Immersive Medien Flashcards
Was beschreibt das Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum?
umfasst verschiedene Abstufungen zwischen rein realen und rein virtuellen, d.h. computergenerierten, Umgebungen
Welche drei Anforderungen muss eine virtuelle Realität erfüllen?
- Echtzeit-Rendering
- Räumlichkeit (3D)
- Interaktivität
Durch welche Kombination wird Mixed Reality möglich?
- Augmentisierung (virtuelle Informationen zu realen hinzufügen)
- Diminishment (löschen realer oder virtueller Objekte aus der Umgebung)
- Modulation (Veränderung der Eigenschaften von Objekten)
Was sind Immersive Head Mounted Displays?
präsentieren virtuelle Inhalte in den meisten Fällen auf zwei Bildschirmen, welche in einem Brillenrahmen eingefasst und somit in Augennähe angebracht sind
Nenne die Ansätze, um Mixed Reality umzusetzen
Was sind Vorteile von Optical See Through?
- keine Latenz und kein Qualitätsverlust für reale Umgebung
- periphere Sicht für reale Umgebung
Was sind Vorteile von Video See Through?
- Abdunklung realer Objekte möglich
- keine Latenz zwischen realen und virtuellen Inhalten
- günstiger herzustellen als OST
Nenne Vorteile der Projektionsbasierten Displays
- potentiell unbegrenzter Sichtbereich
- keine bzw. nur leichtgewichtige Brillen notwendig
- reduzierte Konflikte bzgl. Tiefenhinweise
Im Bezug auf Tracking, was meint “Freiheitsgrade”?
definieren Menge bereitgestellter orthogonaler Informationen
Nenne die zwei klassischen Trackingverfahren
- inside-out: an HMD befestigte Kamera(s) tracken Referenzpunkte in Umgebung
- outside-in: statische Kamera(s) in Umgebung tracken HMD
Nenne Vor- und Nachteile von Standalone Displays
- Mobiler Einsatz +
- Bewegungsfreiheit durch fehlende Kabel +
- schlechtere Renderleistung
- ungenaues Positionstracking
Was bedeutet Omnidirektional?
Betrachtung räumlicher Szenen durch Berücksichtigung der Kopfbewegungen der Nutzer:innen
Nenne Limitationen von 360 Grad Aufnahmen
vermitteln realistischen visuellen Eindruck der Umgebung von konkreter Betrachterposition aus, sind jedoch limitiert bzgl.
- Positionsveränderungen des Nutzers
- Interaktionen des Nutzers mit der Umgebung
Was ist die Photogrammetrie?
- Bei Photogrammetrie wird tatsächliche Form realer dreidimensionaler Objekte auf Basis von 2D-Bildern rekonstruiert
- gute Ergebnisse können bereits mit üblichen Smartphone-Kameras erzielt werden
Beschreibe den Ablauf der Photogrammetrie
1) Aufnahme überlappender Fotos des realen Objekts aus verschiedenen Richtungen
2) Photogrammetrische Triangulation
3) Generierung einer Punktwolke
4) Generierung eines (texturierten) 3D-Modells
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie hoch ist der Realismus?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie hoch ist der manuelle Aufwand?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie hoch ist der Speicherbedarf?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie hoch ist der Rechenaufwand?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie stark ist die Unterstützung stereoskopischer Darstellungen?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie stark ist die Unterstützung freier Nutzerbewegungen?
Im Vergleich der 360-Grad-Aufnahem, der Photogrammetrie und der Modellierung, wie stark ist die Unterstützung direkter Nutzerinteraktion?
Wie lassen sich Vorteile verschiedener Verfahren nutzen bei der Entwicklung von 3D Welten?
es können mehrere Formen der Szenenbeschreibung miteinander kombiniert werden (z.B. 360-Grad-Video für recheneffizienten Hintergrund + 3D- Modelle für interaktive Vordergrundobjekte)
Nenne Herausforderungen der Szenenkomposition aus 360-Grad und 3D-Modell
- korrekte Verdeckungen
- konsistente Tiefenwahrnehmung
- konsistente Beleuchtung
- Schattenwurf
Durch welche Differenzen ist Geräuschlokalisierung möglich?
- interaurale Zeitunterschiede
- interaurale Pegelunterschiede
Wie lassen sich die Differenzen zu Geräuschlokalisierung darstellen?
durch Head-related Transfer Functions