kompjuterska grafika 2 Flashcards

1
Q

sta je dubina boje

A

broj bita potrebnih za predstavljanje boje odredjenog elementa

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

standardni formati za prikaz rastera i koliko boja omogucavaju

A

jpeg 16.7mil 24bit, gif 256 8bit, bmp 2 1bit 16 4bit 256 8bit 16.7mil 24bit, tiff 16.7mil 24bit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

sta je kolor raster

A

svaki piksel moze da primi bilo koju boju iz nekog definisanog skupa boja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

sta omogucavaju polutonske aproksimacije

A

to je grupa tehnika koja omogucava tonski prelaz variranjem tonaliteta ili intenziteta obojenosti piksela

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

prema nacinu rasporedjivanja obojenih tacaka u klasteru razlikujemo 2 tipa polutonske aproksimacije:

A

screening (amplitudna aproksimacija), diffusion gathering (frenkventna)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

sta predstavlja tehnika dithering

A

docarava boju pomocu razlicito obojenih ili toniranih dovoljno bliskih i sitnih elemenata

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

grayscale rasteri

A

svaki piksel u rasteru moze primiti boju iz skale sivih nijansi

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

uloga boja koje mozete koristiti kao dizajner

A

svaka boja izaziva odredjenu emociju, pa se koriste kao vrsta manipulacije, vizuelne komunikacije

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

sta je daltonizam

A

poremecaj prepoznavanja boja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

kako objekti dobijaju odredjenu boju

A

apsorbuju neke talasne duzine a reflektuju druge

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

koje su aditivne boje

A

rgb

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

koji modeli boja se primenjuju

A

aditivni i suptraktivni, rgb, cmyk, hsu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

koje su grupe izlaznih jedinica

A

hard copy, display devices

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

kako rade raster scan uredjaji

A

dele sliku na horizontalne trake i onda upisuju traku po traku uzimajuci u obzir svaki objekat na slici

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

koji je tipican predstavnik lokatora

A

mis

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

koje su karakteristicne velicine za sve pokazivacke uredjaje

A

rezolucija koja se definise kao maksimalan broj lokacija po jedinici duzine

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

koja je relevantna duzina za odredjivanje kvaliteta skenera

A

opticka rezolucija

18
Q

koji su ostali ulazni uredjaji

A

touch panel, tablet, kamera, digitalni fotoaparat, dzojstik, trackpoint

19
Q

sta omogucava hard copy tehnologije

A

zapis staticne digitalne slike na medij koji nije elektronski

20
Q

nabrojati i opisati kljucne velicine kojima se opisuju hard copy uredjaji

A

adresabilnost - broj piksela koji ne moraju biti razdvojeni a uredjaj ih moze proizvesti
velicina tacke - precnik tacke koju proizvodi uredjaj
rezolucija - definise maksimalan broj linija koje uredjaj moze navesti po jed. duzine

21
Q

koje hardcopy tehnologije poznajete

A

maticne printere, laserske, inkjet

22
Q

zapreminski nacini modelovanja su pogodni za konstruisanje kojih objekata

A

3d, dva glavna pristupa su konstruktivna cvrsta geometrija i seme prostorne podele

23
Q

koje su danas najzastupljenije displej tehnologije

A

crt (emitovanje svetlosti kada ih pogodi snop elektrona), lcd, raster scan (sinhronizuje i upravlja procesom iscrtavanja i osvezavanja slike na displeju

24
Q

navesti neke primere pogodne za modelovanje razvijenim povrsinama

A

case, vaze, sahovske figure

25
Q

kako se zove model za konstruisanje ivica koje onda formiraju strane

A

povrsinski / planirani poligoni

25
Q

na koji nacin zapreminsko modelovanje omogucava da konstruisemo objekte

A

konstruisu objekte iz skupa 3d osnovnih zapremina umesto da kreiraju granicnu povrsinu koja zatvara zeljenu zapreminu

25
Q

kako se zove modelovanje pomocu ivice koje identifikuju glavne geometrijske osobine projekta

A

zicani model

26
Q

sta predstavlja proceduralno modelovanje

A

skup tehnika koje ukljucuju kompjuterske procedure za izracunavanje geometrije oblika

27
Q

primena proceduralnog modelovanja

A

automobilska industrija, gradjevina, arhitektura, animacije kise, snega…

28
Q

koja je 4. dimenzija

A

vreme

29
Q

kakva animacija moze biti

A

2d, 3d, 4d, tradicionalna, kompjuterska, stop motion, vr

30
Q

primena kompjuterske animacije

A

filmski efekti, 3d vizualizacija baza podataka i numerickih skupova

31
Q

sta treba specificirati za tackasto svetlo

A

poziciju u prostoru, identitet, boju

32
Q

usmereni izvori svetla mogu se specificirati pomocu:

A

boje, intenziteta, pravca

33
Q

da bi se postigao dodatni realizam u osvetljavanju scene dodaju se jos koje osobine

A

smanjenje osvetljenja da udaljenoscu, balansiranje nivoa osvetljenja, izracunavanje senki, uvodjenje negativnog svetla

33
Q

koja su 3 osnovna tipa refleksije

A

ambijentalna, spekuralna, difuzna

34
Q

najcesce spominjane vrste sencenja su

A

GOURAUD, PHONG

35
Q

algoritmi skrivenih povrsina omogucavaju:

A

da objekti blizi kaneri sakrivaju udaljenije objekte prilikom renderovanja scene

36
Q

da li se klanjanjem zadnjih strana scena pojednostavljuje proces renderovanja

A

da

37
Q

sta je slikarov algoritam

A

prvo se renderuju najudaljenije scene a poslednje prvi plan

37
Q

sta omogucava scan line algoritam

A

animaciju u realnom vremenu

38
Q

algoritmi za komprimovanje podataka se dele u 2 grupe

A

komprimovanje bez gubitka podataka i sa gubitkom podataka