Designmönster och Artefakt Flashcards
Meny
designmönster som implementerar kunskap i världen genom att geanvändaren en möjlighet att navigera med hjälp av kategorier och eventuellaunderkategorier
Sökning
designmönster som implementerar kunskap i huvudet genom att geanvändaren en möjlighet att söka stora mängder av information
Wizard
utnyttjar designprincipen Kunskap i världen och vägleder användaren
Karusell
utnyttjar designprincipen Kunskap i världen och visar alternativ som ärplacerade i ring
Formulär
bygger på begränsningar för att hjälpa användaren från att göra fel
Ge exempel på Input Media (interaktionsartefakter)
- Tangentbord (skriva)
- Mus (peka)
- Touchskärm, sensorer (gestikulera)
- Mikrofon, AI (prata)
- Eyetracking (titta)
Ge exempel på Output Media (interaktionsartefakter)
- Högtalare (höra)
- Skrivare (läsa)
- Digitalt papper (läsa)
- Vibrationer (känna)
Context awareness
systemet tar reda på och drar slutsatser om vadanvändaren försöker göra (tid, tillstånd, omgivning, historik, identitet,aktivitet)