Innovation Flashcards

1
Q

Innovation

A

Hervorbringung und Einführung von Elementen, Systeme oder Prozessen, die aus Sicht des Produzenten und/oder Konsumenten neuartig sind

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2
Q

Innovationsprozess

A
  • Ideengenerierung
  • Entwicklung
  • Markteinführung
  • Diffusion
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3
Q

Erfindung

A

schöpferische Leistung, durch die eine neue Problemlösung ermöglicht wird

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4
Q

Kommerzialisierung

A

Design, Produktion und Marketing einer Erfindung werden vorangetrieben

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5
Q

Diffusion

A

beschreibt die Verbreitung einer Innovation/Erfindung auf dem Markt

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6
Q

Innovationsmanagement

A

Systematische Planung, Steuerung und Kontrolle von Innovationen

  • Generierung von geistigem Eigentum (Intellectual property)
  • Vermarktung
  • Schutz
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7
Q

Bedeutung von Innovationen für Gesellschaft und Unternehmen

A

für die Gesellschaft:

  • Wirtschaftswachstum
  • Arbeitsplätze

für Unternehmen:

  • Wettbewerbsvorteil
  • Unterschied zwischen Marktführer und Anhänger
  • Alleinstellungsmerkmal
  • neue Märkte/Marktnischen erschließen
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8
Q

Innovationsarten

A
  • Produktinnovation
  • Serviceinnovation
  • Prozessinnovation
  • Geschäftsmodellinnovation

(nach Hauschildt und Salomo (2011))

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9
Q

Produktinnovation

A

-Entwicklung eines neuen Produkts
-zusätzliche Komponenten
-Leistungsverbesserung
-neue Technologie im Produkt
(Kamera im Handy; stärkerer Motor im Auto)

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10
Q

Serviceinnovation

A

-Einführung eines neuen Services für den Kunden
-Besseres erfüllen der Konsumentenbedürfnisse
(Today at Apple; PayPal)

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11
Q

Prozessinnovation

A

Veränderung der Art der
-Herstellung eines Produkts
-Bereitstellung eines Services
(Fließbandarbeit; Onlinebuchung)

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12
Q

Geschäftsmodellinnovation

A

-Veränderung bzw Neuerschaffung der Wertschöpfungsstruktur

Musikstreaming statt CD

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13
Q

Innovationsgrade

A
  • inkrementelle
  • technische (modulare)
  • anwendungsbezogene (architektonische)
  • radikale

Innovation

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14
Q

inkrementelle Innovation

A

-häufigster Innovationstyp
-kleinere Veränderungen am bestehenden Produkt
-Komponente wird verbessert, Architektur bleibt
(Neueres Modell einer Serie)

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15
Q

modulare Innovation

A

-große Veränderungen am bestehenden Produkt
-neue Technologien
-einzelne Komponenten werden komplett ersetzt
(variable Stollen an Fussballschuhen WM 1954)

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16
Q

architektonische Innovation

A

-Veränderung der Produktarchitektur
-einzelne Komponenten nicht neu, aber deren Zusammensetzung
-gleiches Produkt, neuer Markt
(Weber Grill)

17
Q

radikale Innovation

A

-Neue Ideen, die neue Märkte schaffen
-durch Erfindung wird neues Kundenbedürfnis geschaffen, welches es vorher nicht gab
-Hoher Grad an Unsicherheit und Risiko
(Elektroautos, erstes iPhone)

18
Q

Antrieb der Innovatoren

A
  • Wissensdrang / Neugier
  • Bezahlung, Ruhm, Belohnung, Zwang
  • Unzufriedenheit mit der aktuellen Situation
  • Materielle / monetäre Anreize: Gewinnsteigerung im Unternehmen durch Innovationen
19
Q

Wodurch wird Innovation vorangetrieben?

A
  • Wettbewerb (Wechselspiel Innovationen - Imitationen)

- Befriedigung der Bedürfnisse der Konsumenten

20
Q

Market-Pull-Innovation

A

-Entwicklung neuer Lösungen für im Markt vorhanden Bedarf
-Vorteil: Nachfrage gesichert
-Nachteil: oft kein Know-How vorhanden
Nachfrage>Entwicklung>Produktion>Vermarktung

21
Q

Technology-Push-Innovation

A

-nutzt das technologische Potenzial um neue Anwendungen zu generieren und diese auf den Markt zu platzieren
-Vorteil: Know-How vorhanden
-Nachteil: Nachfrage nicht gesichert
Entwicklung>Produktion>Vermarktung>Nachfrage?

22
Q

Exploitation (Verwertung)

A

“das hier und jetzt verbessern”

  • Nutzbarmachung, Nutzung und Weiterentwicklung von bereits vorhandenem Know-How/Produkten
  • kurzfristige Strategie
  • Leadership: Autoritär
23
Q

Exploration (Erkundung)

A
  • für die Zukunft Planen mit neuen Entwicklungen
  • streben nach Wissen um Zukunftsthemen, -produkten und -ideen
  • langfristige Strategie
  • Leadership: Visionär
24
Q

Innovationstheorie

A
  • erklärt Auftreten verschiedener Innovationen und deren Einfluss auf die Gesellschaft
  • erlaubt uns Muster in Innovationen zu erkennen und Vorhersagen zur weiteren Entwicklung zu treffen
  • theoretische Grundlage vieler Entscheidungen im Innovationsmanagement
25
Q

Stadien des Technologielebenszyklus

A
  1. Fließende Phase: Exploration, Unsicherheit
  2. Transitionale Phase: Entwicklung eines dominanten Designs
  3. Spezifische Phase: Standardisierung, Integration

(Nach Abernathy und Utterback, 1978)

26
Q

Dominantes Design

A
  • Produkte einer gesamten Branche besitzen nahezu einheitliches Aussehen
  • bestimme Technologie ist Standard innerhalb einer Branche
  • hohe Adaptionsrate
27
Q

Ersatztechnologie (disruptive Innovation)

A
  • zunächst oft weniger Leistung
  • eventuell jedoch größeres Potenzial
  • für Unternehmen stellt sich die Frage, ab wann man in die neue Technologie investiert bzw. die Investitionen in die alte Technologie einstellt
  • ein verpasster Wechsel kann riesige Gewinneinbußen zur Folge haben
  • Segelschiffeffekt (Diagramm)
28
Q

Lock-in Effekt

A

Kosten für Umstellung zu hoch

29
Q

Dimensionen des Wissens

A
  • Komponentenwissen

- architektonisches Wissen

30
Q

Komponentenwissen

A

was sind die einzelnen Komponenten eines Produkts und wie funktionieren sie

31
Q

architektonisches Wissen

A

wie interagieren die einzelnen Komponenten eines Produkts, wie sind sie verbunden

32
Q

Netzwerkeffekt

A

Alle anderen Nutzen bereits ein solches System

33
Q

kritische Masse

A

Punkt an dem eine Innovation genug Marktanteil hat, um sich selbst zu erhalten