Medientechnik Jezewski Flashcards

1
Q

Kamerabewegungen

A
Schulterkamera
Steadycam
Fahrt mit Dolly
Kamerakran, Jib-Arm
Dutch Head
Kameraschwenk - Vertikal, Horizontal, Diagonal, Reißschwenk
Zoom
Luftaufnahmen
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2
Q

Bildeinstellungsgrößen

A

Panorama
Totale - Überblick
Halbtotale - gewisse Distanz z. Geschehen
Amerikanische - Person bis unterhalb Hüfte
Halbnah - von Knie Aufwärts
Nah
Detail/Groß

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3
Q

Baugruppen der DSLR-Kamera (Spiegelreflexkamera)

A
Objektiv
CPU - Central Processing Unit
Suchersystem
Bildsensor
Speicher
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4
Q

Das Objektiv

A
  • Zentrales Element zur Fokussierung und Verstärkung der Lichtwellen
  • Besteht aus mehreren verschiedene, kombinierten Linsen
  • Durch verschieben/verstellen der Linsen zueinander: Schärfe eingestellt
  • Schärfeeinstellung immer bei einem Zoombereich Objektiv im sehr nahen Telebereich
  • danach weitere Parameter wie Blende, Belichtungszeit, Weißabgleich und ISO-Wert
  • bei der Schärfebeurteilung eines Bildes einen hochauflösenden, externen Monitor nutzen
  • Auf dem Objektiv stehen i.d.R. 2 Angaben: Max. Lichtstärke und Brennwerte
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5
Q

Die Blende

A
  • Je größer die Blenderzahl - desto länger die Belichtungszeit - denn je kleiner die Blenderöffnung, desto weniger Licht fällt ein*
  • Je kleiner die Blenderzahl - desto kürzer die Belichtungszeit - denn je größer die Blendenöffnung, desto mehr Licht fällt ein*

*Innerhalb der gewählten Verschlusszeit

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6
Q

Blendenzahlen - typische Werte

A

1,4 - 2 - 2,8 - 4 - 5,6 - 8 - 11 - 16 - 22 - 32

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7
Q

Berechnung der Blenderzahl f

A

Ergibt sich aus dem Verhältnis:

Breite der wirksamen Blendenöffnung zum Abstand Blende bis zur Bildebene

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8
Q

Shutter (Belichtungszeit)

A
  • Regler stellt ein, wie lange Licht auf die Sensoren fällt
  • Verschlusszeit i.d.R. : 1/50 oder 1/100 Sekunde
  • Übliche Einstellbereiche: bis zu 1/2000 Sekunde
  • Shutter erlauben auch von schnellen Bewegungsabläufen scharfe Bilder auszuzeichnen
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9
Q

Wofür ist die Belichtungszeit wichtig?

A

1.Regelt ob die richtige Menge an Licht für eine korrekt belichtete Aufnahme vorhanden ist
2.Regelt ob das Bild scharf oder unscharf ist.
Je länger die Belichtungszeit, umso größer die Gefahr eines unscharfen Bildes
3.Ist (je nach Motiv) für die Aussage notwendig - möchte ich bewegtes Wasser eingefroren oder fließend zeigen

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10
Q

ISO - Lichtempfindlichkeit

ISO = International Standard Organisation

A
  • Je höher der ISO-Wert, desto weniger Licht wird benötigt

- Hohe ISO-Werte= unerwünschtes Bild-Rauschen (Foto wird kontrastärmer und wirkt unscharf)

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11
Q

übliche ISO-Werte

A

25 - 0 - 64 - 100 - 200 - 400 - 800 - 1600 - 3200 - 6400 - 12800 - …

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12
Q

Weißabgleich - Farbtemperaturen

A
  • Kamera auf die Farbtemperatur des Lichtes am Aufnahmeort zu sensibilisieren
  • Farbtemperatur Messeinheit -> Kelvin
  • Tageslicht = ca. 5k-8k Kelvin
  • Kunstlicht = ca. 2,3k-4,5k Kelvin (von Glühlampen
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13
Q

Weißabgleich - Automatischer Abgleich

A
  • Kamerasoftware sucht nach Weiß im Bild - orientiert sich daran
  • gibt es kein Weiß: hellste Stelle
  • Ist der hellste Bereich Farbig: Bild hat Farbstich
  • versagt oft bei Dämmerlicht
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14
Q

Cropfaktor

A
  • Das Bild, welches durch das Objektiv auf die Sensorfläche projiziert wird, ist immer gleich groß.
  • Habe ich einen FX-Sensor (Kleinbild oder Vollformat, so nehme ich einen großen Abschnitt davon.
  • Der kleinere DX-Sensor nimmt vom gleichen Bildkreis einen kleineren Teil.
  • Das hat zur folge: DX-Bilder wirken näher ran gezoomt.
  • Bei Nikon 1,5x : Bei Canon 1,6x
  • d.h. Ein Objektiv mit 50mm Brennweite entspricht vom Bildausschnitt am DX-Sensor einer Brennweite von 75mm
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15
Q

Flächensensoren (Farbsensoren)

A
  • Bevor Licht d. Objekte auf einzelne Sensorelemente fällt, muss es durch ein auf dem Sensor befindliches Gitternetz aus Farbfiltern
  • Dabei liegt genau ein Farbfilterelement über einem Sensorenelement.
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16
Q

Bayer Pattern-Sensor

A
  • Von Bryce E. Bayer 1975 bei Eastman Kodak Company entwickelt
  • Trennt Licht in RGB Farben
  • 25% rote Filter, 25% blaue Filter und 50% grüne Filter -> menschliche Netzhaut hat mehr grünsensitive als blau- oder rotsensitive Rezeptoren
17
Q

X3 Sensoren von Foveon

A
  • basiert auf drei Schichten von Silikon gebetteten, aufeinander liegenden Pixel-Sensoren
  • Silikon absorbiert Licht unterschiedlicher Wellenlängen (blau, grün,rot) in jeweils unterschiedlicher Tiefe
  • X3-Sensor kann deshalb an jeder einzelnen Pixel-Position die vollständige, natürliche Farbinformation aufzeichnen
  • Besitzen drei Kanäle, dadurch dreifache Menge an Informationen
18
Q

Bildauflösungen und deren Raster

A
  • 4k = 4096x2160 / 3840x2160 Bildpunkten
  • 2k = 2048x1080 Bildpunkten
  • FullHD = 1920x1080 Bildpunkten
  • HD = 720x480 Bildpunkten

Die Werte von 4K und 2k sind gerundet -> tatsächliche Pixelzahl hängt vom Scanner, Filmformat und dessen Seitenverhältnis ab.

19
Q

Aufnahme - Speichermedien

A
  • Früher Film belichtet, dann auf Videotape elektro-magnetisch aufgezeichnet
  • Heute: Interlaced Verfahren
  • Videovollbild in zwei Halbbildern unterteilt -> nacheinander übertragen u. aufgebaut
  • erstes Halbbild: alle ungeradzahligen Zeilen des Bildes
  • zweites Halbbild: alle geradzahligen Zeilen
  • Vorteile: geringere Anforderungen i.d. Übertragungstechnik und höhere zeitliche Auflösung
20
Q

Bild-Seitenverältnisse

A
  • Verhältnis von Breite zu Höhe eines Bildes
  • derzeit am weitesten verbreitete Standards 16:9, früher 4:3
  • Beim Kinofilm kommen Zahlreiche Bild-Seitenverhältnisse zum Einsatz
  • dort immer auf 1 bezogen und häufig in Höhe zu Breite angegeben Bsp.: 1:2,35 (Cinemascope)
21
Q

Handlungsachse

A
  • Engl. Axis of Action/Center Line/imaginary Line
  • imaginäre Verbindung Handelnden zu einem anderen Handelnden/Handlungsobjekt
  • begrenzt den Handlungsraum, bildet Grundlagen für Kamerastandort u. Höhe
  • Achsensprung (das springen auf gegenüberliegende Achse) ist verpönt und früher in Hollywood verboten -> Zuschauer verlieren die Orientierung
22
Q

180-Grad-Regel

A
  • Konstanz der Bewegungsrichtungen im Kino
  • Sobald Kamera das Geschehen filmt, Linksrechts-Orientierung des Ereignisses (Handlungsachse)
  • Seite dieser Achse -> Bewegung in gleicher Richtung
  • vor allem im Sport: Alle Kameras auf einer Seite des Spielfeldes.
  • Bei Achsenüberschreitung -> Achsensprung
23
Q

Achsensprung/crossing the line

A
  • elementare Regel des continuity System: Verbot des Achsensprungs
  • > Bsp. Zugfahrt = Achse 1 zeigt Zug fährt von links nach rechts, Achse 2 zeigt Zug fährt von rechts nach links
  • Kamera kann die Achse wechseln, wenn die Figuren sich bewegen oder die Kamera kontinuierlich die Seite wechselt
24
Q

Eyeline

A
  • Blickachse des Schauspielers
  • Auf höhe der Augen der Akteure
  • imaginäre Verbindung zwischen zwei Figuren, als sollte der Blick als Linie dargestellt werden
  • Fehler der passieren kann: Blickachsen von Sehendem und Gesehenem passen nicht zueinander
25
Q

Greenscreen/Bluebox

A
  • Gleichmäßig ausgeleuchteter, monochromer Hintergrund in grüner/blauer Farbe
  • Grüne/blaue Anteile „ausgestanzt“
  • Hintergrund durch andere Bildelemente ersetzen
  • Postproduktion mit dem Chromakey-Effekt, grün oder blau als Stanzfarbe
  • Anwendungsfall: Nachrichten- und Wetterstudio - ZDF-Heute Studio komplett in Grün gebaut
26
Q

3-Punkt-Ausleuchtung

A

-Anwendung: klassische Porträitfotografie, Videoaufnahmen von Interviews/Statements
-Führungs-/Vorderlicht, Aufhelllicht und Spitzlicht
-Werdegang einer Portäitausleuchtung
Führungslicht= 1 , Fülllicht= 2 , Spitzlicht= 3
A:1 B: 1,2 C: 1,2,3 D: 1,2,3 und Raumlicht