ML Flashcards

Audio

1
Q

Wer ist Kraftwerk und warum sind sie wichtig für die elektronische Musikgeschichte?

A

Kraftwerk ist eine deutsche Band, die als Pionier der elektronischen Musik gilt. Gegründet in den 1970er Jahren, haben sie mit ihrem minimalistischen, auf Synthesizern basierenden Sound den Weg für moderne elektronische Musik geebnet. Ihr Einfluss reicht von Techno über House bis hin zu Industrial. Besonders ihre Alben Autobahn und The Man-Machine sind ikonisch. Sie haben außerdem den Einsatz von Sequencern und Vocodern in der Popmusik popularisiert und das Konzept von Mensch und Maschine thematisiert.

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2
Q

Was ist der Unterschied zwischen Sounddesign für Games und für Film?

A

Beim Sounddesign für Games ist Interaktivität entscheidend. Die Sounds müssen dynamisch auf die Handlungen des Spielers reagieren, oft durch Middleware wie Wwise oder FMOD implementiert, um Echtzeit-Anpassungen zu ermöglichen. Im Film hingegen ist das Sounddesign linearer und kann genauer an die vorgegebene Handlung angepasst werden, da die Sequenzen fix sind. Beide Medien erfordern jedoch kreative Ansätze, um Atmosphäre zu schaffen und die Immersion zu verstärken.

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3
Q

Was ist Synchronität und warum ist sie wichtig?

A

Synchronität bedeutet, dass Bild und Ton genau aufeinander abgestimmt sind. Dies ist entscheidend, um eine kohärente audiovisuelle Erfahrung zu schaffen. In Filmen, aber auch in Spielen, verstärkt die Synchronität die Immersion und Glaubwürdigkeit. Beispielsweise, wenn Schritte synchron zum Bild zu hören sind, verstärkt das den Realismus. Desynchronisation kann hingegen Verwirrung oder eine beabsichtigte künstlerische Wirkung erzeugen.

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4
Q

Was ist R128 und woher kommt es?

A

R128 ist eine europäische Norm für Lautheitsnormalisierung, die von der European Broadcasting Union (EBU) entwickelt wurde. Ziel ist es, gleichmäßige Lautstärken in Rundfunk und Fernsehen zu gewährleisten, sodass der Zuhörer nicht ständig die Lautstärke anpassen muss. Der Standard basiert auf Lautheit statt auf Spitzenpegel und nutzt die Einheit LUFS (Loudness Units relative to Full Scale).

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5
Q

Was ist Immersion und warum ist sie in Spielen wichtig?

A

Immersion ist das Gefühl des vollständigen Eintauchens in eine virtuelle Welt, sei es in einem Film oder einem Videospiel. In Spielen ist Immersion besonders wichtig, da sie den Spieler stärker in die Handlung und das Gameplay einbindet. Dies wird durch eine Kombination aus visuellen, auditiven und interaktiven Elementen erreicht. Ein gutes Sounddesign, das auf die Handlungen des Spielers reagiert, kann das Gefühl verstärken, Teil der Welt zu sein.

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6
Q

Was ist die TR-808 und warum ist sie für die Musikgeschichte von Bedeutung?

A

Die Roland TR-808 ist ein Drumcomputer, der 1980 auf den Markt kam und vor allem durch seinen unverwechselbaren Bass-Drum-Sound in Genres wie Hip-Hop, Electro und Techno großen Einfluss hatte. Trotz des ursprünglich kommerziellen Misserfolgs wurde die 808 in den 1980ern durch Künstler wie Afrika Bambaataa (Planet Rock) bekannt. Ihr markanter Klang hat einen nachhaltigen Einfluss auf die Entwicklung der elektronischen Musik.

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7
Q

Was sind Foley-Sounds und warum sind sie nicht aus der Konserve sinnvoll?

A

Foley-Sounds sind Geräusche, die im Nachhinein hinzugefügt werden, um die Klänge in Filmen oder Spielen natürlicher zu gestalten, wie Schritte, Türen, Kleidungsrascheln usw. Diese Geräusche werden oft manuell aufgenommen, weil sie realistischer und genauer an die Handlung angepasst sind. Konservierte Sounds, also vorab aufgenommene Sounds aus Bibliotheken, wirken oft unpassend oder künstlich, weil sie nicht immer die spezifischen Anforderungen einer Szene erfüllen.

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8
Q

Was ist ein Moshpit und in welchen musikalischen Kontexten tritt er auf?

A

Ein Moshpit ist ein Bereich vor der Bühne, in dem das Publikum bei Konzerten besonders energisch auf die Musik reagiert, oft durch heftige Körperbewegungen wie Schubsen und Springen. Moshpits sind besonders in Genres wie Punk, Metal und Hardcore verbreitet, wo eine intensive, oft aggressive körperliche Reaktion auf die Musik typisch ist. Es ist eine Form der kollektiven Energieentladung im Live-Musikkontext.

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9
Q

Was ist Vaporwave und woher kommt dieses Genre?

A

Vaporwave ist ein subkulturelles Musikgenre, das in den frühen 2010er Jahren entstand. Es nutzt stark verzerrte, verlangsamte und fragmentierte Klänge, oft aus den 80er- und 90er-Jahren, insbesondere aus dem Pop, Muzak und Werbung dieser Zeit. Es kritisiert und parodiert Konsumkultur und Kapitalismus und wird oft mit einer retro-ästhetischen Visualisierung verbunden. Vaporwave entwickelte sich aus der Internetkultur und fand seine Verbreitung vor allem auf Plattformen wie Tumblr und Bandcamp.

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10
Q

Warum ist Automation beim Mischen wichtig und welche Modi gibt es?

A

Automation ermöglicht es, bestimmte Parameter eines Mixes (z.B. Lautstärke, Panning, Effekte) über die Zeit automatisch zu verändern, was dem Mix mehr Dynamik und Kontrolle verleiht. Sie ist wichtig, um z.B. einzelne Spuren während eines Songs in den Vordergrund oder Hintergrund zu bewegen, ohne manuell eingreifen zu müssen. Typische Modi in DAWs sind Touch, Latch und Write, die bestimmen, wie und wann Automationsdaten aufgezeichnet werden.

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11
Q

Was ist Acid und wie hat es die elektronische Musik beeinflusst?

A

Acid ist ein Subgenre der elektronischen Musik, das in den späten 1980er Jahren entstand und durch den charakteristischen Klang der Roland TB-303 Bassline-Maschine geprägt ist. Dieser Sound zeichnet sich durch eine verzerrte, resonanzreiche Filtermodulation aus, die einen „blubbernden“ Effekt erzeugt. Acid House, das aus Chicago stammt, war besonders in der britischen Rave-Szene der 90er Jahre populär und beeinflusste viele spätere elektronische Musikgenres wie Techno und Trance.

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12
Q

Was sind die Fixkosten im Producing und warum sollte man sie niedrig halten?

A

Fixkosten im Producing sind laufende Kosten, die unabhängig vom Produktionsumfang anfallen, wie z.B. Studio-Miete, Lizenzen, Gerätewartung und Software-Abos. Es ist wichtig, diese Kosten niedrig zu halten, um wirtschaftlich flexibel zu bleiben und Gewinnspannen zu erhöhen. Geringere Fixkosten bedeuten auch weniger finanziellen Druck, insbesondere in Phasen, in denen wenig produziert oder veröffentlicht wird.

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13
Q

Was ist der Unterschied zwischen Labels und Vertrieben?

A

Labels kümmern sich um die Künstlerförderung, Produktion und Promotion von Musik, während Vertriebe für die logistische Verteilung der Musik verantwortlich sind, sei es physisch (CDs, Vinyl) oder digital (Streaming-Plattformen). Labels arbeiten oft mit Vertrieben zusammen, um sicherzustellen, dass Musik auf den Märkten verfügbar ist, während sie sich stärker auf das Marketing und die Künstlerentwicklung konzentrieren.

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14
Q

Was ist House und woher kommt das Genre?

A

House-Musik entstand in den frühen 1980er Jahren in Chicago und entwickelte sich aus Disco. Charakteristisch für House sind repetitive 4/4-Beats, oft produziert mit Drumcomputern wie der Roland TR-909. House wurde vor allem in Underground-Clubs gespielt und war stark beeinflusst von der afroamerikanischen und schwulen Kultur. Die minimalistischen, treibenden Beats und die starke Betonung auf Bass- und Rhythmuselemente machten House zur Grundlage vieler späterer elektronischer Musikgenres wie Techno und Trance.

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15
Q

Warum gibt es in der Musikproduktion noch immer relativ wenige Frauen und was könnte man dagegen tun?

A

Der Mangel an Frauen in der Musikproduktion hat verschiedene Ursachen. Dazu gehören traditionelle Geschlechterrollen, mangelnde Repräsentation und Vorbilder sowie ein oft männlich dominiertes Umfeld in der Technik und im Studio. Es gibt auch strukturelle Barrieren, wie z.B. weniger Netzwerkmöglichkeiten oder Mentorenprogramme für Frauen. Initiativen, die mehr Sichtbarkeit für Frauen schaffen und gezielte Unterstützung bieten, könnten helfen, das Ungleichgewicht zu verringern

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16
Q

Was ist der Unterschied zwischen Techno und House-Musik, und wie haben sie die elektronische Musikgeschichte geprägt?

A

Techno und House haben beide ihre Wurzeln in der elektronischen Musik der 1980er Jahre. Techno entstand in Detroit und ist geprägt von harten, industriellen Sounds und repetitiven Rhythmen, oft mit einer dunkleren, futuristischen Atmosphäre. House, das in Chicago entstand, hat seine Wurzeln im Disco und verwendet weichere, funkigere Basslines und rhythmische Elemente. Beide Genres haben die Clubkultur weltweit stark beeinflusst und waren Grundsteine für weitere elektronische Subgenres

17
Q

Was ist Postproduktion (Postpro) und wie unterscheidet sich das Sounddesign für Games von dem für Filme?

A

Postproduktion umfasst alle Bearbeitungsprozesse nach der Aufnahme, darunter Schnitt, Sounddesign, Mixing und Mastering. Im Sounddesign für Games muss besonders die Interaktivität berücksichtigt werden, da der Sound auf das Verhalten des Spielers reagieren muss. In Filmen hingegen ist das Sounddesign linear, da die Abfolge von Szenen festgelegt ist. Games erfordern oft adaptiven Sound, der dynamisch auf Handlungen reagiert, während Filme statische, exakt auf den Schnitt angepasste Audiospuren haben.

18
Q

Was sind die besonderen Herausforderungen beim Scoring von Videospielen im Vergleich zu Filmen?

A

Das Scoring für Videospiele erfordert Flexibilität, da Musik dynamisch auf den Spielverlauf reagieren muss. Im Film kann der Komponist den Score exakt an die Handlungsabfolge anpassen. In Spielen hingegen müssen musikalische Loops, Stinger und Übergänge so gestaltet werden, dass sie nahtlos miteinander funktionieren, unabhängig davon, wie der Spieler agiert. Adaptive Musiksysteme werden oft eingesetzt, um eine kohärente Klanglandschaft zu schaffen, die auf die Spielerfahrung reagiert.

19
Q

Warum sind UX-Sounds (User Experience Sounds) in Games wichtig, und wie beeinflussen sie das Spielerlebnis?

A

UX-Sounds in Games dienen dazu, dem Spieler Rückmeldung über seine Handlungen zu geben, wie das Drücken von Buttons oder das Interagieren mit Objekten. Diese Sounds verbessern die Benutzererfahrung, indem sie das Spielgefühl intuitiver und reaktionsfreudiger machen. Gut designte UX-Sounds können auch die Immersion verstärken, indem sie dem Spieler das Gefühl geben, dass seine Aktionen eine unmittelbare Auswirkung auf die Spielwelt haben.

20
Q

Macht Mehrkanal-Sound (z.B. 5.1 Surround) in Spielen und Filmen Sinn, und warum?

A

Mehrkanal-Sound, wie 5.1 Surround, macht sowohl in Spielen als auch in Filmen Sinn, da er eine realistischere und immersivere Klangumgebung schafft. In Spielen kann Surround-Sound dazu beitragen, räumliche Orientierung zu bieten, indem Geräusche von verschiedenen Richtungen kommen, was das Spielerlebnis verstärkt. In Filmen verbessert Mehrkanal-Sound das Eintauchen in die Handlung, indem der Zuschauer akustisch mitten ins Geschehen versetzt wird.

21
Q

Was ist Autoconform und warum ist es im Postproduktionsprozess wichtig?

A

Autoconform ist der Prozess, bei dem Audio automatisch an Änderungen im Bildschnitt angepasst wird. Dies ist besonders wichtig, wenn nachträglich Änderungen an der Schnittversion vorgenommen werden, um sicherzustellen, dass der Sound mit dem geänderten Bild synchron bleibt. Autoconform spart Zeit und Mühe, da es manuelle Anpassungen minimiert und Fehlerquellen reduziert.

22
Q

Was ist Trance und warum ist dieses Genre heutzutage wieder angesagt?

A

Trance ist ein Genre der elektronischen Musik, das in den 1990er Jahren populär wurde und sich durch melodische, hypnotische Synthesizer-Sequenzen und langsame Builds bis zu intensiven Höhepunkten (sogenannte „Drops“) auszeichnet. In den letzten Jahren erlebte Trance ein Comeback, besonders im Zusammenhang mit großen Musikfestivals. Seine euphorischen Melodien und die Fähigkeit, emotionale und energetische Zustände beim Hörer hervorzurufen, tragen zu seiner anhaltenden Popularität bei.

23
Q

Was ist der Unterschied zwischen einer TR-808 und einer TR-909 und warum sind sie in der elektronischen Musik so bedeutend?

A

Die TR-808 und TR-909 sind beide Drumcomputer von Roland, die in den 1980er Jahren entwickelt wurden. Die TR-808 ist bekannt für ihre tiefen, warmen Bässe und Percussion-Sounds, die in Hip-Hop und Electro weit verbreitet sind. Die TR-909 hingegen kombiniert analoge und digitale Klänge und ist durch ihren härteren, punchigeren Kick-Sound in Techno und House beliebt. Beide Maschinen haben aufgrund ihrer charakteristischen Sounds entscheidend zur Entwicklung der elektronischen Musik beigetragen.

24
Q

Wer ist Marina Abramović und warum ist sie auch im Kontext des Klangs relevant?

A

Marina Abramović ist eine Performance-Künstlerin, die oft Themen wie Körper, Schmerz und Zeit erforscht. Obwohl sie nicht direkt aus der Musik kommt, ist ihre Arbeit im Bereich der Klangperformance und audiovisuellen Kunst relevant. Ihre Performances nutzen häufig akustische Elemente, um die Grenzen von Wahrnehmung und menschlicher Erfahrung zu erforschen. Abramovićs Arbeiten haben auch auf die Kunst- und Musikszene ausgestrahlt, indem sie die Beziehung zwischen Körper und Klang hinterfragt.

25
Q
A