Orientação a objetos Flashcards

1
Q

Defina o que é e o objetivo da programação orientada a objetos

A

É um paradigma de programação que utiliza abstração para criar modelos baseados no mundo real. A idéia é representar conceitos do mundo real como objetos e relações entre eles, pra facilitar o desenvolvimento de software.

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2
Q

Defina o conceito de objetos

A

Instancias de classes que representam entidades do mundo real, com características e comportamentos próprios.

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3
Q

Conceito de classe

A

Moldes para criação de objetos, definindo atributos(características) e métodos(comportamentos)

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4
Q

Conceito de atributos

A

Características ou propriedades de um objeto, como cor, modelo e ano em uma classe “carro”

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5
Q

Conceito de métodos

A

Comportamentos ou ações que um objeto pode realizar, ex: acelerar, frear, virar, em uma classe “ carro”

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6
Q

Conceito de Herança

A

Mecanismo de reutilização de código onde uma classe filha herda atributos e métodos de uma classe mãe.

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7
Q

Conceito de polimorfismo

A

Capacidade de um método ter várias formas e comportamentos, dependendo da classe ou subclasse que o implementa.

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8
Q

Conceito de encapsulamento

A

Técnica de ocultação dos detalhes internos de uma classe, expondo apenas o necessário através de métodos públicos.

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9
Q

Conceito de coesão

A

Medida de quão relacionadas e focadas nas tarefas estão as responsabilidades de um módulo.

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10
Q

Conceito de abstração

A

Processo de ocultar complexidades e mostrar apenas características essenciais de um objeto ou sistema.

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11
Q

Conceito de visibilidade pública, privada e protegida

A

Pública: membros (atributos e métodos) acessíveis de qualquer lugar do programa.

Privada: membros acessíveis apenas dentro da própria classe.

Protegida: membros acessíveis dentro da própria classe e classes derivadas.

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12
Q

Conceito de classe abstrata

A

Classe que não pode ser instanciada diretamente, servindo apenas como uma classe base para outras classes.

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13
Q

Defina o que uma interface faz na pratica

A

Define um “contrato” que as classes podem implementar, especificando quais métodos devem ser implementados por essas classes.

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14
Q

Defina herança múltipla

A

Capacidade de uma classe herdar comportamentos e atributos de mais de uma classe base.

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15
Q

Defina subclasse/classe derivada

A

classe que herda de uma superclasse

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16
Q

Defina sobrescrita e sobrecarga

A

Sobrescrita: mecanismos para modificar a implementação de um método herdado

Sobrecarga: criar métodos com o mesmo nome mas diferentes parâmetros.

17
Q

Defina acoplamento

A

Medida de quão dependentes são os módulos entre si.

Baixo acoplamento: os módulos operam de forma independente e não dependem fortemente uns dos outros

Alto acoplamento: Os módulos são altamente dependentes uns dos outros, tornando o sistema mais difícil de modificar.