lek 4 Flashcards
kamera
V bistvu so to le tri trojice koordinat, ki definirajo koordinatni sistem opazovalca! Običajno levo ročna orientacija.”**
Ta stavek pomeni, da virtualna kamera v računalniški grafiki ni fizičen objekt, ampak je matematična definicija, kako “gledamo” na 3D sceno. Kamera ima svoj koordinatni sistem, in ta je določen s tremi vektorji (torej tremi trojicami koordinat):
📐 Te tri trojice (vektorji) so:
- Položaj kamere (kje se kamera nahaja – točka v prostoru),
- Usmeritev kamere (kam kamera “gleda” – smerni vektor),
- Navzgor usmerjen vektor (katera smer je »navzgor« z vidika kamere – za rotacijo okoli osi pogleda).
Skupaj ti trije vektorji določajo orientacijo in pogled – to je naš opazovalni koordinatni sistem.
🖐 Levo-ročni koordinatni sistem?
V računalniški grafiki se pogosto uporablja levo-ročni sistem:
- Če kazalec kaže v smer X,
- sredinec v smer Y,
- potem Z kaže v smer palca.
To vpliva na to, kako so postavljene osi v prostoru – pomembno za pravilno projekcijo slike.
✅ Povzetek:
- Kamera v 3D grafiki ni »objekt«, ampak matematična perspektiva opazovalca.
- Določena je s tremi vektorji, ki skupaj sestavljajo njen koordinatni sistem.
- Običajno uporabljamo levo-ročni sistem, da dosledno interpretiramo smeri.
Klasifikacija kamer
1.kamere pogledov-za ogledovanje scene znotraj 3d modelirnika
-privzete ortogonalne ali perspektivne projekcije
-pogledi uporabnisko tvorjenih kamer
-pogledi upo- tvorjenih luci
2.kamere upodabljanja
*navigacija v mogledih modelirnika
-kamera, kamera in gorišče (aim) i sve to plus orijentacija tj up kaj je navzgor da prepreci da bi kamera bila nagnjena (roll)
Parametri kamere
1.gledišče-POV
2.gorišče-POI
3.smer pogleda- iz POV skozi POI
4.vidna piramida-celoten prostorski zajem
5.ravnini obrezovanja-clipping planes;near and far- kje se zacne prikaz objetka in najbolj odaljena tocka prikaza
6.vidno polje- prostor med ravninama obrezovanja, kjer se objekti upodabljajo.
7.globina polja-depth of filed-prostr kje so objekti izostreni
8.goriščne ravnine-focal planes,ravnine znotraj globin epolja, kje so objekti najbolj ostri
9.slikovna ravnina- image plane kje se navidezno pojicira slika
10.goriščna razdalja- focal elnght koliko je kamera povecana
11.zorni kot- FOV- kot ki ga zajamekamera
12.orijentacija slike top up vector. kamera smer je zgoraj v sliki
13.razmerje dimenzij slike- aspect ratio sirina-visina
Navigacija kamere
1.pan yaw- Kamera se vrti okoli svoje vertikalne osi (navpične), levo ali desno
2.tilt roll- Kamera se vrti okoli svoje horizontalne osi (vodoravne), gor ali dol
3.pitch okoli precne osi
4.tumble orbit okoli POI
5.track- pocasni premik POV in POI
6.dolly- track v smeri osi roll
7.zoom -opticna sprememba zornega kota in ali goriščne razdalje;digitalni- skaliranje slike
*nagib- vrtenje vektora Up znotraj slikovne ravnine
*Zoom: Samo sprememba objektiva (kamera na mestu), ozadje izgleda bližje.
Dolly: Kamera se fizično premika, perspektiva ostane naravna (globina bolj realistična).
Animiranje kamere
animirao gibanje kamere, tudi negeometrijske atrbute (opticne lastnosti…) rez kamere lahko izvedemo s stopnicasto inetrpolacijo ali z uporabo vec kamerah
uporabimo tudi ostale tehnikkeyframes, int krivulje…
Animiranje luci
Animirano opticne lastnosti in polozaj luci, meglu, tekstur..
1.točkasta luć- žarnica ali sveča, sije v svih smeri, osvetljenost pada s odaljenostjo
2.reflektor- zaromet, ozko usmerjen snop svetlobe
3.ploskovna luč-area light, izhaja iz povrsine npr pravokotnika
4.linijska luč-izhaja iz daljse ravne linije
5.ambientna luc- osvetli celotno sceno ne mece senc
6.neskoncna, usmerjena luc- kot sonce npr mece ostre izrazite sence;osvetljenost ne slabi z razdaljo
7.prostorka luc-omejene s prostornino
Parametri luči
- lega in orijentacija
- barva in intenziteta svetlobe
- pojemanje intenzitete z oddaljenostjo
- prečno ppojemanje-mehkost robov pri reflektorju
- geometrija stožca refl, linijskih ploskov in prost luči
luci
Postavitev luči
zacnemo v temi da imamo popln nadzor kako bo svetloba padla, uporabljamo alternativne amb. luči ker imamo nadzor in realisticenvidez scene.
1.fill light- mehča sence doda detajle v temne predele
2.globalni osv. modeli npr HDRI
-točkaste luci modeliraju svetlobne izvore kot žarnice ali sveče v resnici ne obstajajo
-reflektorji so najpogostejsa vrsta luči v 3d okolju-imajo dobro kontrolo falloff(hitrost pojemanja svetlobe),oblika žarka, teksture tj šuma
-usmerjena luc- sonce in oddaljeni viri
-prostorska- ima neko obliko razpršena mehko luc
-inverzna volumetrična luč-model služi kao svetlobni vir
Testiranje osvetlitve
5% casa je postavitev a 95% je testiranje
-postavitev je hitra glavnina dela je testiranje osvetlitve u razl pogojih..
Izoliranje luci- debug, pomembno orodje pri iskanju napak v osvetlitvi- 1.preverjanje dosega
2.napačnih barv ob prekrivanju svetlobe
3.izgubljene sence
Verzioniranje osvetlitve- pomembno je da shranjujes raličice scene z razl svetlobami-eksperimentiranje