Innovation Flashcards

1
Q

Innovation

A

Hervorbringung und Einführung von Elementen, Systeme oder Prozessen, die aus Sicht des Produzenten und/oder Konsumenten neuartig sind

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2
Q

Innovationsprozess

A
  • Ideengenerierung
  • Entwicklung
  • Markteinführung
  • Diffusion
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3
Q

Erfindung

A

schöpferische Leistung, durch die eine neue Problemlösung ermöglicht wird

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4
Q

Kommerzialisierung

A

Design, Produktion und Marketing einer Erfindung werden vorangetrieben

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5
Q

Diffusion

A

beschreibt die Verbreitung einer Innovation/Erfindung auf dem Markt

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6
Q

Innovationsmanagement

A

Systematische Planung, Steuerung und Kontrolle von Innovationen

  • Generierung von geistigem Eigentum (Intellectual property)
  • Vermarktung
  • Schutz
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7
Q

Bedeutung von Innovationen für Gesellschaft und Unternehmen

A

für die Gesellschaft:

  • Wirtschaftswachstum
  • Arbeitsplätze

für Unternehmen:

  • Wettbewerbsvorteil
  • Unterschied zwischen Marktführer und Anhänger
  • Alleinstellungsmerkmal
  • neue Märkte/Marktnischen erschließen
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8
Q

Innovationsarten

A
  • Produktinnovation
  • Serviceinnovation
  • Prozessinnovation
  • Geschäftsmodellinnovation

(nach Hauschildt und Salomo (2011))

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9
Q

Produktinnovation

A

-Entwicklung eines neuen Produkts
-zusätzliche Komponenten
-Leistungsverbesserung
-neue Technologie im Produkt
(Kamera im Handy; stärkerer Motor im Auto)

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10
Q

Serviceinnovation

A

-Einführung eines neuen Services für den Kunden
-Besseres erfüllen der Konsumentenbedürfnisse
(Today at Apple; PayPal)

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11
Q

Prozessinnovation

A

Veränderung der Art der
-Herstellung eines Produkts
-Bereitstellung eines Services
(Fließbandarbeit; Onlinebuchung)

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12
Q

Geschäftsmodellinnovation

A

-Veränderung bzw Neuerschaffung der Wertschöpfungsstruktur

Musikstreaming statt CD

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13
Q

Innovationsgrade

A
  • inkrementelle
  • technische (modulare)
  • anwendungsbezogene (architektonische)
  • radikale

Innovation

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14
Q

inkrementelle Innovation

A

-häufigster Innovationstyp
-kleinere Veränderungen am bestehenden Produkt
-Komponente wird verbessert, Architektur bleibt
(Neueres Modell einer Serie)

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15
Q

modulare Innovation

A

-große Veränderungen am bestehenden Produkt
-neue Technologien
-einzelne Komponenten werden komplett ersetzt
(variable Stollen an Fussballschuhen WM 1954)

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16
Q

architektonische Innovation

A

-Veränderung der Produktarchitektur
-einzelne Komponenten nicht neu, aber deren Zusammensetzung
-gleiches Produkt, neuer Markt
(Weber Grill)

17
Q

radikale Innovation

A

-Neue Ideen, die neue Märkte schaffen
-durch Erfindung wird neues Kundenbedürfnis geschaffen, welches es vorher nicht gab
-Hoher Grad an Unsicherheit und Risiko
(Elektroautos, erstes iPhone)

18
Q

Antrieb der Innovatoren

A
  • Wissensdrang / Neugier
  • Bezahlung, Ruhm, Belohnung, Zwang
  • Unzufriedenheit mit der aktuellen Situation
  • Materielle / monetäre Anreize: Gewinnsteigerung im Unternehmen durch Innovationen
19
Q

Wodurch wird Innovation vorangetrieben?

A
  • Wettbewerb (Wechselspiel Innovationen - Imitationen)

- Befriedigung der Bedürfnisse der Konsumenten

20
Q

Market-Pull-Innovation

A

-Entwicklung neuer Lösungen für im Markt vorhanden Bedarf
-Vorteil: Nachfrage gesichert
-Nachteil: oft kein Know-How vorhanden
Nachfrage>Entwicklung>Produktion>Vermarktung

21
Q

Technology-Push-Innovation

A

-nutzt das technologische Potenzial um neue Anwendungen zu generieren und diese auf den Markt zu platzieren
-Vorteil: Know-How vorhanden
-Nachteil: Nachfrage nicht gesichert
Entwicklung>Produktion>Vermarktung>Nachfrage?

22
Q

Exploitation (Verwertung)

A

“das hier und jetzt verbessern”

  • Nutzbarmachung, Nutzung und Weiterentwicklung von bereits vorhandenem Know-How/Produkten
  • kurzfristige Strategie
  • Leadership: Autoritär
23
Q

Exploration (Erkundung)

A
  • für die Zukunft Planen mit neuen Entwicklungen
  • streben nach Wissen um Zukunftsthemen, -produkten und -ideen
  • langfristige Strategie
  • Leadership: Visionär
24
Q

Innovationstheorie

A
  • erklärt Auftreten verschiedener Innovationen und deren Einfluss auf die Gesellschaft
  • erlaubt uns Muster in Innovationen zu erkennen und Vorhersagen zur weiteren Entwicklung zu treffen
  • theoretische Grundlage vieler Entscheidungen im Innovationsmanagement
25
Stadien des Technologielebenszyklus
1. Fließende Phase: Exploration, Unsicherheit 2. Transitionale Phase: Entwicklung eines dominanten Designs 3. Spezifische Phase: Standardisierung, Integration (Nach Abernathy und Utterback, 1978)
26
Dominantes Design
- Produkte einer gesamten Branche besitzen nahezu einheitliches Aussehen - bestimme Technologie ist Standard innerhalb einer Branche - hohe Adaptionsrate
27
Ersatztechnologie (disruptive Innovation)
- zunächst oft weniger Leistung - eventuell jedoch größeres Potenzial - für Unternehmen stellt sich die Frage, ab wann man in die neue Technologie investiert bzw. die Investitionen in die alte Technologie einstellt - ein verpasster Wechsel kann riesige Gewinneinbußen zur Folge haben - Segelschiffeffekt (Diagramm)
28
Lock-in Effekt
Kosten für Umstellung zu hoch
29
Dimensionen des Wissens
- Komponentenwissen | - architektonisches Wissen
30
Komponentenwissen
was sind die einzelnen Komponenten eines Produkts und wie funktionieren sie
31
architektonisches Wissen
wie interagieren die einzelnen Komponenten eines Produkts, wie sind sie verbunden
32
Netzwerkeffekt
Alle anderen Nutzen bereits ein solches System
33
kritische Masse
Punkt an dem eine Innovation genug Marktanteil hat, um sich selbst zu erhalten