Patrones de comportamiento Flashcards

1
Q

Chain of Responsibility

A

Permite pasar solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores. Al recibir una solicitud, cada manejador decide si la procesa o si la pasa al siguiente manejador de la cadena.

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2
Q

Command

A

Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud. Esta transformación te permite parametrizar los métodos con diferentes solicitudes, retrasar o poner en cola la ejecución de una solicitud y soportar operaciones que no se pueden realizar.

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3
Q

Iterator

A

Permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente (lista, pila, árbol, etc.).

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4
Q

Mediator

A

Permite reducir las dependencias caóticas entre objetos. El patrón restringe las comunicaciones directas entre los objetos, forzándolos a colaborar únicamente a través de un objeto mediador.

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5
Q

Memento

A

Permite guardar y restaurar el estado previo de un objeto sin revelar los detalles de su implementación.

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6
Q

Observer

A

Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que están observando.

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7
Q

State

A

Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando su estado interno cambia. Parece como si el objeto cambiara su clase.

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8
Q

Strategy

A

Permite definir una familia de algoritmos, colocar cada uno de ellos en una clase separada y hacer sus objetos intercambiables.

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9
Q

Template Method

A

Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase pero permite que las subclases sobrescriban pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.

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10
Q

Visitor

A

Permite separar algoritmos de los objetos sobre los que operan.

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