infanterie Flashcards

1
Q

Coté positif: être détachée auprès de l’infanterie

A

Appuie génie facilité et coordination simplifié

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2
Q

Coté négatif: être détachée auprès de l’infanterie

A

Pas d’action d’envergure

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3
Q

2 formes de la manoeuvre défensive d’une cie INF

A

Déf mobile et déf ferme

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4
Q

différence entre tenir et interdire

A

tenir = un pied dessus

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5
Q

capacités tactiques

A

A) Combat rapproché après approche sous blindage.
B) Arme du contact, de la proximité et de la permanence du contact.
C) Combat décentralisé sans bouleversement de ses structures organiques.

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6
Q

aptitude particulière

A

A) Gradation et polyvalence : variété et capacités complémentaires de l’armement, réversibilité.
B) Arme des préliminaires et des conclusions de l’action.
C) Actions en terrain difficile : densité de végétation, reliefs accentués, terrains compartimentés,
zone urbaine.

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7
Q

vulnérabilité et limites

A

A) Vulnérabilité à l’ensemble des armes du champ de bataille.
B) Taux d’usure et d’attrition important.
C) Délais importants de la manoeuvre débarquée : changements d’attitude en cours d’action,
redéploiement, remotorisation d’une unité.

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8
Q

4 types de missions du SGTIA INF

A

missions de sureté, offensives, défensives et communes

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9
Q

missions défensive

A
Défendre
Interdire
Mener une défense d’usure
Tenir
Donner un coup d’arrêt
Freiner
Jalonner
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10
Q

normes d’engagement: Interdire, Tenir, Défense ferme, Coup d’arrêt:

A

front de 1 à 3 km, profondeur de 1 à 2 km (installation de 3 à 24h)

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11
Q

normes d’engagement: freiner

A

front de 1 à 3 km, profondeur de 5 à 10 km (1 axe principal et 1 secondaire si renforcement)

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12
Q

normes d’engagement: défense d’usure

A

front de 1 à 3 km, profondeur de 5 à 10 km

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13
Q

DÉFENDRE

A

forme de la manoeuvre d’arrêt visant à interdire à l’eni de franchir une ligne ou de s’emparer d’une zone

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14
Q

interdire

A

mission consistant à empécher l’eni d’avoir accès à tele portion de terrain ou de franchir telle ligne ou d’utiliser tel personnel ou telle installation

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15
Q

tenir

A

mission consistant à occuper ou défendre un point ou un espace de terrain

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16
Q

différence entre défendre, tenir, interdire et le coup d’arret

A

notion de durée

17
Q

défensive de la Cie INF

A
defense mobile (echange du temps contre terrain)
defense ferme
18
Q

3 phases de la défensive

A

valorisation
affaiblissement
arret

19
Q

defense mobile

A

amener l’adversaire sur l’objectif (en le canalisant, manoeuvre d’arret et de contre attaq

20
Q

defense ferme

A

interdire à l’eni d’entrer dans une zone ou de conquérir un objectif

21
Q

principes de la défensive

A
nécessite des renforts IA
délais d'installation important
disposer d'appui indirects
Eni en mouvement
Rapfor de 1/3 ou 1/10  azur
22
Q

Atouts, contraintes et impératifs de l’infanterie en DEF

A

+ Bonne capacité anti-chars de 0 à 2000m
+ Capacités anti-personnels importantes de 0 à 1000m
+ Capacités de combat rapproché importantes. Arme de l’imbrication.
- Capacités de protection faibles si pas valorisées
- Capacités anti-aériennes limitées.
• Une installation longue.
• Nécessité d’accroître la protection, le pouvoir d’arrêt et l’efficacité des feux.

23
Q

action génie pour Recueillir

A

Valoriser la ligne de recueil par des barrages d’obstacles (CTR MOB) ;
Faciliter le franchissement du dispositif en maintenant libres les itinéraires (APP MOB) ;
Réaliser les travaux de protection (FORCE PROTEC) ;
Mise en place et fermeture des obstacles de manœuvre (CTR MOB).

24
Q

action génie pour coup d’arret

A
  • Mise en place d’un système d’obstacles (plan d’obstacles à communiquer). CTR MOB ;
  • Valorisation positions AMI. FORCE PROTEC ;
  • Garder des couloirs de mobilité en vue de C.ATK locales. APP MOB ;
  • Eventuellement participer au CBT de CTC.
25
Q

action génie pour défendre interdire tenir

A
  • Valoriser les positions défensives par des barrages d’obstacles ;
  • Canaliser l’ennemi par des fuseaux d’obstacles ;
  • Garder des couloirs de mobilité pour les C.ATK ;
  • Réaliser les travaux de protection DEF ;
  • Plan d’obstacle précis et diffusé à tous les échelons ;
  • Renforcer les unités de mêlée.
26
Q

action génie pour freiner

A
  • Canaliser l’ennemi ;
  • Maintenir libres les itinéraires de repli ;
  • Réaliser les travaux de protection ;
  • Fermeture des obstacles de manœuvre ;
  • Proposer la création d’un détachement de barrage.
27
Q

action génie pour mener une défense d’usure

A
  • Priorité contre mobilité (effort 1er échelon) ;
  • Canaliser l’ennemi par des fuseaux d’obstacles et le ralentir par des butoirs ;
  • Réaliser les travaux de protection ;
  • Emploi des groupes en renforcement des unités de mêlée ;
  • Déterminer clairement les couloirs de mobilité permettant le désengagement d’unités dépassées.
28
Q

action génie pour controler une zone

A
  • Faciliter la mobilité des unités en maintenant libres les itinéraires de contre-attaques.
  • Participer au contrôle de zone en réalisant des obstacles de couverture.