metodologia do design Flashcards

1
Q

Questão 1 - Metodologia do Design
“A Nissan irá revelar no salão do automóvel de Tóquio, que abre para o público no dia 26 de outubro, o Hyper Punk Concept. Trata-se do quarto carro do conceito de série e se junta aos modelos Hyper Urban, Hyper Adventure e o Hyper Tourer.
Segundo a fabricante japonesa, o Hyper Punk tem um público-alvo para criadores de conteúdos e artistas. O SUV compacto destaca-se com uma carroceria com formas e linhas geométricas.
O Hyper Punk tem para-choques de plástico que se juntam com a caixa de roda e as saias laterais. A vista lateral do carro remete muito a um hot-wheels, características de um carro de brinquedo. Do teto até a traseira representa uma individualidade marcante de um veículo cupê. Equipado com rodas aro 23” que são acompanhadas por uma iluminação em led em formato de triângulo, que também estão presentes no painel.”
Como no caso do Hyper Punk Concept, é muito importante saber definir o público alvo, a partir de uma segmentação de mercado, para compreender as preferências e necessidades específicas de cada grupo. No processo de segmentação, são definidas informações a partir de definições geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental.
Com base no texto das rotas sobre segmentação de mercado, identifique os elementos a seguir e enumere as informações que se relacionam a cada um deles:

I Geográfica
II Demográfica
III Psicográfica
IV Comportamental

( ) Hobbies, hábitos e local de compras, mídias preferidas
( ) Bairro, município, região e país
( ) Personalidade, relacionamentos interpessoais, ambições
( ) Gênero, idade, profissão, escolaridade e estrutura familiar

Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre
definições e informações requeridas:

A – III, II, I, IV
B – IV, I, III, II
C – IV, III, II, I
D -I, IV, II, III
E – I, III, II, VI

A

B – IV, I, III, II
(Comportamental) Hobbies, hábitos e local de compras, mídias preferidas
(Geográfica) Bairro, município, região e país
(Psicográfica) Personalidade, relacionamentos interpessoais, ambições
(Demográfica) Gênero, idade, profissão, escolaridade e estrutura familiar

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2
Q

Questão 2 - Metodologia do Design
O dono de uma empresa de calçados contratou um designer para realizar um processo de inovação nos seus produtos, pois tem como objetivo de médio prazo buscar uma recolocação no mercado.
“A decisão por investir em uma recolocação no mercado pode se originar de diversos fatores. Em alguns casos, a administração pode notar que a mensagem passada não se adapta mais às características do consumidor, fato que clama por uma mudança para manter a competitividade.
Em outras situações, a mudança pode ser uma iniciativa do negócio para mudar o próprio público-alvo.
Essa prática é comum quando a empresa lança novas categorias de produtos e busca uma audiência mais vasta”
Neste contexto, considerando os diferentes tipos de inovação vistos nas aulas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.

I) O designer pode aplicar o processo de inovação por reposicionamento, que diz respeito a mudanças de mercado dos produtos.

Porque

II) Ao trabalhar o reposicionamento, com a promoção de mudanças práticas, estéticas e simbólicas nos seus produtos, é possível que novos públicos sejam atraídos.

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:

A – As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
B – As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C – A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
D – A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
E – As asserções I e II são proposições falsas.

A

C – A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Nunca haverá uma mudança na função prática do produto.

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3
Q

Questão 3 - Metodologia do Design
“Moodboard é um mural que reúne elementos visuais relacionados a um tema.
Conhecido em português como painel semântico, o recurso é utilizado para auxiliar na construção de uma identidade visual ou de um determinado projeto. Profissionais da área de design (moda, arquitetura ou decoração) costumam usar o moodboard no dia a dia de trabalho para criar composições e estilos.
Um moodboard pode conter imagens, vídeos, tipografias e outros componentes visuais que sirvam como referência para o tema do projeto. […] O painel semântico online substitui o moodboard físico. Antigamente, os profissionais da área recortavam
imagens e adicionavam as figuras em um quadro. Mas com ferramentas online, é possível construir o seu mural de forma mais simples.”
Como visto no texto acima, com o avanço da tecnologia e a digitalização dos processos, já existem ferramentas online para auxiliar a criação de painéis visuais virtuais. Neste contexto, entende-se que independente do meio – físico ou digital – é preciso compreender o processo construtivo dos painéis visuais para um resultado mais eficiente.

De acordo com as aulas, assinale a alternativa que apresenta a ordem de etapas indicada para a construção de um painel visual:

A – Compreensão do projeto; levantamento de imagens; apontamento de verbos e adjetivos; montagem dos painéis; conferência final;
B – Busca por imagens e materiais; listagem de palavras-chave; correlação entre imagens e palavras; revisão das imagens; montagem dos painéis;
C – Compreensão do problema projetual; transformação do entendimento verbal em linguagem escrita; transformação da linguagem escrita em visual; montagem da ambiencia visual;
D – Montagem do painel; revisão do painel de acordo com o projeto; consulta com a equipe de design; pesquisa com público-alvo; finalização do painel;
E – Definição da equipe de design; escolha dás imagens; montagem de diferentes painéis; pesquisa com público-alvo; escolha e finalização do painel definido;

A

C – Compreensão do problema projetual; transformação do entendimento verbal em linguagem escrita; transformação da linguagem escrita em visual; montagem da ambiencia visual;

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4
Q

Questão 4 - Metodologia do Design
No desenvolvimento de um novo ventilador, durante a etapa de Geração, foram criadas diferentes alternativas, com formatos e cores muito variados – como na figura –, porém, para dar continuidade ao projeto, é preciso selecionar a mais adequada.
Este processo de seleção é realizado durante a etapa de Avaliação, na qual é feita a análise das alternativas que foram geradas anteriormente e a definição da alternativa que seguirá para a etapa de Realização.
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação aos critérios relevantes que devem ser considerados durante a etapa de Avaliação, para selecionar a melhor proposta de design:

I ( ) O gosto pessoal do designer
II ( ) A relevância para os potenciais usuários
III ( ) Os requisitos estabelecidos nas etapas projetuais anteriores

A sequência correta é:
A – V – F – V
B – F – F – V
C – V – V – V
D – F – V – F
E – F – V – V

A

E – F – V – V
I (F) O gosto pessoal do designer
II (V) A relevância para os potenciais usuários
III (V) Os requisitos estabelecidos nas etapas projetuais anteriores

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5
Q

“Uma suave e elegante dança entre vidro e mármore marca o projeto deste apartamento de 149 m², projetado pelo escritório Babayants Architects (@babayants_architects), acostumado a trabalhar com uma linguagem arquitetônica que abrange o projeto do início ao fim.
Neste caso, no entanto, os moradores solicitaram aos arquitetos Artem Babayants e Lia Yang que desenvolvessem um conceito de design preservando ao máximo o acabamento existente e mobiliando totalmente os interiores. […]
Os objetos do designer francês Mathieu Lehanner, que fazem contraponto entre a leveza do vidro com o peso do mármore, são a base do conceito do projeto”.
Como vemos no exemplo acima, em um projeto de design, é importante definir, junto ao seu cliente, um conceito para o projeto.

Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às definições do conceito apresentadas nas aulas:
I ( ) O conceito pode ser considerado um resumo do projeto, que parte de uma descrição em poucas palavras;
II ( ) O desenvolvimento do conceito é feito após a etapa de análise, que antecede o momento da realização;
III ( ) A compreensão de necessidades do consumidor e a análise de concorrentes auxiliam na definição do conceito do projeto;
IV ( ) A definição do conceito pode envolver a apresentação das diferentes funções prática, estética e simbólica.

A sequência correta é:
A – V – F – V – V
B – F – F – V – V
C – V – V – V – F
D – F – V – F – V
E – F – V – V – F

A

A – V – F – V – V
I (V) O conceito pode ser considerado um resumo do projeto, que parte de uma descrição em poucas palavras;
II (F) O desenvolvimento do conceito é feito após a etapa de análise, que antecede o momento da realização;
III (V) A compreensão de necessidades do consumidor e a análise de concorrentes auxiliam na definição do conceito do projeto;
IV (V) A definição do conceito pode envolver a apresentação das diferentes funções prática, estética e simbólica.

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6
Q

Questão 6 - Metodologia do Design
Ao analisarmos as canetas abaixo podemos atribuir a elas uma mesma função, que é escrever, porém, para que possamos, de uma forma mais criteriosa, identificar oportunidades de inovação, é preciso analisar outras funções atribuídas aos produtos.

A partir do contexto apresentado e de acordo com o texto da Rota, identifique as três principais funções dos produtos:

A – Mecânica, Estética e Simbólica.
B – Prática, Estética e Semiótica.
C - Mecânica, Semiótica e Estética.
D – Prática, Estética e Simbólica.
E – Estética, Simbólica e Semiótica.

A

D – Prática, Estética e Simbólica.

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7
Q

Questão 7 - Metodologia do Design
“Nos últimos anos, temos observado um aumento significativo na consciencialização sobre a importância da acessibilidade e da mobilidade condicionada no design de casas. À medida que a sociedade reconhece a diversidade humana em termos de altura, mobilidade e idade, torna-se essencial que as casas sejam projetadas, desenhadas e mobiliadas de forma a responder a uma ampla gama de necessidades. […] O primeiro passo para criar casas verdadeiramente inclusivas é abraçar o conceito de acessibilidade universal. Isso significa que todas as pessoas,
independentemente da sua capacidade física, devem ser capazes de usar, circular e desfrutar de cada espaço o mais independentemente possível.”
Em um projeto de ambiente com acessibilidade, como apontado no texto acima, precisamos observar um grande número de normas técnicas e requisitos específicos dos usuários e, para organizar estas informações, é importante produzir um briefing bastante detalhado.
Neste contexto, no que diz respeito ao desenvolvimento do briefing, avalie as seguintes afirmações:

I – Nos projetos focados em acessibilidade, existe um modelo de briefing determinado
para qualquer tipo de ambiente;
II – O briefing, por conter todas as informações significativas do projeto, pode ter a função de contrato, entre o cliente e o designer;
III – As informações contidas no briefing devem ser compreendidas de forma clara não só pela equipe de design, mas também pelo cliente;
IV – O desenvolvimento de um briefing completo e bastante detalhado é imprescindível em todos os projetos.

É correto o que se afirma em:
A – I e III, apenas.
B – II e III, apenas.
C – I, II e III, apenas.
D – II, III e IV, apenas.
E – I, II e IV, apenas.

A

B – II e III, apenas.
II – O briefing, por conter todas as informações significativas do projeto, pode ter a função de contrato, entre o cliente e o designer;
III – As informações contidas no briefing devem ser compreendidas de forma clara não só pela equipe de design, mas também pelo cliente;

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8
Q

“A criatividade e a cultura são recursos inesgotáveis. Além de estarem entre as grandes apostas da chamada “indústria criativa”, elas reforçam a importância de buscar ações cada vez mais inovadoras para potencializar o desenvolvimento
sustentável em diversos setores que movimentam a economia. Mais do que preservar identidades e valores regionais, a sustentabilidade na economia criativa pode representar novas oportunidades de emprego, mais consciência ambiental, mais competitividade para as empresas e boas ideias.”
Conforme apontado no texto, é preciso buscar ações inovadoras para promoção da economia e da sustentabilidade e, para isto, é preciso criatividade. Porém, durante o processo projetual, o designer pode se deparar com alguns bloqueios criativos, que
podem atrapalhar o processo de criação, realizado na etapa de Geração de Alternativas. Estes bloqueios podem acontecer pela falta do exercício frequente da criatividade no dia a dia, como também porque, muitas vezes, o designer se deixa bloquear por atitudes pouco criativas.
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às atitudes que o designer deve tomar, durante o processo criativo:

I ( ) Focar na primeira solução encontrada
II ( ) Ignorar alternativas que, a princípio, não têm lógica
III ( ) Flexibilizar e quebrar regras e padrões preestabelecidos
IV ( ) Trabalhar com os erros, aprendendo e descobrindo novos caminhos

A sequência correta é:
A – V – F – V – V
B – F – F – V – V
C – V – V – V – F
D – F – V – F – V
E – F – V – V – F

A

B – F – F – V – V
I (F) Focar na primeira solução encontrada
II (F) Ignorar alternativas que, a princípio, não têm lógica
III (V) Flexibilizar e quebrar regras e padrões preestabelecidos
IV (V) Trabalhar com os erros, aprendendo e descobrindo novos caminhos

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9
Q

Carla, designer, foi contratada para desenvolver uma nova coleção de roupas e acessórios para uma loja de departamentos. Para organizar melhor o seu projeto, decidiu utilizar como base o método proposto por Löbach, apresentado na rota, que é desenvolvido a partir de quatro etapas básicas.
Neste contexto, observe as quatro etapas do método proposto por Löbach e enumere, na ordem de correspondências, as atividades que estão relacionadas a cada uma delas.

I. Geração
II. Avaliação
III. Realização
IV. Preparação

( ) Refinar e viabilizar a produção da solução
( ) Produzir ideias; utilização de ferramentas de criação
( ) Verificar alternativas; selecionar as melhores ideias
( ) Conhecer o problema; levantar e analisar informações

Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre etapas e atividades:
A – I, VI, II, III
B – II, I, IV, III
C – III, I, II, IV
D – III, II, IV, I
E – IV, III, I, II

A

C – III, I, II, IV
(Realização) Refinar e viabilizar a produção da solução
(Geração) Produzir ideias; utilização de ferramentas de criação
(Avaliação) Verificar alternativas; selecionar as melhores ideias
(Preparação) Conhecer o problema; levantar e analisar informações

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10
Q

“Está claro que o ChatGPT é uma ótima ferramenta, mas seu impacto sobre a criatividade e o potencial de inovação das empresas depende diretamente de como iremos utilizá-la.
Assim como na adoção de outras tecnologias, devemos pensar estrategicamente sobre seu uso e em como isso contribui para nossa saúde, performance e desenvolvimento. […] Entender a fundo como funciona o comportamento humano nos ajudará a adequar rotinas e processos para que as empresas tenham o melhor dos dois mundos, utilizando a tecnologia para potencializar as habilidades humanas e vice-versa.”
Conforme apontado no texto, a utilização de ferramentas de inteligência artificial pode ser um bom auxílio à criatividade, porém, é preciso que o designer entenda a melhor forma de inserir esta ferramenta no processo para gerar ideias. Conforme apontado por Baxter (2001), a criatividade é entendida como um processo e pode ser estudada a partir da compreensão de etapas, que são Inspiração inicial, Preparação, Incubação, Iluminação, Verificação.
Considerando as etapas do processo criativo apontadas por Baxter, aponte nas alternativas a seguir, aquela que apresenta uma afirmação correta a respeito da etapa de Incubação.

A – Analisar o processo criativo para poder selecionar as melhores alternativas.
B – Desenvolver estudos em diferentes fontes e observar demandas projetuais.
C – Coletar e organizar informações a respeito do problema identificado.
D – Processar, de forma consciente ou não, as informações a respeito do problema.
E – Observar os produtos que estão ao redor e identificar oportunidades ou demandas.

A

D – Processar, de forma consciente ou não, as informações a respeito do problema.

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11
Q

Durante o desenvolvimento de um projeto de design, existem muitas técnicas e ferramentas que podem ser utilizadas para ajudar a contornar os bloqueios mentais.
Em um projeto de identidade visual, seu cliente pede para que sua equipe apresente diferentes alternativas, a partir do desenvolvimento das partes isoladas do logo final.
Ou seja, são feitos os estudos das fontes, são feitas opções de símbolos – entre outros elementos –, separadamente, para que depois possam ser combinadas e estudadas em conjunto.
Considerando a aplicação deste processo criativo e as técnicas criativas abaixo, assinale a alternativa que corresponde à exploração de soluções a partir do
desenvolvimento dos componentes individualmente.

A – 635
B – Mapa Mental
C – Brainstorming
D – Brain Dumping
E – Matriz Morfológica

A

E – Matriz Morfológica

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12
Q

“A história do celular começa com seu primeiro lançamento em 1973, pelo engenheiro eletrônico Martin Cooper. Nos primeiros anos, os equipamentos pesavam muito e eram enormes, além de custarem gritantes US$ 4 mil. Hoje em dia, praticamente
qualquer um pode ter um aparelho de baixo custo, pesando menos de 0,5 kg e menor do que a mão.”
No desenvolvimento de inovações, seja por meio de melhorias, ou com a criação de produtos completamente novos, é importante produzir um estudo da Evolução Histórica dos produtos, para entender como surgiram e como se deu o processo evolutivo ao longo dos anos.
De acordo com as informações apontadas nas aulas, a respeito da aplicação da ferramenta Evolução Histórica, relacione a numeração dos tópicos sugeridos com as perguntas correspondentes, de acordo com o contexto do estudo do aparelho celular:

Tópicos sugeridos para aplicação da ferramenta Evolução Histórica:
I. Evolução do objeto genérico
II. Evolução do objeto específico
III. Evolução do hábito/necessidade

Questionamentos feitos pelo designer para cada tópico sugerido:
( ) Como surgiu o primeiro celular? Quem inventou? Quais eram os materiais? Como eram fabricados?
( ) Quais novas tecnologias surgiram após o surgimento do primeiro celular? O que mudou nos celulares ao longo dos anos?
( ) Como as pessoas se comunicavam antes da criação do celular? Em longas distâncias, que aparelhos utilizavam?

Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre etapas
e atividades:
A – I, II, III
B – II, I, III
C – II, III, I
D – III, II, I
E – III, I, II

A

A – I, II, III
(Evolução do objeto genérico) Como surgiu o primeiro celular? Quem inventou? Quais eram os materiais? Como eram fabricados?
(Evolução do objeto específico) Quais novas tecnologias surgiram após o surgimento do primeiro celular? O que mudou nos celulares ao longo dos anos?
(Evolução do hábito/necessidade) Como as pessoas se comunicavam antes da criação do celular? Em longas distâncias, que aparelhos utilizavam?

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13
Q

“A criatividade não é algo exclusivo de artistas. Nos dias de hoje, o pensamento criativo é fundamental para ter ideias, materializá-las e lidar com os imprevistos no meio do caminho. E, como qualquer competência, ela pode — e deve — ser desenvolvida nas escolas.
Quando olhamos para o pensamento criativo em si, quanto mais repertório diverso eu tenho, de qualquer natureza, maior é minha capacidade criativa. Quanto mais eu consigo entender que a opinião do outro é importante, maior é o potencial criativo que
eu posso desenvolver. Quanto mais flexibilidade eu tiver, provavelmente melhores serão os meus projetos e as minhas criações.”
Entendemos que, para desenvolver projetos, além de criatividade, é preciso repertório, ou seja, conhecimentos, que, em design, podemos explorar a partir da Análise do Problema, para podermos estudar a oportunidade de projeto sob diferentes pontos de vista.

Com base nos direcionamentos de pesquisa para o desenvolvimento da Análise do Problema, avalie as afirmações a seguir a respeito das indicações de procedimentos:

I – Desenvolver estudos de Estimativa de Mercado, identificando as características dos produtos similares.
II – Estudar a Evolução Histórica do produto, reunindo o máximo de informações sobre o produto, que podem ser organizadas em uma linha do tempo.
III – Fazer a Análise de Tendências, buscando informações a respeito da relevância econômica do projeto, incluindo potenciais usuários.
IV – Realizar uma Pesquisa por Imersão, investigando os pontos positivos e negativos da relação entre os usuários e os produtos similares.

É correto o que se afirma em:
A – I e II, apenas.
B – II e III, apenas.
C – II e IV, apenas.
D – II, III e IV, apenas.
E – I, II, III e IV, apenas.

A

C – II e IV, apenas.
II – Estudar a Evolução Histórica do produto, reunindo o máximo de informações sobre o produto, que podem ser organizadas em uma linha do tempo.
IV – Realizar uma Pesquisa por Imersão, investigando os pontos positivos e negativos da relação entre os usuários e os produtos similares.

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14
Q

“Como profissionais de design de interiores, temos a responsabilidade de pensar e desenhar espaços que sejam acessíveis, funcionais e visualmente atraentes. Isto envolve a compreensão das necessidades individuais de todos os clientes e a criação de soluções personalizadas para atender às diferentes necessidades. A acessibilidade não deve ser vista como um desafio, mas como uma oportunidade para criar ambientes que promovam o conforto, o bem-estar e a inclusão de todos os indivíduos.
Em resumo, o design de interiores e a acessibilidade estão intrinsecamente ligados.
Ao integrar os princípios de acessibilidade no nosso trabalho, podemos contribuir para a construção de ambientes onde todas as pessoas, independentemente das suas capacidades físicas, podem desfrutar de uma vida plena e participativa na comunidade.”
Percebemos que os projetos de design, incluindo os que promovem a acessibilidade, podem ser atividades de alta complexidade, envolvendo um grande número de normas e variáveis. Neste sentido, compreendemos que é importante utilizar métodos e ferramentas como forma de organizar o processo projetual.
No que diz respeito à aplicação do método no projeto, avalie as afirmações a seguir:

I – A utilização de um método no projeto é uma garantia de sucesso
II – O papel do designer, no projeto, pode continuar após o início da produção do produto
III – Quanto mais complexo é o projeto de design, mais necessária é a utilização de um método
IV – As etapas do método não precisam ser seguidas de forma contínua, podendo haver retornos

É correto o que se afirma em:
A – I e III
B – II e III
C – I, II e III
D – II, III e IV
E – I, II e IV

A

D – II, III e IV
II – O papel do designer, no projeto, pode continuar após o início da produção do produto
III – Quanto mais complexo é o projeto de design, mais necessária é a utilização de um método
IV – As etapas do método não precisam ser seguidas de forma contínua, podendo haver retornos

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15
Q

“A aposta da plataforma de e-commerce Mercado Livre em produtos mais sustentáveis tem dado certo, é o que aponta a nova edição do estudo Tendência de consumo online com impacto positivo. De acordo com a pesquisa, o consumo desses itens cresceu 40% no Brasil, ficando acima da média da América Latina, cujo crescimento foi de 30%. Os dados foram coletados no período de abril de 2022 a março 2023, entre os milhares de usuários do Mercado Livre no Brasil, Argentina, Chile, Colômbia, México e Uruguai.”
Pesquisas de comportamento de consumo dos usuários são muito importantes para o monitoramento de resultados dos produtos, assim como para obter dados para o desenvolvimento de produtos completamente novos.
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às ações que devem ser aplicadas na Análise de Resultados de um produto, como no caso de produtos sustentáveis, que têm tido boa recepção no mercado, de acordo com a matéria.

I ( ) A manutenção de um produto no mercado está ligada à resposta dos usuários, independentemente do retorno financeiro.
II ( ) Os resultados obtidos por pesquisas podem apontar erros estéticos, como por exemplo no processo de fabricação, ou no transporte.
III ( ) Uma forma de analisar os resultados de um produto é comparar os dados obtidos pelo produto no mercado, com as expectativas descritas no briefing.
IV ( ) Os produtos que alcançam estabilidade no mercado, não são uma garantia de sucesso por muito tempo, pois novos produtos e tecnologias podem surgir.

Dentre as alternativas abaixo, assinale a sequência correta:
A – V – V – V – F
B – V – V – F – F
C – V – F – V – F
D – F – V – F – V
E – F – F – V - V

A

E – F – F – V - V
I (F) A manutenção de um produto no mercado está ligada à resposta dos usuários, independentemente do retorno financeiro.
II (F) Os resultados obtidos por pesquisas podem apontar erros estéticos, como por exemplo no processo de fabricação, ou no transporte.
III (V) Uma forma de analisar os resultados de um produto é comparar os dados obtidos pelo produto no mercado, com as expectativas descritas no briefing.
IV (V) Os produtos que alcançam estabilidade no mercado, não são uma garantia de sucesso por muito tempo, pois novos produtos e tecnologias podem surgir.

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16
Q

“A Netflix anunciou a expansão de seu beta de streaming de jogos para o mercado norte-americano. Este recurso, que proporciona o streaming de jogos diretamente da nuvem para dispositivos como TVs e computadores, foi primeiramente lançado em
agosto, atendendo a Canadá e Reino Unido.
A estratégia de crescimento da Netflix no campo dos jogos é evidente, buscando ampliar os benefícios oferecidos aos assinantes. Embora a maioria dos jogos esteja disponível para dispositivos móveis, a companhia tem manifestado interesse em expandir para além das plataformas iOS e Android.
Conforme relatório recente do The Wall Street Journal, há planos para lançamentos de jogos baseados em franquias de sucesso da empresa, como Squid Game, Wednesday, Extraction e Black Mirror, e também foram citadas conversas com a Take-Two sobre licenciamento de um jogo da série Grand Theft Auto.”
Conforme podemos ver no texto, as empresas, como a Netflix, estão constantemente lançando novos produtos, ou serviços, com intuito de variar suas ofertas aos usuários.
Desta forma, cada lançamento pode servir de aprendizado, quanto a erros e acertos ao observarem as respostas dos seus clientes ou consumidores.
Considerando os passos indicados por Rozenfeld et al. (2006) no que diz respeito aos procedimentos para formalização de aprendizados em projetos após o lançamento do produto final, indique a alternativa correta que apresenta a ordem de passos mais adequada:

A - Discutir com a equipe de design as melhorias; desenvolver novas alternativas; apresentar
aos chefes da empresa os relatórios das pesquisas.
B - Realizar reuniões com todos os membros do projeto; aplicar questionários com os usuários e stakeholders; desenvolver alterações no projeto.
C - Realizar reuniões com cada equipe em separado; registrar as informações em diferentes relatórios para cada área das equipes; fazer pesquisas com os usuários.
D - Registrar os resultados das pesquisas em relatórios; realizar reuniões com todos os membros do projeto; analisar e gerar dados quanto a modificações e oportunidades de melhoria.
E - Executar pesquisas com os usuários e demais stakeholders; criar novas alternativas com base nos resultados; fazer novos relatórios para os chefes registrando as modificações desenvolvidas.

A

D - Registrar os resultados das pesquisas em relatórios; realizar reuniões com todos os membros do projeto; analisar e gerar dados quanto a modificações e oportunidades de melhoria.

17
Q

No design, o desenho pode ser a matéria-prima, como também o resultado final.
Muitas vezes, nos projetos, é preciso criar uma imagem quando a informação que queremos passar não pode ser fotografada, ou não esteja acessível.
Em um projeto de aplicativo de compras, foi pedido ao designer que criasse uma imagem para apresentar as ideias para um grupo de investidores, como no exemplo da figura acima.
Considerando as informações contidas nas aulas, assinale nas alternativas abaixo, qual o tipo de desenho em projetos de design, que é utilizado para criar imagens que expressam ideias a partir de diferentes linguagens.

A – Croqui
B – Esboço
C – Ilustração
D – Rendering
E – Geométrico

A

C – Ilustração

18
Q

“A Vertical Aerospace, empresa aeroespacial e de tecnologia global voltada à aviação de emissão zero, anunciou mais progressos em seu caminho para a certificação da aeronave VX4, incluindo a garantia da primeira Aprovação de Organização de Projeto (DOA) emitida pela Autoridade de Aviação Civil do Reino Unido (CAA-UK) para um fabricante de aeronaves elétricas de pouso e decolagem na vertical (eVTOL).”
Projetos design, ao longo do processo, necessitam passar por diferentes processos de avaliação e aprovação e, para isto, são apresentados em diferentes contextos, a depender da etapa do projeto.
Neste sentido, considerando as diferentes apresentações de projeto feitas ao longo do processo e, em especial, na etapa anterior à produção, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I - Devemos utilizar linguagens mais técnicas e de conhecimentos específicos em todas as apresentações de projetos

Porque

II - As equipes que fazem as aprovações do projeto, normalmente, são formadas por designers, o que torna mais fácil a comunicação
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:

A - As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B - As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta
da I.
C - A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D - A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E - As asserções I e II são proposições falsas.

A

E - As asserções I e II são proposições falsas.

19
Q

O design pode ter diferentes resultados quanto ao seu produto final e, neste sentido, os processos de execução podem ser completamente diferentes, quando trabalhamos nas variadas áreas de projetos. Produtos físicos e produtos digitais requerem processos bastante diferentes quando buscamos a viabilização do produto final. Nas imagens abaixo, podemos ver a diferença da execução de um produto físico – à esquerda –, sendo trabalhado em uma indústria, e um produto digital – à direita –, sendo desenvolvido em um ambiente virtual, utilizando um computador.
No que diz respeito ao processo de execução do projeto, avalie as afirmações a seguir:

I – O detalhamento do projeto bem desenvolvido é muito importante para viabilizar a sua execução.
II – O designer pode acompanhar a execução do produto, como forma de minimizar possíveis problemas.
III – A empresa que desenvolve o produto deve ser responsável pela fabricação completa do produto e seus componentes.
IV – A execução do projeto, por uma determinada empresa, deve ser precedida por um estudo de viabilidade quanto à sua estrutura produtiva.

É correto o que se afirma em:
A – II, III apenas
B – I, III apenas
C – I, III e IV apenas
D – I, II e IV apenas
E – II, III e IV apenas

A

D – I, II e IV apenas
I – O detalhamento do projeto bem desenvolvido é muito importante para viabilizar a sua execução.
II – O designer pode acompanhar a execução do produto, como forma de minimizar possíveis problemas.
IV – A execução do projeto, por uma determinada empresa, deve ser precedida por um estudo de viabilidade quanto à sua estrutura produtiva.

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Q

“Com uma receita estimada de R$ 11 bilhões em 2021 e um crescimento de 6% previsto para 2022, o Brasil é o maior mercado de games da América Latina, segundo a consultoria Newzoo. […] Devido ao crescimento dos últimos anos, a indústria dos jogos digitais já é maior do que a da música, TV e cinema juntas. Este crescimento gera uma necessidade cada vez maior por um profissional capacitado a entender, projetar e desenvolver jogos para diversas plataformas.”
Assim como jogos eletrônicos, do texto acima, existem diferentes produtos digitais que possuem a participação de designers no desenvolvimento e acompanhamento dos projetos.
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação ao acompanhamento de produtos digitais após o início da produção.

I ( ) O retorno dado pelo usuário é utilizado como fonte de possíveis melhorias para novos produtos, ou atualizações
II ( ) A equipe de design pode ser realocada para novos projetos, de acordo com os resultados de mercado do jogo
III ( ) O produto digital deixa de ter modificações após o seu lançamento e deve ser feito um produto completamente novo para substituir o anterior

Dentre as alternativas abaixo, assinale a sequência correta:
A – V – V – F
B – V – F – V
C – F – V – V
D – F – V – F
E – F – F – V

A

A – V – V – F
I (V) O retorno dado pelo usuário é utilizado como fonte de possíveis melhorias para novos produtos, ou atualizações
II (V) A equipe de design pode ser realocada para novos projetos, de acordo com os resultados de mercado do jogo
III (F) O produto digital deixa de ter modificações após o seu lançamento e deve ser feito um produto completamente novo para substituir o anterior

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Q

“É realmente impressionante como a estilista cearense Marina Bitu (29) consegue se valer de tantas técnicas artesanais e criar um design global. Crochês, fuxicos, bordados, além do uso de materiais orgânicos, como as sementes, fazem parte de seu rico repertório na manufatura, mas Bitu consegue imprimir um resultado moderno, versátil e que poderia ser apresentado em qualquer passarela do mundo.
A estilista trabalha com modelagens desabadas, texturas marcantes e tingimentos únicos que tornam todo seu universo muito particular e repleto de sensibilidade. Nesta coleção, a estilista encontra suas referências nos fungos e promove uma reflexão sobre a perpetuação e a regeneração das espécies, passando, assim, a fazer uma ligação com o aparelho reprodutor feminino. De maneira muito natural e, ao mesmo tempo, potente, a estilista estimula a reflexão sobre a vida, sobre as forças da natureza e sobre a continuidade dos seres por meio da leveza de suas peças, todas carregadas de movimento e significado.”
No processo de criação, como o da estilista apresentada no texto, muitas alternativas normalmente são geradas, explorando os diferentes materiais, texturas, cores, entre outros fatores. Porém, para avançar no projeto e detalhar as peças da coleção, é preciso realizar uma etapa de Avaliação, para selecionar as melhores peças.
No que diz respeito à aplicação da etapa de Avaliação, no projeto, avalie as afirmações a seguir:

I – Devemos avaliar as alternativas de acordo com os requisitos estabelecidos no briefing
II – Utilizamos os mesmos critérios de avaliação para qualquer projeto de moda, o que facilita o trabalho da designer
III – Podemos utilizar critérios quantitativos para avaliar as alternativas, entre eles temos as cores e a estética
IV – Temos a possibilidade de retornar à etapa de Geração, caso não encontremos alternativas realmente adequadas

É correto o que se afirma em
A – I e II apenas
B – I e IV apenas
C – II e III apenas
D – I, III e IV apenas
E – II, III e IV apenas

A

B – I e IV apenas
I – Devemos avaliar as alternativas de acordo com os requisitos estabelecidos no briefing
IV – Temos a possibilidade de retornar à etapa de Geração, caso não encontremos alternativas realmente adequadas

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Q

“O índice de satisfação entre usuários do iPhone superou o observado entre proprietários de celulares Galaxy, da Samsung. Os dados são referentes ao mercado dos Estados Unidos e foram divulgados na terça-feira (16.05.2023) pelo ACSI, instituto de pesquisa que faz análises de consumo. O levantamento foi realizado entre abril de 2022 e março de 2023. Na penúltima pesquisa realizada pelo grupo, Apple e Samsung apareceram empatadas.”
Pesquisas com usuários, como a mencionada no texto acima, são constantemente realizadas pelas empresas com o intuito de entender os pontos positivos, ou negativos dos seus produtos e como são percebidos pelos clientes, em relação à concorrência.
No que diz respeito a pesquisas com usuários, de acordo com as aulas, avalie as afirmações a seguir:

I – Pesquisas com público-alvo podem fornecer informações a respeito de normas ambientais e adequações necessárias.
II – Técnicas como o Mapeamento da Jornada do Usuário permitem coletar dados de usuários a respeito de serviços ou experiências.
III – Sites das empresas, redes sociais, telefones 0800 e assistências técnicas são canais pelos quais é possível obter o retorno dos usuários.
IV – Dados qualitativos apontam uma porcentagem de quantos usuários aprovaram o nosso produto, em relação ao número total de participantes.

É correto o que se afirma em
A – I e III
B – II e III
C – II e IV
D – I, II e III
E – II, III e IV

A

B – II e III
II – Técnicas como o Mapeamento da Jornada do Usuário permitem coletar dados de usuários a respeito de serviços ou experiências.
III – Sites das empresas, redes sociais, telefones 0800 e assistências técnicas são canais pelos quais é possível obter o retorno dos usuários.

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Q

Em projetos de design, antes do lançamento, são necessários diversos testes, em diferentes etapas projetuais. Em cada etapa, os testes se tornam mais complexos e os modelos precisam ser, cada vez mais, o mais próximo possível do produto final.
Na figura acima, vemos um projetista utilizando da realidade aumentada para observar a resposta do projeto de um automóvel a diferentes fatores.
Neste contexto, considerando o uso de modelos virtuais em projetos de design, conforme visto nas aulas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.

I - Na indústria automotiva, o uso de modelos virtuais pode contribuir na execução de testes

Porque

II - O desenvolvimento de modelos físicos fabricados com os mesmos materiais do produto final, pode ter um custo muito elevado

A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A - As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B - As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C - A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D - A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E - As asserções I e II são proposições falsas.

A

A - As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

I - Na indústria automotiva, o uso de modelos virtuais pode contribuir na execução de testes

Porque

II - O desenvolvimento de modelos físicos fabricados com os mesmos materiais do produto final, pode ter um custo muito elevado

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Q

“Memorial descritivo é um documento que traz com detalhes os objetivos, etapas, recomendações e materiais necessários para a realização de uma obra. De acordo com a Lei 4.591/64 ele é obrigatório em empreendimentos de construção civil e toda pessoa interessada em comprar um imóvel na planta tem o direito de solicitá-lo. No caso de edificações, o manual descritivo deve seguir a ABNT/NBR 15575 (Norma de Desempenho de Edificações Habitacionais). Ela determina uma série de condições para que o projeto seja executado com segurança.”
No exemplo acima, podemos ver a importância do Memorial Descritivo em obras e que este documento é regido por normas padronizadas. No design, de forma geral, este documento pode ter diferentes nomenclaturas e uma abrangência mais flexível
quanto ao seu conteúdo, a depender da complexidade do produto final.
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação aos elementos gerais que podem compor o Documento Final de um projeto de design.

I ( ) Identificação – informações da equipe, junto aos contatos
II ( ) Fatores de uso – descrição do produto a respeito dos materiais, inovação, estilo
III ( ) Fatores ambientais – ligados a materiais, ao ciclo de vida do produto, entre outros
IV ( ) Fatores de custo – vinculados à responsabilidade social e à satisfação das demandas
Dentre as alternativas abaixo, assinale a sequência correta:
A – V – F – V – V
B – V – F – V - F
C – V – V – V – V
D – F – V – F – V
E – F – V – V – F

A

B – V – F – V - F
I (V) Identificação – informações da equipe, junto aos contatos
II (F) Fatores de uso – descrição do produto a respeito dos materiais, inovação, estilo
III (V) Fatores ambientais – ligados a materiais, ao ciclo de vida do produto, entre outros
IV (F) Fatores de custo – vinculados à responsabilidade social e à satisfação das demandas

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“A companhia poderá fortalecer o alinhamento de sua estratégia de sustentabilidade às reais necessidades dos stakeholders e diretrizes internacionais, impactando positivamente toda a sua cadeia de negócios.
“Ao adotarmos uma abordagem inovadora, priorizamos a voz dos stakeholders ao invés de questioná-los sobre aspectos que possam ser desconhecidos para eles.
Dessa forma, analisamos os comentários que os próprios stakeholders fornecem a respeito das forças, fraquezas, riscos e oportunidades em cada organização. Ao fazermos isso, conseguimos minimizar vieses nas análises e focar nas autênticas expectativas e demandas dos stakeholders”, afirma Paro. Foram analisados os comentários do conselho, lideranças, colaboradores, clientes, fornecedores,
especialistas de mercado e comunidades locais.”
Entendemos que, após o lançamento de um produto, é preciso acompanhar os seus resultados de acordo com diferentes pontos de vista, levando em consideração as expectativas dos seus variados stakeholders.
Com base no texto das rotas, identifique os elementos a seguir e enumere as descrições que se relacionam a cada um deles, no que diz respeito aos diferentes stakeholders:

Elementos:
I Lojistas
II Fabricantes
III Órgãos governamentais

Descrições:
( ) Indicações e alterações no que diz respeito à idade para o público-alvo
( ) Controle da qualidade dos materiais e dos processos em relação ao briefing
( ) Apontamento de produtos que possuem melhor resultado em relação à concorrência

Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação os diferentes stakeholders e as informações relacionadas às pesquisas:
A – I, II, III
B – II, I, III
C – II, III, I
D – III, II, I
E – III, I, II

A

D – III, II, I
(Órgãos governamentais) Indicações e alterações no que diz respeito à idade para o público-alvo
(Fabricantes) Controle da qualidade dos materiais e dos processos em relação ao briefing
(Lojistas) Apontamento de produtos que possuem melhor resultado em relação à concorrência

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“Tendo em vista os problemas ecológicos gerados pela ação indiscriminada do homem sobre a natureza, surgem alternativas de uso para os materiais alternativos, neste sentido, é de conhecimento comum que ações tanto governamentais como privadas têm sido desenvolvidas para utilização de materiais que minimizem o impacto sobre a terra. Surge o ecodesign como alternativa à contenção deste estado no contexto atual na produção de novos produtos, não alheios e primordialmente quando do ensino do design, matérias como as que desenvolvem modelos e protótipos, demonstram ao profissional a variedade de possibilidades quanto aos materiais que podem ser reciclados e ou reaproveitados com finalidade de desenvolvimento dos modelos em escalas para apresentação a clientes e como fonte de ensino”.
Entendemos que, nos projetos de design, é preciso desenvolver modelos com o objetivo de realizar testes, de diferentes níveis de complexidade, conforme evoluímos nas etapas do processo e, conforme apontado no texto acima, podemos pensar também em sustentabilidade na construção destes modelos, a depender das suas aplicações no projeto.
Neste contexto, conforme o material da disciplina, indique, entre as alternativas a seguir, aquela que melhor se aplica no que diz respeito ao desenvolvimento de modelos, considerando a etapa de realização e as atividades que precedem o início da produção.

A - Criar modelos volumétricos de várias alternativas, utilizando impressão 3d.
B - Construir um modelo em cartão corrugado, utilizando fitas adesivas e cola.
C - Desenvolver um modelo funcional com os mesmos materiais do produto final.
D - Apresentar diferentes opções de modelos utilizando programas de modelagem virtual
E - Utilizar materiais mais simples para fazer um modelo com as mesmas medidas do produto final.

A

C - Desenvolver um modelo funcional com os mesmos materiais do produto final.

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Q

“Seja no corpo ou na pedra, desenhar, sem dúvida, é a forma mais antiga de arte visual. O desenho mais antigo conhecido, feito por seres humanos, foi descoberto em 2021 na caverna Blombos, na África do Sul. Cerca de 73 mil anos atrás, uma mão humana pegou um lápis de cor ocre e fez um desenho hachurado sobre uma lasca de pedra silcrete — um mineral parecido com concreto composto por areia fina e cascalho.
O desenho está entranhado em todos nós. É o nosso primeiro meio de expressão e criatividade, segundo Julia Balchin, diretora da Escola Real de Desenho, em Londres.”
No design, ao longo do projeto, precisamos utilizar diferentes tipos de desenhos para expressar variadas informações em cada etapa do processo.
Neste contexto, com base no texto das rotas, identifique os elementos a seguir e enumere as descrições que se relacionam a cada um deles, no que diz respeito aos diferentes tipos de desenho utilizados no projeto de design:

Elementos:
I Croqui
II Técnico
III Ilustração
IV Rendering

Descrições:
( ) Linguagem padronizada, apresentação de detalhes, obedecem a normas
( ) Experimentação de cores, texturas, materiais, em forma de desenhos
( ) Desenhos rápidos, sem muitos detalhes, para expressar as ideias de forma rápida
( ) Utilização de diferentes linguagens nos desenhos, expressão de informações por imagem

Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre os tipos
de desenho e as características de cada um deles:
A – I, IV, II, III
B – II, I, IV, III
C – I, III, II, IV
D – III, II, IV, I
E – II, IV, I, III

A

E – II, IV, I, III
(Técnico) Linguagem padronizada, apresentação de detalhes, obedecem a normas
(Rendering) Experimentação de cores, texturas, materiais, em forma de desenhos
(Croqui) Desenhos rápidos, sem muitos detalhes, para expressar as ideias de forma rápida
(Ilustração) Utilização de diferentes linguagens nos desenhos, expressão de informações por imagem