Parcial Flashcards
Paralelismo
Dos tareas que se ejecutan independientes una de la otra. No hay comunicación ni conocimiento una de la otra.
GPU
Poco poder por core, son muchos
Generan mucho calor
Memoria en muchos bloques que se conecta a segmentos del core, sin RAM (en código)
Nacen para visualización 3d
Eran fijos y sin poder actualizarse
Codificar datos en imágenes que se traducían a números
Lo que surge como forma de programar la GPU
Shaders
CUDA
Lenguaje unificado para programar en la GPU creado por Nvidia
Gráficos
Parte de la ciencia de computación utilizada para generar y manipular imágenes. No sólo para generación en tiempo real.
Modelado
Abstracción y representación de opbjetos en coordenadas 3D. Da sentido a los puntos en el espacio
Diferencia entre engine y sistema de renderizado
El engine es tiempo real, el sistema de renderizado no
Lóbulo occipital
Se encarga del procesamiento de las imágenes que se reciben en el sistema visual
Donde se proyecta la imagen que vemos finalmente
Retina
LLeva la imagen de la retina al lóbulo occipital
Nervio óptico
Cristalino
Se deforma para enfocar en objetos más cercanos o más lejanos al observador
Espectro visible
de 400 a 700 nM (violeta a rojo)
Conos
No ven en baja intensidad de luz, HD y colores
Hay menos conos que bastones, pero son más grandes y se concentran cerca del centro
Bastones
Baja luz, sin colores y si hay demasiado brillo, no funcionan
Función
Mapeo de datos recibiendo un valor de entrada y uno de salida
Norma de un vector
Magnitud de un vector, si es 1, es un vector unitario
Producto punto
Qué tan perpendiculares son dos vectores entre sí. Si es perpendicular, da 0
Bases ortogonales
Tres vectores que sirven como sistema de referencia (ejes)
Línea
Vector que va desde un punto y en una dirección, haciéndolo crecer o decrecer y hacer negativo
Plano
Dos puntos y una normal que indica hacia qué lado apunta
Sistema coordenado euclidiano
El sistema de ejes (x, y, z)
Producto cruz
multiplicación entre dos vectores que da un resultado diferente dependiendo del orden (índice por medio da pulgar)
Rotaciones de Euler
Naturales para el humano, se gira en cada eje. La computadora prefiere quaterniones
Candado de Gimbal
Cuando se pierde un grado de libertad al rotar un eje y se pierde uno dentro de otro
Matriz ortogonal
Matriz cuaya inversa es igual a su transpuesta
Marco de referencia
El origen con respecto al cual se ve o mide algo en el espacio
Coordenadas homogéneas
Cuarta dimensión en las operaciones, se aumenta una dimensión para hacer operaciones en conjunto y posteriormente regresar al espacio original, que es una proyección de lo que se realiza.
Transformaciones ortogonales
Todos los ejes son perpendiculares entre sí, se preservan ángulos.
Operaciones ortonormales
Preservan ángulos y distancias. Ejemplo: rotaciones
Perspectiva
Los objetos se hacen pequeños al añejarse del observador
Pipeline base
Coordenadas del mundo-> coordenadas de la cámara-> coordenadas del plano de proyección-> coordenadas del dispositivo
Pipeline extra
Aplicación (preprocesamiento)-> geometría-> rasterizado
Versión alternativa del pipeline
Model y view Transform-> vertex shading-> Projection-> clipping-> Screen Mapping