Personajes juego noob Flashcards

1
Q

Que competencia tiene el picaro?

A

Competencia en Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.

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2
Q

Como funciona el ataque furtivo? (Picaro)

A
  • Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes infligir 1d6 de daño extra con un arma sutil o a distancia.
  • No necesitas ventaja en la tirada de ataque si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en la tirada.
  • La cantidad de daño extra aumenta con los niveles en la clase de pícaro, según la tabla Pícaro.
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3
Q

Que es la jerga de ladrones? (Picaro)

A
  • Aprendes la jerga de los ladrones durante tu entrenamiento, permitiéndote esconder mensajes en conversaciones normales. Solo aquellos que conocen la jerga pueden entender los mensajes.
  • Entender mensajes de esta manera lleva cuatro veces más tiempo que hacerlo de manera convencional.
  • Además, conoces signos y símbolos secretos para transmitir mensajes simples y cortos.
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4
Q

Como funciona la acción astuta?(Picaro)

A
  • Obtienes una acción adicional en cada turno de combate, que puedes utilizar para Carrera, Retirada o Esconderse.
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5
Q

Mortalidad Anticipada (Nivel 3) (Picaro)

A
  • A partir del nivel 3, eres aún más mortal al anticiparte a tus enemigos.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una criatura sorprendida es un critico.
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6
Q

Como detectan seres malignos los paladines?

A

Como acción, expandes tus sentidos para detectar seres celestiales, demoníacos o muertos vivientes en un rango de 60 pies.
Conoces la localización y el tipo de criatura detectada.
Puedes usar esta característica 1 + tu modificador de Carisma veces, recuperando los usos después de un descanso prolongado.

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7
Q

Imposición de Manos (paladín)

A

Tienes una reserva de poder curativo igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5. Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que recupere PG hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva. También puedes gastar 5 PG para curar una enfermedad o veneno.

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8
Q

Como funciona el arma sagrada (paladín)

A

Como acción, puedes infundir tu arma con energía positiva.
Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque con esa arma.
El arma emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies.
Puedes finalizar este efecto en tu turno o si no estás sujetando el arma.

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9
Q

Como funciona expulsar al profano

A

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas para controlar seres demoníacos y muertos vivientes.
Cada ser demoníaco o muerto viviente en un rango de 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Si fallan, son expulsados durante 1 minuto o hasta sufrir algún daño.
Una criatura expulsada se aleja de ti y no puede realizar reacciones, huir o moverse voluntariamente cerca de ti.

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10
Q

Armor of Agathys (paladín)

A

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tus pertenencias. Obtienes 5 puntos de golpe temporales durante la duración. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tienes estos puntos de golpe temporales, la criatura recibe 5 puntos de daño por frío.

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11
Q

Como comanda el paladín

A

Diriges una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su próximo turno. El hechizo no tiene efecto si el objetivo es un no-muerto, si no comprende tu idioma o si tu orden le causa daño directo.
A continuación, se presentan algunas órdenes típicas y sus efectos. Puedes dar una orden diferente a la descrita aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el hechizo termina.

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12
Q

Como funciona el golpe abrasador (paladin)

A

La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración del hechizo, tu arma resplandece con una intensidad candente, y el ataque inflige 1d6 puntos de daño de fuego adicionales al objetivo y hace que este se encienda en llamas.
Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que termine el hechizo, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar, sufre 1d6 puntos de daño de fuego. En caso de tener éxito, el hechizo termina. Si el objetivo o una criatura dentro de 5 pies de él utiliza una acción para apagar las llamas, o si algún otro efecto apaga las llamas (como sumergir al objetivo en agua), el hechizo termina.

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13
Q

Como funciona curar heridas (Paladin y bardo)

A

La criatura que toques recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Este hechizo no tiene efecto en no-muertos o constructos.

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14
Q

Como funciona el favor divino? (Paladin)

A

Tu oración te potencia con resplandor divino. Hasta que termine el hechizo, tus ataques con arma infligen un daño adicional de 1d4 de resplandor en caso de impactar.

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15
Q

Como funciona el golpe de trueno (Paladin)

A

La primera vez que golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este hechizo, tu arma resuena con un estruendo audible en un radio de 300 pies a tu alrededor, y el ataque inflige un daño adicional de 2d6 de trueno al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies lejos de ti y derribado.

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16
Q

Cuales son las caracterisitcas de spellcasting del bardo?

A

Carisma es tu característica para lanzar conjuros de bardo.
CD de Salvación de Conjuro: CD = 8 + bonificador de competencia + modificador de Carisma.
Modificador de Ataque de Conjuro: Modificador = bonificador de competencia + modificador de Carisma.
Conjuración Ritual: Puedes lanzar conjuros de bardo conocidos como rituales si tienen el descriptor ritual.
Foco Arcano: Puedes usar un instrumento musical como foco arcano.

17
Q

Como funciona bardic inspiration?

A

Inspiración: Puedes inspirar a otras criaturas, dándoles un dado de Inspiración de Bardo (d6) que pueden usar en pruebas de habilidad, tiradas de ataque o salvación.
Uso: Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperándolos después de un descanso prolongado.

18
Q

Como funciona polivalente (Jack of all trades)?

A

Habilidad Adicional: Desde el nivel 2, puedes agregar la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier prueba de habilidad que no incluya tu bonificador de competencia.

19
Q

Como funciona canción de descanso? (Bardo)

A

Recuperación Adicional: Desde el nivel 2, puedes usar música u oraciones reconfortantes durante un descanso corto para proporcionar 1d6 puntos de golpe adicionales a criaturas amigas que recuperen Puntos de Golpe al final del descanso corto.

20
Q

Como funciona encantar persona (Bardo)

A

Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del rango. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría y la realiza con ventaja si tú o tus compañeros lo están combatiendo. Si falla la tirada de salvación, queda encantado por ti hasta que el hechizo termine o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial. La criatura encantada te considera un conocido amistoso. Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que fue encantada por ti.

21
Q

Como funciona fuego fatuo? (Bardo)

A

Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del rango se destaca con luz azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando se lanza el hechizo también se destaca con luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Durante la duración, los objetos y criaturas afectados emiten una luz tenue en un radio de 10 pies.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de estar invisible.

22
Q

Como funciona sostener persona (Bardo)

A

Sostener Persona:
Elige un humanoide que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.

23
Q

Como funciona ilusión fantasma? (Bardo)

A

Creas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, creas un objeto, criatura u otro fenómeno visible de tu elección que no sea más grande que un cubo de 10 pies y que solo el objetivo pueda percibir durante la duración. Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos.
La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos, también evidentes solo para la criatura.
El objetivo puede usar su acción para examinar la ilusión con una tirada de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de hechizos. Si tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que la ilusión es falsa y el hechizo termina.
Mientras un objetivo esté afectado por el hechizo, trata la ilusión como si fuera real. El objetivo racionaliza cualquier resultado ilógico al interactuar con la ilusión. Por ejemplo, un objetivo que intenta cruzar un puente ilusorio que atraviesa un abismo cae una vez que pone un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, aún cree que el puente existe y encuentra alguna otra explicación para su caída; fue empujado, resbaló o un viento fuerte podría haberlo derribado.
Un objetivo afectado está tan convencido de la realidad de la ilusión que incluso puede recibir daño de ella. Una ilusión creada para parecer una criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, una ilusión creada para parecer fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. Cada turno en tu turno, la ilusión puede infligir 1d6 de daño psíquico al objetivo si está en el área de la ilusión o a menos de 5 pies de ella, siempre que la ilusión sea de una criatura o peligro que lógicamente podría infligir daño, como atacar. El objetivo percibe el daño como un tipo apropiado para la ilusión.