Människa-DatorInteraktion Flashcards
Iterativ Systemutveckling
Analys - Design - Implementation - Utvärdering
Creeping featurism
innebär att man allt eftersom lägger till en mängd, iblandonödiga funktioner till ett program, vilket leder till att programmet inte bliranvändbart
Kunskap i huvudet
är den kunskap en användare själv bär på/måste bära iminnet
Kunskap i världen
innebär att man känner igen snarare än kommer ihåg
Utförandegapet
Användaren önskar att göra något men vet inte hur man göreller om det är möjligt
Utvärderingsgapet
Gapet mellan det användaren uppfattar av systemetstillstånd och systemets verkliga tillstånd
Brainstorming
En mötesmetod som syftar till att lösa problem eller hitta på nyaidéer
Bodystorming
Befinna sig i situationen man ska designa för. Brainstorming + observera
Feedback
handlar om information som sänds tillbaka efter interaktion medartefakten. Det är resultat av vad som har hänt samt utfallet av händelsen
Feedforward
Den information vi behöver för att kunna utföra en handling, denna måste finnas tillgänglig för att användare av systemet ska förstå
Inmedia
de artefakter användaren utnyttjar för att mata in data till systemet
Utmedia
de artefakter som kommunicerar mot användaren (ex en skrivare,högtalare, skärm
Forcing functions
användaren måste utföra en viss handling i systemet innandet är möjligt att gå vidare med aktuell process/funktion i systemet
Slarvfel/slips (capture errors − description errors − mode errors −memory-lapse
Beror på brist på koncentration i invanda situationer (alltså intebristande kunskap)
Misstag
görs beroende på brist på kunskap= vi tror att vi gör rätt handling, mendet gör vi inte
Gestalt
Att människor sätter ihop smådelar till större helheter
Gestaltlagarna / Gestalt principles
Fokus på visuell och auditiv perception.Finns ett antal grundläggande principer för hur man tolkar information.Närliggande linjer tolkas som att höra ihop, man klumpar ihop objekt av liknandekaraktär osv. Har att göra med närhet, likhet, kontinuitet och slutenhet
Mental model
Inom MDI definieras dessa som våra konceptuella uppfattningarom hur saker fungerar, händelser äger rum och hur människor beter sig
Perception
Hur vi uppfattar, upplever omvärlden genom våra sinnen
Prototyping
En skiss som ser ut som den slutgiltiga produkten men utanprogrammeringen bakom. Prototypen kan även vara i pappersform
Mock-up
är en enkel prototyp
Standardisering
det visar kunderna att man använt sig av väletableradedesignprinciper och metoder i systemutvecklingen och systemet säkert är lätt attlära för nya användare
Prototyping for tiny fingers
Metod beskriven av Rettig för att skapapappersprototyper (low-fi) som går snabbt att testa och utveckla (iterera) bra förtidiga design-stadier
Context-Aware Computing
Att med hjälp av sensordata försöka dra intelligentaslutsatser om användaren och vad den försöker göra