Padrões de Projeto Flashcards

Tipos e definições dos padrões

1
Q

Padrão em que se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores.

A

Padrões estruturais.
Os de classes utilizam a herança para compor interfaces ou implementações, e os de objeto descrevem maneiras de compor objetos para obter novas funcionalidades.

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2
Q

Padrão em que se concentram nos algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos. Eles não descrevem apenas padrões de objetos ou de classes, mas também os padrões de comunicação entre os objetos.

A

Padrões comportamentais

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3
Q

Padrões que abstraem e/ou adiam o processo criação dos objetos. Eles ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.

A

Padrões de criação
Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.

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4
Q

define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar.

A

Factory Method

Padrões de criação

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5
Q

especifica os tipos de objetos para criar usando uma instância como protótipo e cria novos objetos copiando este protótipo.

A

Prototype

Padrões de criação

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6
Q

fornece uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas.

A

Abstract Factory

Padrões de criação

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7
Q

garante que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela.

A

Singleton

Padrões de criação

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8
Q

separa a construção de um objeto complexo da sua representação, de forma que o mesmo processo de construção possa criar diferentes tipos de representações.

A

Builder

Padrões de criação

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9
Q

usa compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de baixa granularidade.

A

Flyweight

Padrões estruturais.

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10
Q

provê um substituto ou ponto através do qual um objeto pode controlar o acesso a outro objeto.

A

Proxy

Padrões estruturais.

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11
Q

oferece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema, definindo uma interface de alto nível que facilita a utilização do subsistema.

A

Facade

Padrões estruturais.

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12
Q

desacopla uma interface de sua implementação, de forma que ambas possam variar independentemente.

A

Bridge

Padrões estruturais.

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13
Q

converte a interface de uma classe em outra interface que normalmente não poderiam trabalhar juntas por serem incompatíveis.

A

Adapter

Padrões estruturais.

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14
Q

compõe objetos em estruturas de árvore para representar hierarquias parte-todo, permitindo aos clientes tratarem objetos individuais e composições de objetos uniformemente.

A

Composite

Padrões estruturais.

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15
Q

anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível em relação à herança para estender funcionalidades.

A

Decorator

Padrões estruturais.

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16
Q

captura e externaliza o estado interno de um objeto, sem violar seu encapsulamento, de maneira que o objeto possa ser restaurado posteriormente.

A

Memento

Padrões Comportamentais

17
Q

representa uma operação a ser realizada sobre elementos de uma estrutura de objetos e permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera.

A

Visitor

Padrões Comportamentais

18
Q

define o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses.

A

Template Method

Padrões Comportamentais

19
Q

define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interagem, promovendo um fraco acoplamento ao evitar que objetos se refiram aos outros explicitamente.

A

Mediator

Padrões Comportamentais

20
Q

define uma dependência um-para-muitos entre objetos para que, quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.

A

Observer

Padrões Comportamentais

21
Q

define uma família de algoritmos, encapsula cada um e faz deles intercambiáveis.

A

Strategy

Padrões Comportamentais

22
Q

encapsula a requisição de um objeto, portanto permitindo que se parametrize os clientes com diferentes requisições.

A

Command

Padrões Comportamentais

23
Q

evita o acoplamento do remetente de uma requisição ao seu receptor ao dar a mais de um objeto a chance de lidar com a requisição.

A

Chain of Responsibility

Padrões Comportamentais

24
Q

fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado sequencialmente sem expor sua representação interna.

A

Iterator

Padrões Comportamentais

25
Q

permite a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno for modificado.

A

State

Padrões Comportamentais

26
Q

dada uma linguagem, define uma representação para sua gramática em conjunto com um interpretador que utiliza a representação para interpretar sentenças na linguagem.

A

Interpreter

Padrões Comportamentais