Pipelines (Viewing & Texture) Flashcards

1
Q

Was ist Viewpoint Transformation?

A

Eine Viewpoint Transformation besteht aus ein Clipping Fenster und ein Viewport, und hat Translation, Rotation, Skalierung, und Kippen.

Am Anfang Zeigte es uns eine Menge von Abbildungen zwischen Repräsentationale Systeme.

Welt- zu Viewportkoordinaten Transformation:

  • Initialisiere eine rotierte Weltfenster in Viewing Koordinaten und die dazu gehörige normalisierte Viewportkoordinaten
  • Ein Punkt (xw,yw) in Weltkoordinaten soll in Viewportkoordinaten (xv,yv) so abgebildet, so das die relative Postionen dasselbe sind.
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2
Q

Was ist ein Clipping Fenster? Was ist ein Viewport?

A

Clipping Window = was aus der Welt mich interessiert

Viewport = Dieses Element (vom Clipping Window) schneiden wir raus und das wird irgendwo anders dargestellt (im Viewport dargestellt)

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3
Q

Was ist die (2D) Viewing Pipeline?

A

Der Begriff Viewing Pipeline beschreibt eine Reihe von Transformationen, die von Geometriedaten durchlaufen werden, um als Bilddaten zu enden, die auf einem Gerät angezeigt werden. Die 2D-Viewing-Pipeline beschreibt diesen Prozess für 2D-Daten.

The coordinates in which individual objects (models) are created are called model (or object) coordinates.
When several objects are assembled into a scene, they are described by world coordinates.
After transformation into the coordinate system of the camera (viewer) they become viewing coordinates.
Their projection onto a common plane (window) yields device-independent normalized coordinates.
Finally, after mapping those normalized coordinates to a specific device, we get device coordinates.

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4
Q

Was sind die Stufen der 2D Viewing Pipeline?

A
– 
Model (or Objekt) Coordinates -> 
[construction of objects and scenes] – 
World coordinates -> 
[definition of mapping region + orientation] – 
Viewing Coordinates ->
[transformation to normalized viewing frame] – 
Normalized Coordinates ->
[mapping to deveice dependent values] – 
Device Coordinates ->
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5
Q

Was ist Clipping?

A

Da wir nur was in dem Clipping-Fenster drinnen ist behalten wollen, und das was draußen ist nicht, wird Clipping benutzt um die neuen Informationen hinzuzufügen

Wenn wir einfach alle Punkte die draußen sind ignorieren, dann haben wir auch die Linien die auf den Punkten basiert sind nicht mehr (da nur die Punkte haben eine Existenz, die Linien sind immer auf die Punkte basiert). Deshalb ist es keine gute Idee alle Punkte die draußen sind einfach zu ignorieren. Scrolled Wrapping kann benutzt werden um das alles im Fenster zu zeigen, aber das ist auch doof. Am Ende was man tut, ist einfach abschneidet.

In Kurz: Clipping ist die Methode, Teile eines Bildes, die außerhalb des Anzeigefensters liegen, wegzuschneiden.

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6
Q

Was ist erforderlich für 3D Viewing?

A

Kamera Position, Richtung, Orientation, und “fenster” (Kameraöffnung / aperture)

3D Viewing Pipeline sieht so aus wie 2D Pipeline aus, nur dass eine 3d of 2d projkektion dazu kommt.

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7
Q

Was sind die Stufen der 3D Viewing Pipeline?

A
– 
Model (or Objekt) Coordinates -> 
[construction of objects and scenes] – 
World coordinates -> 
[definition of mapping region + orientation] – 
Viewing Coordinates ->
*[projection to viewing plane] – 
projection coordiante ->*
[transformation to normalized viewing frame] – 
Normalized Coordinates ->
[mapping to deveice dependent values] – 
Device Coordinates ->
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8
Q

Was ist 3d auf 2d Projektion? / Wie wird es gemacht?

A

Parallel/ perspective projection

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9
Q

Was ist Parallel Projektion?

A

Eine Parallelprojektion ist eine Projektion eines Objekts im 3D-Raum auf eine feste Ebene, wobei die Strahlen parallel zueinander verlaufen. Die Projektion wird als orthographisch bezeichnet, wenn die Strahlen senkrecht zur Bildebene verlaufen und schräg oder schräg, wenn sie nicht schräg verlaufen.

Linien die parallel sind, blieben so (Größenverhältnis ist behalten).

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10
Q

Was ist Perspektivische Projektion?

A

Perspektivische Projektion: Realistisch

Es handelt sich um eine lineare Projektion, bei der 3D-Objekte auf eine Bildebene projiziert werden. Dies hat den Effekt, dass entfernte Objekte kleiner erscheinen als nähere Objekte.

Eine perspektivische Projektion kann als die Projektorlinien (Sichtlinien) beschrieben werden, die im Zentrum der Projektion zusammenlaufen, was zu vielen visuellen Effekten eines Objekts führt. Die perspektivische Projektion hängt von der relativen Position des Auges und der Betrachtungsebene ab. Eine perspektivische Projektion eines Objekts wird oft als realistischer als eine Parallelprojektion angesehen, da sie dem menschlichen Sehen und der Fotografie nahezu ähnelt.

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11
Q

Warum würde man Parallel oder Perspektivische Projektion wählen?

A

Perspektivische = realistisch aber rechenintensiv.

Parallel = weniger rechenintensiv und mehr exakt. Behält metrische Qualitäten die identisch mit dem Original sind.

Parallele Projektion behält halt Seiten-/Größenverhältnisse bei und erlaubt einem so also genauer zu sagen, wie lang Seiten sind, ist halt z.B. wichtig im Ingenieursbereich, wobei Perspektive halt mehr Realismus gibt.

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12
Q

Was ist ein Viewing Frustrum?

A

Viewing Frustrum ist ein 3d Clipping Fenster. Idee ist genau das gleiche wie ein Clipping Fenster aber halt für 3d statt 2d.

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13
Q

Was ist Texturierung?

A

In der Regel erlaubt Texturierung uns die Feinheiten darzustellen ohne jeden einzelnen Punkt zu repräsentieren. Wenn wir alle Punkte repräsentieren wollen würden, bräuchten wir viel zu viel Speicherkapazität, deswegen benutzen wir eher Textur.

Spart Zait, aber sieht nicht immer schön aus.

Beispiel: Anti-Aliasing

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14
Q

Was ist Anti-Aliasing?

A

Aliasing sind visuelle Artefakte, die dadurch entstehen, dass viele Texel auf einen Pixel abgebildet werden können (blurrs things further away from viewpoint)

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15
Q

Was ist Surfacing?

A

Surfacing ist was man tut, wenn man das Model nicht richtig machen kann.

Grundidee: Wir haben ein 3D Objekt wo alles was uns interesiert ist die Oberfläche. Das es 3D ist geht uns in der Reihe nichts an. Irgendwie müssen wir das 3D Objekt entfalten, sodass wir eine 2D Abbildgun davon haben. Dieses Verfahren (un-wrapping) ist sehr Komplex. Dies sorgt dafür, dass wir eine 1-zu-1 Abbildung der Textur Bild zur Oberfläche Bild schaffen können.

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16
Q

Was ist Texture mapping?

A

Hinzufügen eines Musters zu einer glatten Fläche.

17
Q

Was ist Environment Mapping?

A

Es ist eine Simulation der Umgebung auf der Fläche… und eine Art texture Mapping.

Ist ein Objekt klein im Vergleich zum Abstand zu umgebenden Objekten, so hängt die einfallende Beleuchtungsstärke nur von der Richtung, nicht von der Position eines Punktes auf dem Objekt ab  die einfallende Beleuchtung kann für ein Objekt vorberechnet und in einer 2D-Textur, der Environment Map, gespeichert werden.

Das reflektierende Objekt wird von einer virtuellen Zwischen-fläche umgeben, auf deren Innenseite die Szenenumgebung als 2D-Textur (Environment Map) aufgetragen ist

18
Q

Was sind die Vor- und Nachteile von Environment Mapping?

A

Vorteile:

  • Schnell und einfach zu berechnen
  • Liefert gute Ergebnisse, wenn die Textur z.B. der Himmel oder einen weit entfernten Horizont repräsentiert
  • Kann verwendet werden, um Reflexe von ausgedehnten Lichtquellen darzustellen

Nachteile:

  • Ist die Environment Map schlecht parametrisiert, können Aliasing-Probleme auftreten
  • Es wird keine Verdeckungsrechnung durchgeführt
  • Szenenobjekte können sich nicht gegenseitig widerspiegeln
  • Vorsicht vor Artefakten an den Kanten und “Nahtstellen” des Projektion-Körpers und durch Interpolation
  • Die Reflexionsberechnung ist nur dann korrekt, wenn sich der Objektpunkt P im “Weltmittelpunk” (Zwischenflächen-Mittelpiunkt) W befindet. Je größer der Abstand zwischen P und W, desto stärker die Verzerrung
19
Q

Was ist Bump Mapping?

A

Hinzufügen des Eindrucks von Rauheit zu einer glatten Fläche… und eine Art Texture mapping.

Bump maps (scalar/normal)

Bumps sind wegen der Schattierung sichtbar… Die Modellierung von Bumps ist sehr aufwendig. Trick: Füge eine Detailstruktur T ein.

Idee des Bump-Mapping:

  • Für kleine Bumps reicht es aus, die Visualisierung mit der Originalgeometrie durchzuführen, bei der Beleuchtungs-Gleichung aber die Normalen der unebenen gemachten Oberfläche zu
  • Oberflächenrauhigkeit durch lokale Variationen der Oberflächennormale durch Störfunktion erzeugt
  • Bump Map definiert das Raster Image
20
Q

Vorteile & Probleme mit Bump Maps

A

Vorteile von Bump Maps:

  • Schneller als Displacement, aber schlechtere Qualität der Ergebnisse
  • Kein zusätzlicher Speicherplatz erforderlich

Fehlerquellen (Spezielle Algorithmen notwendig, um jeden Fehler zu reparieren):

  • Verzerrungen bei “grazing angles” (z.B. Dinge, die zu flach erscheinen)
  • falsche Silhouette (da die Geometrie nicht verändert wird!)
  • falsche Schatten
  • fehlende Schatten von Bumps
  • Lichteffekte auf der Rückseite
21
Q

Was ist Displacement Mapping?

A

Manchmal auch als “correct version of bump mapping” genannt.

Displacement maps (scalar/vector).

Beim Displacement Mapping wird die tatsächliche geometrische Position von Punkten über die texturierte Oberfläche verschoben, oft entlang der lokalen Oberflächennormale, entsprechend dem Wert, den die Texturfunktion an jedem Punkt der Oberfläche auswertet.

Surface pionts are moved from their origianl position outline of object changes. Much harder to implement than bump mapping and thus rarer in practice. Latest hardware is necessary/partially supports it.

22
Q

Was sind die Vor- und Nachteile von Displacement Mapping?

A

Vorteile:

  • hochwertigere, reale, geometrische Details auf der Oberfläche
  • genaue ray-traced Schatten
  • bessere und genauere Umrisserkennungen

Nachteile:

  • Langsamer als Bump, aber viel bessere visuelle Qualität
  • Im Vergleich zu Bump ist mehr Speicher erforderlich
23
Q

Was ist die Texture pipeline?

A

Hat mit “Adding Surface Detial” und Texture Mapping zu tun.

Texturierung = die Oberfläche z.B. einer Wand kann (zunächst) als ein einziges Polygon modelliert werden. Das Objekt “tapezieren” – kann als Aufbringen eines Bildes auf die Oberfläche interpretiert werden.

Ein Muster (Textur) wird auf einer Oberfläche abgebildet.

2 Hauptideen:

  • Oberflächendetailpolygone (Basispolygone & Detailpolygone), ist aber aufwändig
  • Benutze 2D Bilder, die auf die Oberfluache eines 3D-Objketes abgebildet wird
24
Q

Was sind die Stufen der Texture pipeline?

A
[Texture Space (Array Coordinates)] – 
Texture-Surface Transformation ⟶ 
[Object Space (Surface Paramaters)] – 
Viewing & Projection Transformation ⟶ 
[Image Space (Pixel Coordinates)]