilidades personales.
Heutagogía
Construcción de vídeo educativo-
Decidir entre varios modelos de desarrollo secuenciados de la exposición, que pueden presentarse de forma aislada o combinados entre sí. Los programas narrativos más frecuentes son:
De lo general a lo particular (deductivo) o viceversa (inductivo)
De la causa al efecto o viceversa
De lo más importante a lo menos (estilo noticia) o viceversa (estilo ficción)
Exposición Narrativa
Decidir en qué momento se van a ir aportado datos relevantes de contenido y elementos participativos enfocados a influir en el espectador. Esta dosificación informativa y emocional debe ser fluida, pasar desapercibida, no abrumar cuantitativamente, aprovechar muy bien el tiempo de relato disponible y siempre buscar un desarrollo creciente de interés
Progresión informativa y emocional
Dentro de la estructura narrativa, pensar en cómo empieza y cómo termina el relato.
Tipos de principios y finales
Siguiendo los objetivos ya establecidos para el vídeo, se formula un concepto o premisa fundamental que sirva de guía, de motor, de conexión.
Idea general
Decidir cuántos bloques, actos, secuencias o escenas, si seguimos la terminología audiovisual, componen la estructura o escaleta general del vídeo
Organización
Competencia mediática- Seleccionar y analizar críticamente los mensajes como representaciones y construcciones de la realidad. Producirlos y reproducirlos con actitud ética.
Ideología
Competencia mediática- Interpretar y expresarse utilizando diversos códigos, géneros y formatos, valorando la función que cumple el mensaje
Lenguaje